Dans le monde complexe et souvent imprévisible des jeux vidéo, certains problèmes peuvent transformer l'expérience de jeu en un véritable cauchemar. Un exemple frappant est le bug des lances roquettes dans Call of Duty Black Ops 3, particulièrement dans le mode Zombie.
Le jeu vidéo, il me semble que nous le reconnaissons d’abord comme une certaine forme d’expérience, une « expérience instrumentée », bien sûr, qui a besoin de l’écran et de la machine de calcul pour se produire. Et, avec cela, nous nous mettons dans un certain état, un « état ludique » qui ne ressemble à aucun autre. Au fond, ce n’est pas très différent de ce que produisent la lecture ou le cinéma.
Elles exploitent un dispositif technique particulier, le livre, le film, la salle de projection, l’écran, pour produire une certaine forme d’expérience. Disons un état livresque ou un état filmique. Et, pourtant, ces états ne sont pas les mêmes. Ils ne se ressemblent pas.
Donc, du côté du jeu vidéo, je ne sais pas comment on pourrait le définir sans prendre en compte ces formes d’expérience, qui sont ressenties par le joueur. On doit se dire que le jeu vidéo propose une expérience spécifique, un jeu avec des univers simulés, engendrés par le calcul, où il y a de l’habileté souvent, et puis une certaine profondeur dans la simulation.
Tu vois, je crois qu’on s’est trop préoccupés de savoir ce qui différenciait les jeux vidéo du cinéma, avec une réponse facile ou trop facile : l’interactivité. Et on s’est trop peu demandé ce qui distinguait les jeux vidéo des jeux au sens ordinaire.
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Donc, nous pouvons dire cela : il y a dans les jeux vidéo de grands types d’expériences qui ont un air de famille. Pas une seule, d’ailleurs : jeux de tir, de stratégie, simulations, jeux de gestion, plates-formes, jeux de rôle, etc. On ne joue pas de la même manière.
« Même dans ses formes les plus abstraites, la théorie ne nous permet jamais de nous échapper complètement de notre propre subjectivité, du jeu de nos émotions, de nos expériences vécues.
Les jeux relèvent d’une certaine forme d’expérience instrumentée, qui se nourrit de l’ordinateur, de l’écran et de toute une gamme de périphériques pour se mettre en marche. Bien entendu, le jeu n’est pas seulement expérience.
Sans ces petites formules de désirs, de machines, de marchandises, sans ces petits états vidéoludiques que nous entretenons avec la borne d’arcade, l’ordinateur ou la console, il n’y a pas de jeu. Sans eux, l’industrie n’aurait même pas lieu d’être.
Ces états vidéoludiques ne sont pas tombés du ciel entre les mains de programmeurs trop heureux. Ils sont le produit de processus à tâtons, d’une histoire longue, qui remonte à bientôt cinquante ans, à la recherche de ces points d’équilibre qui assurent, bon an mal an, le retour sur investissement du désir dans le rapport à l’écran.
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Nul doute que les réglages d’aujourd’hui seront un autre jour défaits, qu’on en trouvera d’autres. Reste que le jeu vidéo est encore construit sur un éventail relativement stable d’états ludiques que l’on peut à chaque fois référer à des situations privilégiées : l’université américaine des années 1960 et sa culture hacker, l’arcade des années 1970, le retour triomphal et inattendu de la console au salon grâce à Nintendo au milieu des années 1980, etc.
Au final, à force de faire les malins et selon une étude entreprise par le professeur Emdéhert pour une de ses nombreuses thèses, près de 67 % d’entre eux finissent par se payer de magnifiques fails par leur propre faute.
Si vous avez le malheur de tomber sur lui, vous vous en apercevrez très vite grâce à la multitude d’explosions, de détonations et de déflagrations en tout genres qui ne tarderont pas à retentir à la fréquence d’environ 50 par minute.
« Merci. Alors, pour faire bref, il s’agit d’un joueur qui semble déterminé, et ce au plus au point, à passer sa partie entière à manier toutes les armes explosives qui passent entre ses mains. Cela inclut notamment les grenades, les lance-grenades et les lance-roquettes, mais également Mustang & Sally, l’arbalète et le Charognard.
De manière générale, ce type de joueur n’est pas dérangé par le fait de tourner au même endroit que vous, et se contrefiche totalement de savoir s’il vous gêne ou non.
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« Selon une étude récente, il semble que ces joueurs soient systématiquement victimes d’un bug regrettable, qui modifie le contenu des messages que vous lui envoyez. Par exemple, si vous vous arrêtez entre deux manches pour lui écrire « stop roquettes plz », le message PSN qui lui parviendra sera le suivant : « vas-y continue j’adore ça c trop cool 😀 😀 😀 ».
Tout en vous expédiant semtex, frags, carreaux d’arbalète, il est déjà en train de réfléchir au titre de sa vidéo : « trole sur zombi tranzite au explosifs », ou peut-être « je trole sur bo2 zombis a la grenades ».
Alors cette fois c’est pas une faille spatio-temporelle, mais carrément toute la putain de structure quantique de l’Univers qui s’est déchirée, conduisant à un entrelacement du continuum inter-dimensionnel. Du coup, des gens venus de réalités alternatives se sont retrouvé dans le notre. Le professeur précise que cette dernière hypothèse est la plus probable, mais que ses confrères d’emmerdologie ne l’ont jamais prise au sérieux.
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