Fusils, pistolets, revolvers et armes automatiques, les coups de feu sont parmi les sons les plus populaires du grand écran et des jeux vidéos. Ils sont peut-être aussi les moins fréquents de la vie quotidienne.
Lorsqu'une arme à feu est utilisée, une grande quantité d'énergie est libérée en un temps extrêmement court, créant une variation de pression dans le milieu ambiant. La déflagration atteint un niveau sonore très élevé à proximité de l'arme, pouvant varier de 140 à 160 dBA selon l'arme et la munition utilisées. Le bruit d'un coup de feu est lié à une compression-décompression rapide de l'air.
Les gaz produits par la combustion de la charge se détendent brutalement à la sortie du canon, produisant une compression subite de l'air, générant ainsi un son très important.
Un autre facteur contribuant au bruit est le "crack supersonique". Comme un avion franchissant le mur du son, la balle, si elle est tirée à une vitesse supérieure à celle du son, crée un bang supersonique. Les ondes sonores sont rattrapées par la balle elle-même, produisant un bruit lié au déplacement du projectile.
Pour éviter ce phénomène, il est possible d'utiliser des munitions subsoniques, moins chargées en poudre, réduisant ainsi la vitesse de la balle.
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Il existe plusieurs méthodes pour atténuer le bruit produit par les armes à feu :
Un silencieux, souvent appelé modérateur de son, est un dispositif monté à la bouche du canon. Il agit comme une cavité qui recueille les gaz de combustion et leur offre un "espace de détente". La géométrie interne du silencieux, avec ses multiples cavités et voies d'évacuation, ralentit le flux d'air, réduisant ainsi la pression des gaz en sortie du canon. Bien que le silencieux ne rende pas l'arme totalement silencieuse, il réduit considérablement le bruit.
Une autre méthode consiste à installer le tireur et son arme dans un tunnel absorbant. Ces tunnels, particulièrement efficaces, peuvent offrir des gains de 25 à 30 dB. Les clubs de tir peuvent également installer des plaques acoustiques, des récupérateurs de balle, ou d'autres technologies pour réduire le bruit.
Des mesures peuvent être prises sur les pas de tir pour atténuer le bruit. La Société De Tir Sportif De Montluçon a mis en place des projets comme le recouvrement du sol avec des palettes et le dépôt de laine de roche, ainsi que le recouvrement du devant du muret avec des plaques de toiture goudronnées pour l'étanchéité.
La Ligue Régionale de tir du Centre a mis en place un prototype de « caisson antibruit », construit en laine de verre avec des « chicanes brisantes » pour briser et absorber l'onde sonore. Des plaques de fibralites peuvent être installées sur les pare-balles et sur le mur derrière le tireur pour éviter le retour de l'onde sonore.
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Il est crucial de se protéger l'ouïe lors de l'utilisation d'armes à feu.
L'environnement direct : utilisateurs, spectateurs et personnes présentes sur les lieux.
L'environnement de proximité immédiate : riverains subissant une atteinte auditive de forte intensité.
L'article R. 1334-31 du code de la santé publique précise qu'aucun bruit particulier ne doit, par sa durée, sa répétition ou son intensité, porter atteinte à la tranquillité du voisinage ou à la santé de l'homme. Un bruit relève de cette définition lorsqu'il est supérieur au bruit de fond de 5 dB le jour et de 3 dB la nuit.
La loi n°2024-346 du 15 avril 2024, visant à adapter le droit de la responsabilité civile aux enjeux actuels, change la physionomie du droit de contestation concernant les troubles de voisinage. Désormais, le code civil, en son article 1253, définit les notions de trouble anormal de voisinage et de responsable.
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Une exception d'antériorité est également introduite : la responsabilité n'est pas engagée lorsque le trouble anormal provient d'activités existant antérieurement à l'acte transférant la propriété ou octroyant la jouissance du bien, à condition que ces activités soient conformes aux lois et aux règlements et qu'elles se soient poursuivies dans les mêmes conditions ou dans des conditions nouvelles qui ne sont pas à l'origine d'une aggravation du trouble anormal.
Cette loi permet aux clubs sportifs de se défendre contre les détracteurs nouvellement installés à proximité de leurs stands. Toutefois, trois conditions doivent être réunies pour que l'exception d'antériorité joue :
Il est conseillé aux stands de tir de faire procéder à des mesures de bruits afin d'enregistrer l'intensité, de consigner les horaires, le nombre d'adhérents, la fréquentation, la fréquence des tirs, le type d'armes utilisé, les compétitions hébergées, et de vérifier et conserver les historiques.
La perception du bruit d'un coup de feu est subjective et dépend de plusieurs facteurs. Les ingénieurs du son, lors de l'enregistrement de tirs d'armes à feu, utilisent généralement des magnétophones multipistes et plusieurs micros, placés à différentes distances de l'arme pour capturer à la fois un son net et la réverbération.
La durée du son joue également un rôle important dans la perception de son intensité. Un son court paraîtra moins fort qu'un son plus long, même si les deux ont le même volume. C'est pourquoi, dans les films, on allonge souvent la durée des coups de feu en ajoutant des sons de ricochets ou en utilisant une réverbération importante.
Le bruitage est une étape essentielle de la fabrication d'un film. Les bruiteurs recréent artificiellement les bruits naturels qui ne sont pas enregistrés pendant le tournage. Pour les films d'animation, le bruiteur crée un univers sonore crédible.
L'art du bruiteur est de déterminer les caractéristiques les plus marquantes de chaque son pour les souligner. Tous les bruits naturels qui ne sont pas enregistrés pendant le tournage, mais qui sont nécessaires au film, sont ensuite créés artificiellement par le bruiteur en postproduction, et après le montage image sur un montage définitif.
Dans les films d'animation, il n'y a pas de tournage et donc pas d'enregistrement de sons synchrones. C'est le bruiteur qui produit un univers sonore crédible.
D’un point de vue physique, lorsque qu’on tire avec une arme à feu, une grande quantité d’énergie est dégagée en un temps extrêmement court. C’est une variation de pression du milieu ambiant.
Lorsque le projectile quitte le canon, les gaz sous haute pression s’échappent brutalement dans l’atmosphère. Grâce à ce processus, il retient le jet de gaz et limite la déformation du milieu ambiant, ce que l’on perçoit comme du bruit.
A 1 mètre, la déflagration atteint un niveau sonore (ou niveau de pression acoustique) très élevé. Selon l’arme et la munition, il atteint 140 à 160 dBA.
Pour mieux situer ce genre de volume, voici une échelle des décibels :
L’échelle des décibels est une échelle logarithmique dans laquelle le niveau sonore double quand on augmente de 3 dB. Si on ajoute 10 dB, on multiple le volume par 10.
La norme de diffusion au cinéma fixe le volume maximal que l’on peut atteindre dans une salle (correctement calibrée) à 105 dBA. Cela correspond à 45 dB de moins qu’un vrai coup de feu.
Pour calculer le rapport entre ces deux volumes sonores : 45 dB = 15 x 3 dB. L’énergie est multipliée par 215 soit 32768.
Il y a donc en théorie un rapport 30 000 entre le niveau sonore d’un vrai coup de feu et sa représentation au cinéma. Et c’est flagrant dans la pratique.
Lorsque j’ai enregistré pour la première fois dans un stand de tir, j’ai été surpris de ressentir une onde de choc dans tout le corps et de trouver le son très fort malgré les protections auditives. Mes préamplis micro étaient réglés au minimum, à des valeurs que je n’avais jamais utilisées.
Si on voulait retrouver de tels niveaux sonores au cinéma, il faudrait des haut-parleurs d’une puissance phénoménale. Mais ça n’aurais aucun intérêt à part rendre les spectateurs complétement sourds.
Si l’expérience du son réel est si différente de la fiction, comment alors faire ressentir au spectateur une émotion suffisamment proche de la réalité ?
La solution est essentiellement psycho-acoustique : allonger la durée du son pour le faire paraitre plus fort.
Les ingénieurs du son qui enregistrent des tirs d’armes à feu utilisent généralement des magnétophones multipistes et plusieurs micros. Certains sont placés proches de l’arme pour capturer un son très net et d’autres à distance permettent d’enregistrer la réverbération du coup de feu.
En sound design, on mélange souvent des sons différents pour créer un effet sonore particulier. C’est la définition même du mixage sonore.
Pour les tirs, quand on dispose d’une prise à plusieurs micros, on peut fabriquer une infinité de mélanges avec les différentes pistes. On ajoute aussi souvent des sons contextuels comme des bruits mécaniques de culasse, les douilles qui tombent, etc.
Même si dans la réalité ces sons sont souvent masqués car trop faibles par rapport à la détonation, on les utilise pour apporter de la personnalité aux coups de feu. Quand on ne cherche pas de réalisme mais plutôt une émotion particulière, on peut mélanger des sons totalement différents comme des tirs de canon, des explosions ou même des sons qui n’ont rien à voir. On travaille ainsi sur le timbre du son.
Dans les westerns spaghetti, un grand classique est le son des balles qui ricochent, même quand les personnages tirent en l'air ! En fait, c'est un excellent moyen de rallonger la durée d'un coup de feu.
D’ailleurs, les ricochets sont compliqués à obtenir avec une arme à feu. Ils sont difficiles à contrôler, dangereux et pas assez forts par rapport au bruit de l’arme. Pour ma part, je préfère utiliser un lance-pierres.
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