Destiny 2 est un jeu complexe avec de nombreuses mécaniques à maîtriser. Ce guide vous aidera à comprendre comment optimiser votre expérience de jeu, en particulier en ce qui concerne le détecteur de munitions spéciales.
Il est essentiel pour débuter Destiny de commencer par les campagnes du jeu au cosmodrome, sur la lune, sur la côte enchevêtré, à la cité des rêves et pour finir sur Europe. Elles sont présentées par des grandes icônes avec un logo qui précisent à quelle extension appartient cette campagne. En soi, vous n’avez pas nécessairement d’ordre à respecter donc ne vous sentez pas perdu. En principe, en tant que new light (nouveau joueur sur D2) vous commencerez au cosmodrome, une zone qui fera office de mini-tutoriel.
Un PNJ vous donnera des missions à accomplir et vous permettra d’acheter des contrats. Chaque PNJ présent dans le jeu est affilié à une activité différente comme Shax pour le PVP, le vagabond pour le gambit, Zavala pour les assauts, etc. Ces PNJ possèdent plein de contrats que vous devez effectuer dans leurs activités respectives. Avec l’application mobile « Destiny Companion » vous pouvez tout à fait récupérer ces contrats sans vous déplacez chez les PNJ en question. Ces contrats sont donc des petits objectifs à réaliser pendant que vous êtes en train de faire la campagne ou toutes autres activités. Ils permettent d’avoir des matériaux, monter de niveau votre artefact qui se trouve dans votre inventaire et de l’expérience de saison.
Dans Destiny, il y a trois grandes activités que vous serez amenés à devoir faire, que ce soit remplir des contrats, des jalons, des quêtes exotiques, des catalyseurs, etc.
Depuis un moment déjà, les raids sont en rotation sur Destiny, il en existe de nombreux, mais tous ne sont pas disponibles au moment où vous lisez ces mots. Les raids sont des activités instanciers endgame à 6 joueurs comprenant des stratégies à respecter pour en venir à bout.
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Les armes énergétiques se trouvent dans le deuxième et troisièmes slot, elles sont très utiles pour enlever le bouclier de certains mobs. C’est d’autant plus efficace quand vous tirez sur un bouclier qui est de la même doctrine que l’arme énergétique que vous utilisez.
Sur les armes, vous trouverez 4 « perks », et de manière générale ça sera le cas pour tous les objets légendaires sauf les deux premières ou vous aurez le choix selon sur quoi vous êtes tombés. Il existe toutefois des armes avec des exceptions (chaque arme a un listing de perks possible, c’est-à-dire par exemple que vous ne pouvez pas avoir la perks boucherie sur le pistolet mitrailleur « Icelos ». Boucherie ne fait pas partie des godrolls sur cette arme. Le site light.gg répertorie toutes les armes du jeu selon leurs saisons de sortie où vous aurez tous les détails pour chacune d’entre elles.
En plus des perks vous avez 3 slots dans la partie « mods d’arme ». Le premier slot sert à infuser la pièce en question pour améliorer sa lumière en sacrifiant une autre arme du même slot d’emplacement qui était plus haute. Le second slot vous permet d’améliorer la stat que vous avez sur votre arme. Une fois 10 améliorations effectuées, votre arme passe donc en « pièce maitresse ». Cela vous coûtera des ressources : notamment des lumens, des éclats légendaires et pas mal de matrices d’améliorations. Cela vous permet d’une part d’avoir la statistique en question grandement optimisée et vous avez en plus de cela une production accrue des orbes de lumières lorsque vous effectuez des frags multiples. Ces orbes de lumières vous permettront de récupérer et d’aider vos alliés à les récupérer également, votre super qui est très important.
L’artefact est une relique qui change à chaque nouvelle saison, elle permet entre autre de débloquer des mods saisonniers et donc temporaires jusqu’à la prochaine saison. Vous l’obtiendrez à la tour. L’artefact vous permet aussi d’avoir un bonus de lumière, plus vous jouez et enchainez les activités et surtout les contrats des PNJ, plus vous allez monter votre artefact et bénéficier de lumière supplémentaire indépendamment de votre stuff. Je vous conseille de bien lire les mods dans l’artefact, même si vos choix ne sont de toute manière pas définitif. Vous pouvez réinitialiser à tout moment votre artefact, mais ça vous coutera des lumens.
Ce qu’on nomme les jalons sont des sortes de quêtes ou de « défis hebdomadaires » qui débloquent la montée en lumière une fois le « soft-cap » atteint. Le soft cap de lumière change en fonction de chaque saison. Une fois le défi du jalon accomplis, le jalon vous fourni un équipement aléatoire supérieur en lumière par rapport à votre niveau de lumière moyen. Afin d’atteindre le « soft cap » de votre lumière, vous n’avez pas besoin d’effectuer les jalons. Vous pouvez vous contenter de faire des activités diverses, du jeu, évent publique et loot open-world. Les jalons sont représentés par un petit logo jaune avec une étoile pour indiquer où se trouve votre défi à accomplir. Il vous indique la planète ou bien l’activité où se trouve le jalon en question. Vous avez plusieurs paliers de jalons qui vous donne des équipements plus ou moins hauts en lumière selon le pallier effectué. Ils sont bien évidemment indiqués. Vous avez les jalons de pallier 1, 2, 3 et les jalons prestiges. Accomplir 8 contrats chez plusieurs PNJ à la tour qui possèdent le logo bleu étoilé. Je ne vous ai pas tout listé ici, mais c’est pour vous donner une idée.
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Voici probablement la mécanique du jeu la plus complexe à prendre en main à mon sens. Sur chaque objet de type « armure » se trouve quatre slots de mod, et 5 pour les armures de raids avec un slot réservé aux mods spécialement liés au raid et chaque armure, selon comment vous l’avez upgrade (donc fait évoluer) ou tout simplement loot, possède une quantité d’énergie de 1 à 10. Typiquement, mettre un mod qui coûte 5 et un autre qui coûte 6 dans le même objet sera impossible. En plus de cette mécanique de quantité d’énergie, chaque armure possède aussi une énergie affiliée à une doctrine. Donc l’armure peut être de type solaire, abyssal ou cryo que vous pouvez changer d’ailleurs, contre des ressources selon comment vous aménagez votre build. Le type d’énergie sur les armures sert tout bonnement à pouvoir mettre certains mods qui ne sont disponible que sur certains type d’énergies. Exemple avec le mod lumière protectrice qui ne peut s’insérer sur un objet de type abyssal, ça se voit assez facilement sur le mod en question (en haut à gauche). Il faut surtout connaitre ça pour les builds « surcharge de lumière » qu’on verra ensemble par après. Il faut savoir que contrairement aux armures, la doctrine affiliée aux mods n’est pas modifiable. Un mod affilié au cryo restera à jamais cryo.
Vous trouverez sur les gants ce qu’on appelle les ravitailleurs, ce qui permet de diminuer le temps de rechargement de vos armes. Sur le torse, vous y trouverez ce qu’on appelle les réserves de munitions, ce qui permet d’avoir une plus grosse réserve, utile pour les armes de type lourde ou énergétique. Le tout premier emplacement de mod sert à mettre un mod pour augmenter une stat de votre choix. Le deuxième et troisième slot de chaque objet possède exactement les mêmes mods que vous pouvez mettre généralement en double si vous le souhaitez pour augmenter l’efficacité du bonus du mod choisi. Le Quatrième et dernier slot aux mods basés sur la surcharge de lumière, les mods séraphins, les mods de raids par exemple.
Je tiens vraiment à appuyer sur cette partie mod pour vous dire que j’ai mis pour ma part très longtemps à saisir à quel point les mods étaient important sur Destiny, ça a été l’une de mes plus grosses erreurs en tant que débutant.
Et on va maintenant parler de la fameuse surcharge de lumière, nous y sommes. La surcharge de lumière est une sorte de « prébuff » pour appliquer un effet d’un autre mod, mais qui lui a besoin qu’on soit surchargé en lumière au préalable. C’est simple, on met un mod pour faire « proc » le prébufff « surcharge de lumière » que l’on met donc dans le quatrième slot d’une pièce d’armure. Il y a différent mods pour faire proc la surcharge de lumière. Vous avez par exemple le plus connu « prise en surcharge » qui permet de bénéficier de « surcharge de lumière » quand vous ramassez un orbe d’énergie au sol. Et vous allez le voir c’est très fréquent. Ce qui fait de celui-ci l’un des plus facile d’utilisation. L’exemple c’est « lumière protectrice » qui est un mod qui se met sur armure abyssale et qui vous permet d’avoir un très grand bonus de résistance quand votre santé tombe assez bas.
De base, vous pouvez accumuler la surcharge jusqu’à deux fois, mais vous avez des mods qui vous permettent d’en accumuler beaucoup plus. Sachant ça, maintenant vous pouvez faire un nombre incalculable de builds basé sur cette fameuse surcharge de lumière. Il faut savoir que vous n’êtes pas limités en terme de nombre de mods qui consomme votre surcharge. Par exemple, vous pouvez tout à fait avoir la lumière protectrice sur votre stuff et le mod lame lumineuse sur une autre pièce qui permet d’avoir un énorme bonus de dégâts de votre épée.
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Et la partie très importante dont je veux vous parler avant de finir avec les mods : pensez bien à vérifier tous les jours à 18h la rotation de mods proposer par Banshee à la tour, il est le seul personnage non joueur actuel du jeu à pouvoir vous proposer des mods que vous n’avez pas. Beaucoup de mods sont lootables en nuit noir ou en dépensant beaucoup de jetons chez Zavala ou Shax.
Les quêtes d’armes exotiques sur Destiny 2 sont très originales et très importantes. Il sera souvent très compliqué de réaliser une quête exotique sur Destiny 2 sans vous aider d’un tutoriel que ca soit un tuto à l’écrit ou vidéo. Une fois que vous aurez pris une quête exotique, elle se trouve dans l’onglet « quête exotique ». Les armures exotiques, quand à elles, se trouvent généralement de partout, il faut juste beaucoup de chance. Il faut savoir que vous ne pouvez pas mettre deux exotiques en même temps, que ce soit en arme ou en armure. Vous pouvez donc mettre simultanément une arme exotique et une armure exotique.
Depuis Beyond light, vous pouvez acheter avec des ressources, d’anciens exotiques qui ne sont plus disponibles du à la suppression de leurs quêtes qui étaient affiliées à d’anciennes extensions, contenu disparu suite à la sortie de Beyond light. N’hésitez pas à clique-droit sur une pièce exotique pour pouvoir lire l’effet complet de la pièce. La majorité du temps le premier descriptif que vous pouvez lire sur une pièce exotique est clairement insuffisant.
Les ressources sont nombreuses, il est important d’en avoir les connaissances.
L’araignée est un PNJ particulier qui se trouve sur la côté enchevêtrée, il est très utile pour acheter des ressources en masse contre d’autres ressources du jeu. Il faut savoir par ailleurs qu’il existe une rotation, c’est à dire que chaque jour à 18h, les ressources disponibles chez l’araignée changent. Ainsi que leurs coûts. C’est un PNJ à exploité sans modération pour faire le plein de toute les ressources possibles.
Chaque planète dans Destiny possède une ressource affilié à cette dernière, utile pour tout type d’achat, notamment chez l’araignée. Je ne vous conseil par de farmer ses ressources sur les planètes, c’est beaucoup trop long.
Tout d’abord DIM (Destiny Item Manager), ne survolez surtout pas cette partie sans vous arrêter particulièrement sur DIM. Si vous jouez aujourd’hui à Destiny, vous êtes obligés ou presque d’utiliser DIM. Une fois que vous l’aurez essayer, impossible de continuer sans. C’est probablement le plus important à utiliser. Il vous permet simplement de prendre vos équipements dans votre coffre, ou de les mettre au coffre, ou sur vos autres personnages, instantanément en le faisant glisser d’un personnage à l’autre.
Light.gg est un site qui répertorie énormément d’informations sur le jeu. Il est surtout très utilisé pour vérifier les détails des armes, dont les « perks » conseillées en PVE ou en PVP.
Destiny Power Bar est un site qui vous permet en un clin d’œil de voir les équipements les plus hauts en lumière et les plus bas possible sur votre personnage et de gérer sa montée en lumière. En passant votre souris sur chacune de vos stats, vous pouvez voir ce qu’apporte le prochain bonus de pallier supérieur.
Chaque classe possède une statistique principale, plus cette stat est haute, dans la limite des 100 points (le max), plus le cooldown de votre capacité de classe est bas. L’arcaniste par exemple, sa stat principale est la récupération, il récupère donc sa faille plus rapidement. Des variantes existent selon le gameplay que vous aimez, le but ultime étant d’être en double stats à 100.
Ces deux dernières semaines, Bungie a présenté en live le contenu de sa grosse mise à jour du printemps, qui sera là pour occuper la communauté en attendant la sortie de l'extension La Forme Finale. Ce contenu Dans la Lumière (Into the Light) sortira la semaine prochaine, le mardi 9 avril et nous proposera donc un mode de jeu inédit appelé Agression (Onslaught), un nouvel espace social baptisé Hall des Champions et des armes reprisées parmi les plus appréciées, dont certaines n'étaient plus accessibles ou utilisables à la Puissance actuelle.
En effet, à la fin de ce dernier, il était expliqué que la moitié des 12 armes de l'arsenal BRAVOURE serait disponible le 9 avril, à savoir La Recluse, Jury pendu SR4, Succession, Passage du gouffre, Fusil d'Elsie et Guillotine actionnée. Pour les autres, elles devaient initialement se débloquer à raison d'une par semaine jusqu'au 21 mai. En soi, rien d'étonnant, Bungie pratiquant énormément ce que les anglophones nomment du timegating. Pas que cela nous plaise, mais à force, c'est devenu une marque de fabrique et les jeux live service jouent tous plus ou moins sur ça.
Sauf que les variantes de ces armes en « édition limitée » (une skin avec un effet doré prédominant sur l'avant) ne pourront plus être obtenues après le 4 juin (la veille même puisqu'il devrait y avoir une longue maintenance). Et quand bien même les quêtes auprès d'Arcite 99-40 permettront d'en obtenir un exemplaire dit « curated » avec cette apparence et des attributs proches d'un god roll (à 70 ou 80 %), le fait qu'il n'y aurait eu que deux semaines pour farmer la dernière, et sans doute une part d'incompréhension de la disponibilité de cet armement, qui est là pour rester ensuite, a rendu fou les joueurs sur les réseaux...
Ainsi, toutes les armes seront désormais accessibles au 30 avril, comprenez par là qu'il y en aura deux qui sortiront chaque semaine au lieu d'une seule après les six initiales. Il a tout de même été rappelé qu'obtenir notre propre god roll avec une édition limitée doit requérir un certain effort et que c'est pourquoi les quêtes nous offriront une copie déjà fort satisfaisante pour le joueur lambda. Le taux de drop de ces joujoux avec Dans la Lumière sera de plus l'un des plus élevés de l'histoire de la licence, proche de celui de la Saison de l'Opulence.
Et pour en revenir à l'objet initial de cet article, vous trouverez ci-dessous les détails des différents attributs pour chaque arme. Notez que celles pouvant déjà être obtenues en jeu conserveront leurs perks actuelles, il y aura donc deux versions pouvant être obtenues simultanément.
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