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Counter-Strike: Source est un FPS (First Person Shooter, jeu de tir à la première personne) se déroulant dans un univers contemporain qui voit s’affronter terroristes et contre-terroristes. Développé par Valve software, il reprend le flambeau d’une précédente édition, CS 1.6.

A l’origine simple modification du jeu de Valve “Half-life”, Counter-Strike : Source va vite s’imposer en tant que jeu de tir à la première personne (FPS) le plus joué en ligne. Pour les non-initiés, dans ce jeu, on incarne un personnage de l’une ou de l’autre équipe qui sont en rivalité (terroristes contre antiterroristes). Au début de chaque round, le joueur peut choisir d’incarner l’une ou l’autre faction, dans le but d’accomplir les objectifs qui lui sont propres.

Pour ce faire, il dispose d’un compte en dollars (le montant dépend des cartes), dont il pourra se servir pour acheter de l’équipement, un kevlar, des armes, différentes grenades (smoke, flash, ou explosive), voire même des lunettes de vision nocturne ! Il faut savoir que l'”argent” se gagne en tuant des ennemis et en remplissant les différents objectifs des cartes.

Les mouvements à disposition du joueur pour contrôler son personnage sont assez limités : on peut courir (mouvement normal), marcher (pour ne pas faire de bruit en se déplaçant), ou s’accroupir (meilleur visée et absence de bruit lors de mouvements).

Contrairement à son cousin Counter-Strike 1.6, ce jeu mise plus sur une “bonne” qualité de graphismes que sur un gameplay irréprochable. En effet, quel joueur n’a pas déjà été frustré de voir un frag lui échapper alors que la tête de l’ennemi se trouvait pourtant bien à l’intersection des deux droites composant son viseur lors d’un tir de sniper ! Malgré cela, ce jeu reste très bon grâce aux multiples possibilités de jeu s’offrant aux joueurs.

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Il y a bien-sûr beaucoup d’autres modes - et je suis conscient de ne pas les avoir tous mentionnés - comme les aim_ag_texture ou les poolparty_norush par exemple. Cela fait de CounterStrike : Source un jeu de FPS très intéressant, qui compense largement son ancienneté par la diversité de cartes téléchargeables (gratuitement), et, il faut bien le dire, mises au point par la très active communauté de joueurs.

Scripts et Personnalisation du Viseur AWP

Certains joueurs cherchent à optimiser leur expérience avec des scripts, notamment pour le double zoom direct au snipe. Toutefois, il me semble qu'il faut déjà être un très bon joueur sans script pour pouvoir jouer encore mieux avec... Les mouvements programmés rendent très prévisible... Si un script permet de se sortir d'une situation donnée facilement, il ne sert à rien quand on est surpris, et il en faudrait à ce compte des centaines.... C'est à mon avis une erreur de maintenir un obscurantisme sur ce genre de codes car il y aura toujours de petits génies qui sauront s'en servir à fond.

Bref, dans cette jungle de scripts hypersophistiqués que j'ai pu voir et qui me sont finalement assez peu utiles pour ma façon de jouer, moi, je veux juste un double zoom direct au snipe.... Un truc simple quoi.

Mises à Jour et Modifications du Gameplay

Mise à jour de la semaine pour Counter-Strike: Global Offensive avec pour commencer une triste nouvelle : l'anniversaire est terminé et on peut dire adieu à tous ces milliers de confettis.

Plus sérieusement, Valve a ajouté un flou de précision à l'AWP, modifié Mirage et Overpass en supprimant plusieurs boosts, augmenté le coût du Zeus à 400 $ et ajouté une option de localisation audio pour les utilisateurs de Mumble.

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Concernant l'AWP en mode viseur, il avait jusqu'à maintenant un flou de mouvement qui s'activait uniquement lorsque le joueur se mettait à courir. Dorénavant, le viseur se floute dès que l'AWP perd de la précision, c'est à dire que vous ne pouvez plus marcher lentement avec un viseur net. Les fast-scope ne sont, eux aussi, plus possibles et seuls les mouvements en position accroupie permettent de conserver un viseur exploitable.

Ajustements Récents dans Counter-Strike 2

Counter-Strike 2 continue d'affiner son équilibre entre les deux camps, même après des années. Avec la dernière mise à jour publiée ce 15 octobre, Valve introduit une modification subtile mais stratégique, un délai de 150 millisecondes empêche désormais le joueur qui désamorce la bombe de tirer immédiatement après avoir relâché le bouton.

Concrètement, lors du désamorçage, l'arme est abaissée et le joueur ne peut plus viser, y compris avec l'AWP, ni tirer pendant 150 ms après l'action. Ce laps de temps ouvre une fenêtre cruciale pour le joueur terroriste, surtout dans les duels décisifs à une contre un.

Ce changement pourrait modifier la manière d'aborder les situations de fin de round. Les CT devront être plus réfléchis dans leurs choix puisque tenter de toucher la bombe pour faire bouger l'adversaire devient plus risqué, tandis que désamorcer jusqu'au bout pourrait redevenir une option viable dans certains contextes.

En revanche, les snipers sont les grands perdants de cette mise à jour, désamorcer avec une AWP devient quasiment impossible, une pratique déjà rare mais désormais obsolète. Cette évolution vise à redonner un peu d'air au camp terroriste, alors que le jeu tendait ces derniers mois à favoriser les défenseurs.

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En pratique, 150 millisecondes peuvent faire la différence dans un tel duel. Un joueur attentif au son du désamorçage peut désormais anticiper sans craindre d'être instantanément puni.

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