Ce guide, centré sur les armes et leurs améliorations, s’adresse à des joueurs peu expérimentés comme plus avancés, se questionnant sur la manière de construire leur arbre d’amélioration sans recourir à des builds préconçus. Ce guide couvrira donc les 4 classes, leurs armes et leurs overclocks, leurs outils et leur grenades, leurs utilisations, de manière textuelle afin d’argumenter mes choix.
En effet, je pense qu’il est plus sain de donner des clés permettant de comprendre les armes plutôt que de déposer une capture d’écran avec aucune ou peu d’explications. Malgré mon expérience, je reste un nain, avec des goûts et des préférences. Ce guide utilisera parfois des maths afin de justifier un choix, ou de trancher entre deux options.
Les mathématiques ne font état que de valeurs indicatives. Si vous n’êtes pas d’accord avec mes choix, c’est normal. Toutes les armes sont désignées par leur nom usuel. Travailler votre visée, votre placement, et votre compensation du recul sont autant de points qui feront de vous un joueur plus efficace.
Cela vous débloquera des emplacement d’améliorations sur vos armes (auparavant utilisés pour de la précision ou du recul), et vous permettra de jouer plus aisément en difficulté élevée. Les commentaires sur les grenades et sur les Overclocks Propres sont volontairement succincts, car les premières ne sont pas améliorables et dépendent vraiment d’un style de jeu, les seconds, parce que leur simplicité en font des améliorations bonnes à mettre sur à peu près tous les builds.
Le Cryo Canon dispose d’informations détaillées quant à son fonctionnement afin de comprendre ses mécaniques uniques. - Tier désigne la ligne d’amélioration. Certaines armes possèdent au sein de la communauté francophones, des noms usuels qui peuvent ne pas être une partie du nom complet de l’arme.
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L’Ingénieur est un nain polyvalent, disposant de bons dégâts de zone avec ses armes secondaires, de tourelles offrant un vrai support offensif, et de grenades de « manipulation de terrain ».
Le Warthog est un fusil à pompe semi-automatique pouvant être converti en automatique. Celui-ci possède de très bons dégâts, mais une dispersion un peu élevée qui le rend populaire et impopulaire à la fois, au même titre que le Stubby. Ces principaux défauts sont son manque de munitions, et sa dispersion rendant l’arme peu efficace à longue distance.
Ici, deux choix sont plus intéressants que le troisième, je parle du surplus de munitions et de la réduction de dispersion. Le premier est utile parce que l’un des défauts imputés au Warthog est son manque de munitions, et en fait donc une option de choix pour cette ligne (C’est à celle-ci que va ma préférence, d’ailleurs).
Cependant, avec certains overclocks, ou une gestion correcte de l’entièreté de l’arsenal de l’Ingénieur, les 50% de dispersion en moins font du Warthog une arme plus mortelle à moyenne distance, par conséquent réduisant sa consommation de munitions.
Ici, nous avons le choix entre moins de recul, un rechargement plus rapide ou plus de munitions par chargeur. Je déconseille la réduction du recul, (sauf exceptions), puisque le recul se compense avec un peu d’expérience libérant ainsi un emplacement d’amélioration « gratuit ».
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Pour les deux autres, elles pourraient paraître équivalentes, mais ce n’est pas le cas. Si on se souvient des conseils sur la première ligne, le chargeur amélioré est utile avec l’amélioration du temps de rechargement, mais deux options de chargeur semblent aussi intéressantes, puisque le chargeur monte à 11 cartouches. Ce raisonnement n’est valide que lorsque vous avez besoin de tirer en permanence pendant un certain temps.
Les deux options ici sont très intéressantes. Le passage du fusil à pompe en tout automatique évite une tendinite pour vos longues sessions de jeu, et offre un confort inégalé sur l’arme.
Le coup de fouet, quant à lui, est une mécanique unique, qui, quand vous tirez sur votre tourelle, provoque un tir surpuissant de 120 dégâts explosifs au prix de 10 munitions de tourelle, celle-ci se désactivant temporairement. Cela procure donc un boost de puissance de feu instantané, mais le projectile peut manquer de précision sur les cibles rapides comme les Macteras.
Si vous prenez le coup de fouet, vous devrez réfléchir à la construction de vos tourelles, notamment au Système Oeil de Faucon (voir Tier 4 des Tourelles). Pour vous y aider, vous pouvez vous référer à la partie Tourelles de ce guide !
Cet overclock est certainement le plus polyvalent de l’arme, mais manque de nervosité. Ce build du Warthog donne au fusil à pompe un caractère très sauvage, agréable mais difficile à maîtriser. Aucun !
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Autant aimée que détestée, à l’instar de son homologue le Warthog, le (ou la) Stubby est apprécié pour sa capacité à électriser ses ennemis, sa cadence de tir pouvant crever le plafond, mais souffre d’une dispersion élevée et d’un recul vous brisant le bras.
Ses défauts ayant beau être les mêmes que le Warthog, en courtes rafales, le Stubby peut effectivement gérer les menaces à longue distance, même si l’Ingénieur préfère engager ses cibles à courte et moyenne distance.
Comme pour le Tier 1, je conseille toujours plus de munitions plutôt que plus de dégâts. Ce choix est assez simple, si vous n’avez aucune chance d’électriser (sur le Tier 1, ou par overclock), prenez le bonus contre les points faibles.
Ce choix-ci nécessite par contre plus de réflexion. En effet, même en jouant un build électrique, l’arc électrique est une amélioration de niche; qui crée des arcs à la portée très courte (2.75m selon le wiki).
Qui veut décharger 120 Volts dans les créatures, et recharger son portable ? Ce build est fait pour vous. Ce build possède un potentiel de fun énorme. Cet overclock est le meilleur pour le Stubby, et permet de tuer Soldats et Trancheurs Glyphides en moins d’une seconde.
La dispersion sur ce build est assez haute, c’est pourquoi je vous conseille de tirer par courtes rafales pour toucher une cible lointaine. La consommation de munitions du Stubby amélioré ainsi est équivalente à la consommation d’alcool d’un nain moyen. Pensez à jouer de toutes vos armes pour ne pas tomber à sec.
Arc Électrique de Tourelle: C’est une bonne blague, mais un mauvais OC. Décharge EM de la Tourelle: Perdre des dégâts, de l’électrocution, pour tirer sur votre tourelle placée au milieu des ennemis, et avoir une faible chance de lancer une explosion faisant 40 de dégâts ?
Ce petit bijou répondant au nom usuel de PGL est très pratique pour gérer les hordes de créatures vous fonçant dessus, qu’ils soient sur les murs à la verticale, dans les airs ou sur le sol ! Plus flexible que le découpeur plasma, il possède cependant moins de dégâts bruts.
D’après ces résultats, on pourrait conclure que les options sont relativement équivalentes, mais qu’un maximum de munitions semble la meilleure d’entre elles. Cependant, cela donne des grenades « faibles », et qui peuvent donc ne pas tuer toutes les créatures visées.
Augmenter la zone de dégâts revient à agrandir la zone jaune. Cette amélioration vous fera donc toucher plus de créatures, mais les aliens pris dans la zone « supplémentaires » subiront des dégâts proche du minimum atteignable. Pour le choix entre munitions et dégâts, se reporter au paragraphe ci-dessus.
L’augmentation de vélocité peut être utile, mais, à force d’utilisation, vous finirez par anticiper la vitesse de votre grenade et celle des ennemis pour un point d’impact optimal. Ici, les dégâts de chaleur sont un peu spéciaux, et nécessite un peu plus d’explications.
Contrairement au Boomstick (Canon scié du Scout, se reporter à Scout -> Canon scié trafiqué), les dégâts ici sont de type chaleur, et non de feu. Les dégâts de feu sont des dégâts impactant directement la vie des créatures, tandis que les dégâts de chaleur inflige le statut Brûlure, qui inflige des dégâts sur la durée.
De plus, toujours en opposition au Boomstick (Voir Section Fusil à canon scié trafiqué), les dégâts ne sont pas ici ajoutés, mais bien convertis, donc vous perdez théoriquement la moitié de vos dégâts direct.
Dégâts aléatoires, Augmentation de la zone ou étourdissement. Le premier offre un peu de piquant à chacun de vos tirs, capable de tuer des trancheurs en cas d’augmentation des dégâts, ou bien pouvant ne pas tuer des guerriers glyphides. Ce n’est pas optimal, mais c’est drôle.
La zone est une option correcte. Quand à l’étourdissement, cela permet d’immobiliser les grognards et les trancheurs subissant le premier tir, pour les finir avec votre arme principale ou pour tirer une seconde fois.
Grenade à pointes ou déclencheur de proximité ? Le choix paraît simple, puisque le déclencheur de proximité peut parfois tout le temps en fait faire n’importe quoi, et pourtant, c’est une bonne amélioration pour ne pas manquer les groupes de Macteras, ayant tendance à souvent bouger. Parfait pour une invasion de Macteras, donc.
Les dégâts directs de la grenade à pointe sont négligeables, mais l’amélioration est prise pour la sécurité associée. Attention, pour les anciens joueurs, certains se souviendront qu’il était marqué que la grenade gagne en dégâts avec la distance parcourue en déclencheur de proximité.
Cette arme une bonne réserve de munitions, de bons dégâts, une bonne zone. Le pouvoir de l’atome, au creux de la main. Cet Overclock est le plus emblématique du jeu, notamment à cause du nombre de joueurs l’ayant équipé.
Le build utilise deux améliorations de munitions afin d’atteindre un total de 5 grenades, et 3 par ravitaillement. Transformer son lance-grenades en railgun est une possibilité fun, et efficace de surcroît. Mélange RJ250: Cet overclock fait voler, mais est loin des caractéristiques de la poussière de fée.
Une arme longtemps boudée par la communauté, maintenant jugée trop puissante par certains malgré les différents nerfs subis, je pense que cette arme est relativement équilibrée par rapport au LPG, même si un peu plus forte. Optimal contre un groupe de créatures sur un sol plat, pour les réduire en bouillie.
La durée de vie permet d’atteindre les cibles à 30 mètres, très utile contre les Cracheurs Infectieux, Pondeuses Naedocyte et Couveuses Glyphide. L’amélioration de chargeur, quant à elle, double sa capacité.
Projectile instantané ou vitesse de rechargement ? Pour moi, plusieurs raisons justifient le projectile instantané en toutes occasions. Déjà, avoir 0.2 secondes de déploiement signifie que les créatures à 2 mètres ou moins devant vous ne seront pas affectées par le faisceau, alors que vous voulez justement vous débarrasser de ceux-là, trop proches.
Bris d’Armure ou Étourdissement. Cette amélioration sert majoritairement contre les Prétoriens, Cracheurs Infectieux, Q’ronars Blindés et éventuellement les Menaces. L’étourdissement est pour moi un meilleur choix, puisque 3 secondes vous permettent de recharger, de passer dans le dos du Prétorien pour viser son point faible avec votre arme principale, et empêche les Cracheurs et les Menaces de tirer.
Le Tier 5 est rempli d’options uniques qui font du Découpeur Plasma une arme vraiment intéressante. L’Au-Revoir Explosif fait exploser votre projectile si vous réappuyez sur la détente, faisant de lourds dégâts.
La Traînée de Plasma inflige des dégâts résiduels pendant une durée modérée, et gère donc toutes les vermines glyphides ou toutes les Naedocytes se prenant dans la zone. La Triple Ligne, elle, augmente la taille de votre projectile, pour toucher plus aisément votre cible.
Les trois ont leurs avantages, mais je trouve des défauts à l’Au-Revoir Explosif qui limite la cadence de tir à cause de l’explosion de plasma, ce qui peut être gênant car certaines situations vous intimeront de tirer deux ou trois projectiles, mais aussi est assez compliqué à utiliser correctement.
La Triple Ligne ne sert que de manière situationnelle, contre un groupe de Mactera par exemple. Contre des cibles terrestres, je vous conseillerai d’améliorer votre visée afin de ne pas avoir besoin de la Triple Ligne.
Est-il nécessaire de sacrifier autant de munitions pour renforcer votre arme contre les grosses créatures alors que vous pourriez tirer 2 fois lorsque nécessaire sans cet overclock ? Inferno: L’overclock est jouable, mais trop faible à mon goût.
Mort Tournoyante: Dans l’éventualité où vous auriez besoin de dégâts permanents sur une cible suffisamment fixe pour qu’elle reste dans la zone occupée par le projectile, cet overclock est bon. Sauf que cette occasion n’arrivera jamais.
Les tourelles sont l’outil le plus versatile du jeu, et, à ce titre, toutes les options sont jouables. Ici, l’amélioration dépend de votre utilisation. La tourelle Mk2 peut être posée en permanence durant la mission, pour offrir une puissance de feu honorable et constante. Les Gemini, quant à eux, sont destinées à des nains souhaitant une puissance de feu explosive mais limitée au prix d’une consommation considérable.
Sur ce Tier, beaucoup de nains vous diront que la construction rapide est un indispensable, et je n’hésite pas à dire que c’est faux. Je conseille de ne prendre la construction rapide qu’en solo, ou avec des randoms, pour la sécurité.
Le choix parmi les options disponibles sur ce tier est une affaire de style de jeu. Certains nains prendront le bris d’armure pour gérer plus efficacement les prétoriens et les grognards avec leurs armes. D’autres prendront l’extension de chargeur pour bénéficier d’une autonomie supérieure. Les derniers, dont je fais partie, prendront l’étourdissement pour bénéficier de davantage de « breathing room ».
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