Bienvenue pour cette énième introduction de test d’un jeu inspiré par Dark Souls ! Récemment secoué par la fin de la série Dark Souls, le flambeau affectif se sera pourtant vite vu repris par d’autres développeurs « admiratifs » des productions de From Software.
Et aujourd’hui encore apporte donc un nouveau successeur, Immortal : Unchained que l’on doit au studio suédois de Toadman Interactive. Immortal : Unchained est un nouveau jeu inspiré par le genre des Souls-like.
Le concept : reprendre les grands principes de la série japonaise. Le twist : on va surtout se battre avec des armes à feu. Un principe plutôt saugrenu il faut bien l’avouer, mais nous avions choisi de laisser le bénéfice du doute au jeu durant son alpha en mars dernier.
La caste des méta-darons : tout allait très bien jusqu'à ce que l’univers soit menacé de destruction par un truc informe pas gentil. Pas de panique, une ancienne prophétie nous avait annoncé la venue d’un guerrier (ou d’une guerrière) immortel(le), capable de régler la situation en une douzaine d’heures, cachet de la poste faisant foi.
Malgré l’incapacité du protagoniste à mourir pour de bon, ses nombreux talents ne peuvent rien pour empêcher le naufrage du scénario, aussi insipide que convenu.
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Vous êtes en fait un héros enchaîné, et réveillé par un certain Aras. Ce mystérieux individu vous raconte justement qu’un mal inconnu a traversé les nombreuses planètes du monde entier, maintenant envahies par une armée de morts-vivants. Ce sont en somme les grandes lignes de l’histoire d’Immortal Unchained.
Immortal Unchained adopte un style science-fiction qui a le don de ne pas être déplaisant. Le titre du studio arrive même parfois à surprendre agréablement avec quelques panoramas futuristes qui font leur petit effet.
Le cœur du jeu bat donc au rythme de la castagne : dans Immortal Unchained, on règle ses différends avec des flingues, les armes de corps à corps étant reléguées au second plan. Le début est pourtant sympathique : on découvre un jeu bien plus nerveux que durant l’alpha, avec un personnage plus souple et l’ajout d’une mécanique de magie qui apporte un peu de sel au système de combat.
Chaque arme dispose d’une attaque spéciale aux effets divers qui réduit une barre d’énergie à chaque utilisation. Le rythme global du jeu est donc relativement nerveux : les esquives deviennent un peu plus instinctives et les premiers affrontements donnent une bonne idée des aspirations du studio.
Les ennemis peuvent se tenir à distance, ce qui contraint à esquiver les rafales avant de vider à notre tour le chargeur d’un fusil d’assaut, d’une mitraillette, d’un fusil à pompe voire d’un lance-grenades. D’autres adversaires se battent au corps à et corps et peuvent se cacher derrière un bouclier ; il faudra donc se glisser dans leur dos pour découvrir leur point faible et réaliser des coups critiques.
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Dans le titre, nous vous conseillerons de n’utiliser que vos armes à feu car au niveau du combat rapproché, nous nous situons très en-dessous d’un The Surge ou Dark Souls. Les animations sont d’une rigidité sans nom, robotiques, et surtout manquant affreusement de souplesse quelque soit l’arme en main.
Concernant les simples esquives, elles sont terriblement archaïques, et aussi assez rigides comme les roulades. De plus, il n’y a même pas de système de parades à proprement parler, afin de dévier pourquoi pas quelques tirs… En voulant se rapprocher d’un certain réalisme dans les coups et esquives, Toadman Interactive en a presque oublié de rendre le tout naturel et crédible.
En dépit des nombreux défauts de gameplay et d’une esquive totalement imbuvable pour éviter quelques projectiles ennemis, les combats bénéficient bienheureusement d’une tension restant malgré tout palpable. La peur de mourir sera systématiquement présente, et on devra même parfois tenter d’esquiver quelques ennemis de-ci de-là afin de trouver la précieux Obélisque, semblable aux feu de camps dans Dark Souls.
Ceux-ci font office de checkpoints, vous régénéreront votre vie, vos grenades et seringues de santé, mais feront réapparaître forcément tous les ennemis aux alentours.
En somme, vous devrez systématiquement esquiver leurs attaques, faire en sorte d’arriver dans leur dos, et les attaquer sans scrupule sur leur point faible, qui ne change pas de tout le jeu.
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Sur Immortal Unchained, vous avez le choix entre six classes que sont le tireur d’élite, le Vandale, Le Nomade, le Mercenaire, le Raider, et le Traqueur. En globalité, ce qui changera dans ces différentes classes, ce seront évidemment les armes qu’ils pourront porter, tout comme les statistiques qui varieront au niveau de la force, perception, endurance, vitalité, et j’en passe.
Pour donner un exemple, un tireur d’élite ne sera concrètement spécialisé dans le maniement du fusil de sniper, tandis qu’un traqueur ne pourra vraiment porter que de simples carabines, en sus de se spécialiser dans le maniement des dagues. Le système de classes est relativement générique, et manque même de profondeur.
Outre le gameplay qui est clairement archaïque sur bon nombre de points qu’on se le dise, il y a quand même tout cet aspect RPG, avec le fameux obélisque. Ce dernier, une fois que vous y êtes, vous permet d’accéder à vos attributs, vos armes, vos motifs, en sus de la possibilité de voyages entre les mondes - cela n’est déblocable que plus tard dans le jeu, moyennant 5000 bits, faisant office d’âmes à la Dark Souls.
Concernant les attributs rien de plus simple, il vous faudra des bits pour les monter en niveau que ce soit dans le perception, le finesse, le force, l’endurance, et j’en passe. Il s’agit clairement d’une interface à la Dark Souls qui n’invente rien mais qui reste efficace.
A chaque niveau demandé, vous pouvez porter une arme de plus, pour arriver à quatre armes au total. On peut également démanteler des armes qui rapportent des bits, des composant basiques ou avancés, ou des matériaux supplémentaires pour améliorer vos pétoires, et donc leurs statistiques. C’est d’ailleurs la même chose pour la section motif.
Après avoir récupéré des codes utilitaires comme offensifs, vous devrez les déchiffrer avec des bits, et ainsi obtenir un code que vous pouvez greffer à votre personnage, vous donnant quelques bonus comme accélérer vos rechargements, vous apporter des bonus de mêlée ou sur une arme à feu, et j’en passe.
Sauf que cette logique s’applique à absolument tous les ennemis du jeu, boss compris. La zone sensible est toujours localisée dans le dos, et tous les ennemis partagent les mêmes attaques.
Le plaisir que l’on ressent à essayer de nouvelles armes ne suffit malheureusement pas à nous faire oublier l'essentiel : plus on joue à Immortal Unchained, moins on l’apprécie. L’esthétique n’aide en rien, et même si on salue à nouveau le level design parfois très inspiré, le jeu ne propose au final que trois environnements avec chacun une couleur attitrée. Il y a le niveau blanc, le niveau vert et le niveau bleu / violet.
Le manque de contraste dans les décors fait qu’on finit par se perdre dans des zones minuscules, où finalement tout se ressemble un peu trop. Le coup de grâce intervient en prenant conscience qu’on ne visitera que trois niveaux, alors que l’histoire et les différents personnages que l’on croise parlent sans arrêt des “neuf planètes”.
Qu’on soit bien clair : la répétition fait partie de l’ADN des jeux vidéo depuis toujours, cependant les situations varient en général suffisamment pour éviter la lassitude. Dans Immortal Unchained, on ne ressent pas vraiment la progression du héros qui ne dispose d’aucune armure, juste des armes et plein de consommables inutiles.
Pour ne rien arranger, le studio a choisi de cacher la misère en augmentant le nombre des ennemis, si bien qu’on finit par être entouré d’une demi douzaine de tireurs avec des grenades et des lasers qui sifflent la moitié d’une barre de vie à chaque coup.
On ne peut même pas se consoler en invoquant le manque de skill, dans un jeu où l'absence d’indications sonores ou visuelles empêche d'assimiler l'alternance entre attaques et esquives. Le titre de Toadman accuse encore pas mal de bugs et crashs inexplicables, où les ennemis peuvent rester bloqués à cause d’un petit caillou sur le chemin.
Dans Immortal Unchained oui, le jeu est notamment déchaîné par la multitude de bugs que le soft peut se taper. Il nous est dans un premier temps arrivé qu’un sous-boss que nous affrontions, arrive quand même à se tuer tout seul. Preuve d’ores et déjà que l’I.A. du soft n’est clairement pas au point.
Techniquement et on pouvait s’y attendre lors de l’alpha, le titre est clairement dépassé. Pour tout vous dire, le titre a facilement au moins quatre à cinq ans de retard techniquement parlant. Les divers effets d’explosions sont malheureusement dignes d’un jeu PS3, les animations sont beaucoup trop rigides, et puis la plupart des textures proposés sont beaucoup trop pauvres et d’une faiblesse sans nom.
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