La série Far Cry, reconnue pour son gameplay immersif et ses graphismes époustouflants, offre aux joueurs une expérience inégalée. Pour profiter pleinement de Far Cry 4, il est essentiel d'optimiser les paramètres de sensibilité du viseur.
Moins populaire que l'incontournable Unreal Engine, le CryENGINE de Crytek ne cesse toutefois de progresser. Malgré le succès public et critique de Far Cry, la première vitrine technologique de Crytek à l'époque où le studio allemand travaillait avec Ubisoft, le CryENGINE n'a jamais vraiment réussi à bien se vendre. En dehors de Far Cry, la première version du moteur n'a notablement été utilisée que dans le MMORPG Aion. En dehors des productions maison (Crysis, Crysis Warhead) et de quelques univers virtuels confidentiels, le CryENGINE 2 n'a guère fait parler de lui.
Et si la carrière du CryENGINE 3 s'annonce clairement plus prometteuse, les doigts des deux mains suffisent pour dénombrer les gros jeux prévoyant de se reposer sur cette solution (Crysis 2, Crysis 3, Fibble, Homefront 2, Mechwarrior Online, Sniper : Ghost Warrior 2, Star Citizen, Warface...). Le moteur ne manque pourtant pas de qualités. Du SSAO au Subsurface Scattering en passant par la tesselation, il gère sans problème les derniers effets à la mode. Relativement universel, il supporte le PC comme les consoles et DirectX 9 comme DirectX 11.
Pas de choix de fréquence de rafraîchissement ou de format d'image, Crysis 3 va au plus simple en ce qui concerne le réglage de résolution. Ceux qui possèdent un écran 4/3, 5/4 ou 16/10 devront passer par les pilotes de leur carte graphique pour ne pas avoir une image déformée, et récupérer ainsi un format 16/9 à l'aide de bandes noires.
Si vous désirez jouer en mode fenêtré, mettez cette option sur Non. En revanche, pour avoir accès au mode "Plein écran fenêtré", il faut passer par la console de commandes ou l'utilitaire Cvar Configurator (voir section dédiée).
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Le moins que l'on puisse dire, c'est que Crysis ne fait pas les choses à moitié en ce qui concerne l'antialiasing. Pour un rapport qualité/coût maximum, nous vous conseillons d'utiliser l'algorithme SMAA en mode Faible ou Standard. L'impact sur les performances est minime, alors même que la plupart des effets escaliers se voient correctement supprimés. A l'inverse, le MSAA est certainement le moins intéressant des algorithmes. Le résultat visuel est très bon, mais il grève trop les performances.
Voici un aperçu de l'impact de différents paramètres d'anticrénelage sur les performances :
| Paramètre | IPS (Images Par Seconde) |
|---|---|
| Désactivé | 63 |
| FXAA | 63 |
| SMAA Faible | 62 |
| SMAA Standard | 62 |
| SMAA Elevé | 46 |
| TXAA Standard | 49 |
| TXAA Elevé | 43 |
| MSAA Faible | 51 |
| MSAA Standard | 45 |
| MSAA Elevé | 35 |
Peu parlant à la base, ce paramètre ne semble en plus rien changer à l'image. En réalité, il correspond à deux ou trois réglages mineurs, comme par exemple le nombre de millisecondes qui doivent séparer l'affichage de deux effets. Sa plus grande influence se constate sur la disparition des corps, en fonction du temps passé depuis que le joueur les a vus pour la dernière fois et de la distance qui les sépare. Plus on pousse cette option, plus les corps seront persistants. Le jeu étant relativement linéaire et pas vraiment peuplé d'un nombre incroyable d'ennemis, on peut sans trop d'inquiétude laisser cette option au maximum. Dans les FPS, les assassins ne reviennent pas toujours sur les lieux de leurs crimes
Ce paramètre influe essentiellement sur la distance à partir de laquelle la géométrie des objets est diminuée. En termes de performances comme de qualité visuelle, son impact sera donc nettement plus sensible sur une scène en extérieur que dans un couloir. Si vous n'avez pas de problème de fluidité, poussez au maximum ce paramètre afin de minimiser les effets de « pop-up » (objets qui apparaissent subitement ou changent brusquement de forme). En Extrême, le regard peut porter au loin sans rien remarquer d'anormal, tandis qu'en Faible même des objets relativement proches manquent de détails.
C'est dans cette section des options que ceux qui souhaitent configurer un peu plus précisément le comportement du jeu trouveront leur bonheur.
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Le nombre, le comportement et la qualité des effets de particules (étincelles, fumée...) sont concernés par cette option. Puisqu'il s'agit d'effets ponctuels et subtils, il ne faut pas compter sur ce paramètre pour améliorer de manière générale la fluidité du jeu. Par défaut on peut donc laisser la valeur maximum, et ne la baisser que si l'on constate des ralentissements particuliers lors des explosions et autres effets spéciaux du genre.
Difficile de savoir quels algorithmes de post-processing exacts sont appliqués à l'image après son rendu. A l'usage, on constate surtout une différence sur certains arrières-plans éloignés. En Faible, Standard et Haut, ils paraissent flous. En Extrême, ils restent nets. D'après les différentes mesures que nous avons effectuées, l'impact sur les performances n'est pas très important (de l'ordre de 2 à 6%).
Au vu de l'impact sur la qualité de l'image, les shaders ciblés par cette option concernent essentiellement le système d'éclairage (type SSAO) et les ombres qu'il génère. Si le mode Extrême se situe clairement au dessus des trois autres, il est aussi le plus gourmand. La différence de fluidité entre Faible et Standard est négligeable. Le choix Haut constitue quant à lui le meilleur compromis pour les machines incapables de tourner en Extrême.
Cette option est relativement anecdotique car les étendues d'eau sont rares dans le jeu. Nous ne sommes plus sur l'île tropicale du premier épisode... Il ne faut donc pas compter sur cette option pour espérer influer de manière significative sur les performances. De plus, l'augmentation de la qualité de l'eau (ondulations et éclaboussures) n'est pas flagrante. Sauf lorsqu'on passe en Extrême ! La surface de l'océan bénéficie alors de la tesselation, qui augmente nettement la hauteur et la puissance des vagues. Un effet particulièrement visible dans le premier niveau du jeu.
Comme toujours, le filtrage anisotrope améliore l'apparence des textures affichées de manière oblique par rapport à la caméra (notamment les sols) sans faire chuter le framerate. Il ne faut donc pas hésiter à le mettre d'emblée sur sa valeur maximale (16X). L'effet du filtrage anisotrope s'observe surtout au fond de l'image.
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En floutant les décors lors des mouvements rapides, tout en laissant l'arme nette, le flou cinétique apporte un aspect plus cinématographique au jeu. L'option dédiée permet de désactiver l'effet, comme de le paramétrer sur trois niveaux (Faible, Standard, Haut). Sachant que nous n'avons relevé aucune incidence notable sur les performances, c'est essentiellement votre goût qui doit dicter ce choix. Rassurez-vous, l'effet de flou est bien moins perceptible en jeu que sur cet arrêt sur image.
Les fameux « lens flares », qui simulent la réfraction de la lumière sur l'objectif de la caméra virtuelle, bénéficient ici d'un soin particulier. Selon les sources lumineuses, ils prennent différentes formes et révèlent différents « défauts » (salissures sur la visière de la nanocombinaison par exemple). On est très loin des petits cercles lumineux des autres jeux. L'impact sur les performances ...
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