Cet article explore les aspects liés au viseur dans les jeux Half-Life 2 et Half-Life: Alyx, en mettant en lumière les options de personnalisation, les améliorations possibles et les impacts sur le gameplay. De plus, il aborde des aspects liés aux graphismes et aux performances du jeu.
Visiblement, Alyx croisera régulièrement la route de stations d'amélioration pendant son aventure. Elle devra les déverrouiller en résolvant une énigme très simple grâce à l'un de ses outils. Une station d'amélioration d'armes.
Dans la démonstration d'aujourd'hui, les développeurs optent pour l'ajout d'une mire holographique sur le pistolet d'Alyx. Un ajout nécessaire pour améliorer la précision du joueur, mais aussi pour révéler des points faibles sur certains ennemis. Le viseur holographique permet de révéler les points faibles des ennemis (ici en orange).
Quiconque a déjà joué à Half-Life sait que Gordon Freeman est un athlète accompli. Tout geek à lunette qu'il est, l'homme se déplace à la vitesse de la lumière et jouit d'une agilité sans borne. Seulement, Half-Life : Alyx est un jeu en VR et, comme l'a montré Valve avec ses précédentes vidéos, les déplacements ne sauraient s'envisager de la même manière. Plusieurs raisons à cela.
D'abord, la cinétose. Bon nombre de joueurs étant incommodés par la réalité virtuelle ne pourraient tout simplement pas tenir le rythme d'une aventure similaire à celui des premiers jeux de la licence. Mais ce changement de paradigme se retrouve également dans la conception des niveaux du jeu. Bien plus détaillés, ils s'adaptent à ce rythme nouveau pour encourager le joueur à être plus curieux de leur environnement. Pour progresser et trouver des munitions, il va falloir fouiller.
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Alyx sonne donc comme une réinvention totale de l'expérience Half-Life, qui ne manque pas d'attiser notre curiosité...
Outre les habituels paramètres de résolution, de champ de vision et de synchronisation verticale, Titanfall 2 comporte 13 paramètres graphiques qui affectent les performances du jeu. Ci-dessous, nous examinons en détail chacun d'entre eux avec des captures d'écran interactives et des benchmarks vous présentant les performances graphiques relatives.
Si vous souhaitez maintenir un certain framerate sans pour autant désactiver ou abaisser certains paramètres, le paramètre Fréquence d'images résolution adaptive est fait pour vous. Sélectionnez le framerate souhaité à l'aide du curseur et cliquez sur Appliquer. Si le framerate vient à baisser en cours de partie en deçà de la valeur choisie, la résolution du jeu est abaissée dynamiquement afin de maintenir les performances.
La qualité de l'image peut en pâtir, surtout avec les résolutions d'écran les plus faibles, comme vous pouvez le voir dans les comparaisons qui suivent. Selon nous, le paramètre Fréquence d'images résolution adaptive est réellement mis à profit avec des résolutions 4K où la baisse de qualité de l'image est moins visible. Cette option est également intéressante sur les configurations qui souffrent de ralentissements même lorsque tous les paramètres sont au minimum.
Dans un tel cas, l'ATH et le menu restent lisibles dans votre résolution native, tout en permettant d'améliorer les performances grâce au downscaling des paramètres restants. Si votre configuration se trouve entre ces deux extrêmes et si vous n'avez pas envie d'abaisser les paramètres, nous vous suggérons de tester l'option Fréquence d'images résolution adaptive. Vous pouvez même l'activer par curiosité pour comprendre comment fonctionne la mise à l'échelle dynamique de la résolution dans la plupart des jeux actuels sur console.
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Lorsque vous faites un clic-droit et visez les ennemis avec votre arme, l'arrière-plan devient flou, ce qui vous permet de mieux les distinguer. Si vous préférez conserver les détails de l'arrière-plan, rendez-vous dans Paramètres > Vidéo > Options ATH puis désactivez le paramètre Profondeur de champ (viseur). En désactivant la Profondeur de champ (viseur), vos performances vont augmenter d'un peu plus d'une image par seconde dans la plupart des cas.
L'occultation ambiante (AO, de l'anglais "Ambiant Occlusion") rajoute des ombres de contact à l'endroit où deux surfaces et/ou objets se touchent, ainsi qu'à l'endroit où un objet empêche la lumière d'atteindre un autre élément. Sans occultation ambiante, le décor semble plat et irréaliste, et peut donner l'impression que les objets lévitent. Dans Titanfall 2, les effets d’occultation ambiante s’appuient sur la technologie HBAO+.
Développée en interne chez NVIDIA, elle améliore la fidélité de quasiment toutes les scènes. Dans tous les niveaux, la HBAO+ de NVIDIA améliore le feuillage ainsi que les aspérités et le dénivelé des éléments géologiques, pour plus de réalisme et donc d'immersion. La HBAO+ de NVIDIA est la meilleure technologie d'occultation ambiante de ce type, et elle est omniprésente dans Titanfall 2, améliorant grandement chaque scène. Elle nécessite 9 images par seconde mais, en raison des avantages procurés, elle est recommandée pour tous les GPU de moyenne à haute gamme.
Sur PC, Titanfall 2 vous permet de choisir entre la technologie d'anti-aliasing temporel en post-traitement développée en interne et dénommée TSAA (de l'anglais "Temporal Anti-Aliasing technique") et l'anti-aliasing MSAA (de l'anglais "MultiSampling Anti-Aliasing"), plus gourmand. Avec le TSAA, les textures sont légèrement adoucies, mais face aux améliorations apportées, cet effet secondaire reste mineur et peut être neutralisé grâce au downsampling NVIDIA DSR.
Dans certaines scènes intérieures de Titanfall 2, il arrive que de la lumière artificielle passe à travers les objets - notamment les ventilateurs. En activant le paramètre Ombres dynamiques, l'ombre projetée correspond au mouvement du ventilateur, ce qui améliore la qualité de l'image et donc l'immersion. En désactivant ce paramètre, l'ombre reste statique malgré les mouvements de l'objet. Cependant, en les désactivant, vous pouvez gagner jusqu’à 13 images par seconde.
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Lorsque vous combattez et que vous regardez les Titans tomber du ciel, de nombreux débris et particules sont visibles. En modifiant le paramètre Détails effets, vous pouvez augmenter ou diminuer la quantité de particules utilisées par ces effets - et donc modifier leur impact sur la fidélité de l'image. Nous recommandons donc le réglage Moyen, qui n'est pas si éloigné du réglage Élevé. Chaque niveau de détails requiert 2 images par seconde environ.
Les impacts de balles et traces de brûlures abondent dans Titanfall 2. Vous pouvez choisir ou non de les activer à l'aide du paramètre Marques d'impact. Ce paramètre est si peu gourmand que nous n'avons pas pu voir de différences au niveau des performances, même avec un GPU underclocké en 4K. Il est donc envisageable de modifier manuellement vos fichiers de configuration pour afficher encore plus d'impacts.
Le paramètre Détails modèles permet d'ajuster le niveau de détails des Titans, des pilotes, des formes géométriques, du feuillage, des décors et des débris. En outre, un niveau élevé de détails limite les phénomènes de pop-in lorsque vous parcourez le niveau à grande vitesse, ce qui renforce l’immersion. Chaque niveau de détails nécessite seulement 2 images par seconde supplémentaires.
Si vous voulez voir des dépouilles voler et en percuter d'autres, c'est le paramètre Effets ragdoll que vous devez activer. Le réglage Élevé autorise un maximum de 8 ragdolls à la fois. En Moyen, ce nombre tombe à 4. Le réglage Bas désactive entièrement ces effets. Cependant, connaissant l'impact des effets ragdoll dans d'autres jeux, nous pouvons affirmer que celui-ci est pour ainsi dire négligeable.
L'occlusion sonore n'est pas un paramètre graphique mais, si vous avez une configuration plutôt faible et notamment un GPU d’ancienne génération, vous obtiendrez un meilleur framerate en la désactivant dans Paramètres > Audio.
Dans Titanfall 2 on trouve des sources de lumière artificielles en intérieur et la qualité des ombres qu'elles produisent en interagissant avec les éléments du jeu peut être ajustée grâce au paramètre Détails ombres portées. En raison de la différence quasiment nulle entre Faible et Élevé, nous vous recommandons le réglage Élevé, voire Très élevé si vous pouvez vous le permettre.
Après nous avoir abandonné depuis déjà 13 ans, malgré un cliffhanger laissé en suspens après l'épisode 2 de Half-Life 2, Half-Life revient sur le devant de la scène et se veut pour l'occasion le porte-étandard de la VR de demain. Gabe Newell, le grand manitou de Valve y croit en tout cas fortement. Il faut dire aussi que pour la première fois le développeur américain a constitué une équipe de plus de 80 personnes pour fignoler son bébé jusque dans le moindre détail.
De plus, même si Marc Laidlaw, le romancier derrière tous les épisodes précédents de Half-Life, n'est pas cette fois-ci de la partie, il a personnellement validé le scénario écrit par Erik Wolpaw, Jay Pinkerton et Sean Vanaman. Valve conçoit en effet les titres de la licence comme devant faire avancer la technologie et révolutionner les genres plutôt que de gonfler le chiffre d'affaires, d'où le choix de la VR. Sachant qu'ils n'auraient fait qu'effleurer la surface de ce dont Source 2 est capable et que l'équipe derrière Alyx souhaite faire encore plus de jeux Half-Life, on peut donc se remettre à espérer la sortie prochaine de Half-Life 3.
Comme on le sait déjà, Half-Life Alyx se situe entre les épisodes 1 et 2 de Half-Life, plus précisément 5 ans avant la mort d'Eli Vance et la destruction de la Citadelle, dans la peau d'Alyx Vance, la fille du scientifique de Black Mesa qui accompagnera Gordon Freeman dans Half-Life 2. Elle a alors 19 ans et, comme son père, appartient à la résistance humaine qui commence à se mettre en place dans la Cité 17, la métropole que l'on a découvert dans Half-Life 2, face à The Combine qui a conquis la Terre à l'issue de la Guerre des Sept Heures.
Il semblerait qu'il se passe quelque chose, chacun étant convié à rentrer chez lui et à rester confiné. Après s'être évadée et avoir rejoint Russel dans son laboratoire secret, elle hérite des Russels, des gants antigravité bien pratiques ainsi que d'un pistolet avant de se lancer d'ans une opération risquée visant à secourir son père en interceptant le train qui va le transférer du centre de détention où il se trouve vers Nova Prospekt où il sera torturé pour cracher ce qu'il sait.
Alyx part donc le secourir tout en restant en contact direct avec Russel via un casque-radio et une caméra embarquée. Si son voyage commence en train, elle devra finir à pied en traversant la ZQ (Zone de Quarantaine) où les zombies à crabe de tête et autres créatures et organismes xen sont légion. Il ne fait alors plus l'ombre d'un doute qu'il va falloir s'en saisir pour la retourner contre l'ennemi. Bien entendu, Alyx finit par être repérée et prise en chasse par les commandos extra-terrestres du Cartel, ce qui va inévitablement compliquer sa tâche.
S'il y a bien une chose qui saute aux yeux dès les premières images de Half-Life: Alyx, c'est bien la qualité de ses graphismes qui fourmillent de détails de partout. Même si tout le potentiel du moteur Source 2.0 n'a pas été utilisé, il fait déjà des merveilles. Les jeux de lumière et l'éclairage dynamique sont de haute voltige et les animations ne sont pas en reste.
On retrouve en tout cas avec plaisir le style années 80 de la Cité 17 : ordinateurs imposants, télévisions cathodiques, disquettes, cassettes VHS, mobiliers et véhicules d'époque, ainsi que les affiches typées propagande soviétique de la grande époque de l'URSS. Et en réalité virtuelle, on se trouve vraiment au cœur de la ville avec des Striders plus impressionnants que jamais et des bernacles dont vider les entrailles n'a jamais été aussi répugnant. L'ambiance glauque est bel et bien là, avec son régulier lot de stress face au danger. La réalisation est clairement digne d'un AAA et la mise en scène s'avère parfois particulièrement époustouflante.
Ce que l'on retiendra aussi particulièrement de Half-Life: Alyx, c'est son moteur physique qui avait déjà largement été vanté par Valve. Sans être une véritable révolution, Boneworks étant précédemment passé par là, il est en effet vraiment efficace. Chaque objet, ou presque, existe réellement dans le sens où l'on peut le saisir, le déplacer, le projeter, l'insérer dans un autre plus grand ou encore être empilé sur d'autres.
Et nos mains existent réellement aussi, elles ne traversent pas les objets, mais les poussent ou buttent sur eux. On a bien observé quelques écarts de collision, mais de manière très générale, cela fonctionne parfaitement bien. Les interactions s'effectuent naturellement et nous n'hésitons pas une seconde avant de porter les mains au visage pour retirer ce crabe de tête qui vient de s'y coller. Et les objets lourds ou imposants nécessitent l'utilisation des deux mains pour être manipulés. On peut même serrer les objets comme pour armer une grenade, mais aussi pour écraser le cœur d'un crabe de tête par exemple.
Le jeu offre également un système de sélection des armes bien pratique et on s'habitue très vite aux Gravity Gloves (les Russels) qui fonctionnent un peu comme un lasso. Toutefois, contrairement au Gravity Gun dont Alyx équipera Gordon Freeman dans Half-Life 2, ils ne servent qu'à attraper des objets à distance et non à les projeter puisque pour cela, on utilisera notre bras comme par exemple pour lancer des grenades.
Pour ce qui est de la bande sonore, le son surround en 3D intensifie l'immersion et la musique punchy lors des phases d'affrontement accroît encore plus la tension. On entend aussi régulièrement les discussions des soldats et les échanges avec Russel ponctuent notre aventure. Seule une version anglo-saxonne est malheureusement proposée avec des sous-titres dans une dizaine de langues dont le français.
Côté gameplay, Half-Life: Alyx alterne entre phases d'exploration et résolution de puzzles et combats. Si le côté FPS du titre demeure un élément important, il fait aussi à la part belle à des passages plus calmes où l'on fait davantage appel à nos méninges qu'à nos réflexes. Le hack est en effet aussi une composante essentielle du jeu afin de déverrouiller des portes ou d'accéder aux technologies du Cartel comme les fabricateurs qui permettent d'améliorer les armes avec la résine récoltée en chemin.
Et pour trouver cette résine, tout comme les indispensables munitions ou des seringues de soin, il faut fouiller un peu partout (caisses, tiroirs, placards, WC, poubelles...). Même si cela s'avère parfois inutile, il est également intéressant de voir ce que renferme chaque bernacle, on ne sait jamais. Si le piratage, grâce à notre outil multifonction, sous forme de puzzles à résoudre n'est jamais très compliqué (sphères holographiques à manipuler, connexions électriques à rétablir, orientation de faisceaux...), certaines énigmes environnementales demanderont parfois un peu plus de réflexion.
C'est aussi en guidant un champ d'énergie à travers un parcours précis que l'on peut désamorcer les mines, à condition de ne pas être rattrapé par le système de sécurité et de ne pas déclencher la mine en coupant malencontreusement son faisceau avec la main. Dans tous les cas de figure, comme aucune explication n'est vraiment fournie sur la méthode à suivre pour résoudre les puzzles proposés, il faudra faire preuve d'observation. L'ingéniosité de chacun est d'ailleurs un leitmotiv inhérent au titre.
Concernant les gunfights, certains regretteront sans doute que 3 armes seulement soient au programme : le pistolet de Russel, un fusil à pompe et une mitrailleuse du Cartel fonctionnant avec des cellules d'énergie. Il faut toutefois rajouter à cela les grenades du Cartel et xeniennes et les améliorations d'armes qui apportent un peu de changement à chaque étape (viseur, rafale, laser, chargeur automatique, lance grenades, capacité de chargeur accrue...).
Sachant que chaque arme doit être manipulée pour être rechargée, cela peut s'avérer assez tendu en plein combat puisqu'il faut commencer par éjecter le chargeur ou ouvrir l'arme avant d'insérer de nouvelles munitions puis enfin refermer et/ou recharger celle-ci. À noter qu'il faut stocker et aller chercher les munitions, comme la résine d'ailleurs, dans le sac à dos en passant la main par-dessus l'épaule, un peu comme dans The Walking Dead - Saints & Sinners.
De la même manière, la variété des ennemis (crabes de tête classiques et carapacés, zombies, bernacles, chiens électriques, fourmis-lions et les soldats du Cartel dont un avec bouclier et arme lourde et un autre avec une mitrailleuse lourde, sans compter les drones et les grenades qu'ils nous envoient dessus) pourrait en décevoir certains, surtout que bien peu sont des nouveautés, mais, comme pour les armes, ceux-ci apparaissent progressivement pour apporter un peu de nouveauté régulièrement et jusqu'à la dernière phase du jeu.
De même, on traverse des environnements variés comme un quartier résidentiel, le métro, un nid infesté d'organismes xens, des sous-sols industriels, une distillerie de vodka, un hôtel, un zoo pendant la nuit... Notons d'ailleurs ici que certains passages se déroulent dans le noir avec une lampe torche fixée au poignet. On ne se sent pas forcément tranquille dans ces moments-là.
L'aventure est très linéaire, mais c'est à vous de trouver comment atteindre le point suivant.
Half-Life: Alyx est sorti cette semaine sur Steam et s’il est bien entendu compatible avec tous les casques PC VR, nous avons choisi de tester le jeu sur Oculus Quest. Et bien nous pouvons dire que nos attentes ont largement été dépassées. Le jeu sur l’écran du Quest offre un excellent rendu même si évidemment, nous n’atteignons pas une qualité d’image optimale que nous pourrions obtenir avec un Rift S, le Vive Pro ou le Valve Index. C’est d’ailleurs pour leur propre casque, le Valve Index, que les développeurs ont optimisé Half-Life: Alyx.
Des contrôleurs dont la qualité n’est plus à prouver également et pour lesquels Valve a parfaitement adapté le jeu. N’y allons pas par 4 chemins, si vous possédez un casque PC VR ou même un Oculus Quest avec un PC gamer, Half-Life: Alyx est un immanquable. Un jeu d’aventure et d’action en VR à la hauteur d’une licence si renommée ! L’expérience de jeu en réalité virtuelle est à son maximum grâce à une ambiance, un gameplay et un game-design au top.
Half Life 2 requiert une connexion internet pour pouvoir y jouer, car demande l'activation du jeu une fois celui ci installé. Half Life 2 est très sensible à certaines choses, comme à l'OC du système, de la carte graphique, à des réglages agressifs dans le BIOS ... A noter aussi que Half Life 2 est très sensible à la stabilité du système et aux processus tournant en tâche de fond, donc faites un petit démarrer->éxecuter msconfig, et VIREZ TOUTES LES SALOPERIES QUI SE LANCENT AU DEMARRAGE DEFRAGMENTEZ VOIR REINSTALLER WINDOWS...
Pour changer la langue du jeu, il est très simple de mettre Steam en anglais et après soit dans le fichier "config.cfg" soit avec la console. Pour éviter de rebooter quand l'affichage a merdé, appuyez sur entrée, ça devrait suffire à fermer le jeu. Si ça boucle parfois sans "ding" et sans message avant de lancer le jeu, lancez le gestionnaire de tâches (Ctrl+Shift+Eschap (W2000/XP)ou Ctrl+Alt+suppr (XP) au moins une fois et assurez vous que vous êtes dans l'onglet "processus".
Si le jeu plante sans message et sans "ding", vérifiez d'abord que le PC est pas complètement planté en enfonçant la touche capslock ou num lock (ou parfois ver num) et regardez si les leds du clavier s'allument ou s'éteignent. Si ça bouge pas, c'est mort, XP est planté, faut faire reset, et y'a des chances qu'il y ait un problème de driver ou de matériel. Sinon lancer le gestionnaire de tâches. Avec de la chance, vous pourrez peut-être voir ce que vous faites, mais parfois on ne peut pas.
Si les textures sont roses ( ou violets ) mais floues cette fois-ci et non pas en damiers il suffit de sortir du jeu et le relancer. Comme vous pouvez le constater lorsque vous vous rendez dans les options du jeu, il vous est impossible de changer directx pour le positionné en dx 9.0! Si vous avez un bug au niveau du réticule, au départ tous va bien petit viseur tout blanc. ca ce corse dès que je prend le pied de biche ou n'importe quelle armes. gauche un Q au centre et une autre parenthése a droite. en gros ca done ça [Q] c'est exatement mon viseur,le reticule du depart change dés que je prend le pied de biche.
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