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EA a créé la surprise en annonçant que leur prochain Battlefield abandonnerait le champ habituel de bataille pour se concentrer sur la guerre urbaine, celle qui oppose la police aux hors-la-loi. On reste dans le FPS cela dit.

Aperçu du jeu

Vous incarnez Nick Mendoza, un flic très intègre. Un peu trop d’ailleurs car rapidement il se rend compte que les choses ne sont pas forcément nettes dans son service. Le titre met d’abord en avant le métier de policier. Quand vous arrivez à un endroit, vous allez pouvoir utiliser votre téléphone pour repérer et répertorier des indices vous permettant de boucler des affaires. Sympathique sur le papier, la mécanique n’a été qu’effleurée. Cela revient en fait à récolter des items sur le terrain et à obtenir des récompenses grâce à eux. Dommage, cela aurait été bien un vrai système d’indices avec déduction à la clé.

L’autre aspect un peu original, c’est la possibilité de pouvoir menacer un ennemi afin de lui passer les menottes plutôt que de toujours faire le choix d’occire. Du coup, vous avez du le deviner. Le jeu propose des phases d’infiltration. Enfin, il propose de faire comme vous voulez. Vous désirez rentrer dans le lard des méchants ? Pas de soucis, vous êtes libre de le faire. Essayez tout de même de désactiver les alarmes auparavant pour éviter que le combat ne dure trop longtemps. Les affrontements ne proposent rien de bien neuf, c’est du FPS classique mais bien foutu. Bien foutu car les espaces de jeu vous donnent toute liberté dans votre approche. On a bien aimé aussi les phases en voiture, trop peu nombreuses d’ailleurs. Il faut rouler à tombeau ouvert dans des rues animées, resserrées, improbables !

On retrouve une IA sans grande ambition, des armes diverses et variées avec tout ce qu’il faut d’équipement à choisir et à poser soi-même. Il y a aussi une progression par points d’XP. Au fur et à mesure de votre avancée, vous débloquez de nouvelles catégories d’armes, de gadgets et d’accessoires. Avec tout cela, on peut dire que la campagne solo se joue bien même si elle manque parfois de peps. Certaines séquences sont même un peu laborieuses.

Le multijoueur

Ainsi, DICE oblige, c’est surtout du côté du multi que vous allez pouvoir aller chercher du temps de jeu. Dès la première partie, on reconnaît la technicité de la licence. Le HUD est blindé d’infos, c’est vraiment dirigé vers les hardcore gamers. Maintenant faisons un peu le tour des modes proposés.

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  • Braquage oppose deux équipes de 16 joueurs, l’une incarnant les policiers, l’autre les bandits qui cherchent à dérober des objets de valeur. Sympa ce gameplay asymétrique.
  • Plus original, Poursuite Infernale, à 32 joueurs aussi. Le but est de posséder les véhicules disséminés sur la carte le plus longtemps possible.
  • Argent Sale propose aux deux équipes de récupérer de l’argent et d’aller le mettre dans leur QG sachant que celui-ci peut être attaqué par l’équipe adverse.
  • Il y a aussi deux modes à effectifs plus réduits, 5 contre 5. Sauvetage propose d’aller chercher deux otages. Sympa et resserré.
  • Contrat, dans le même style, vous propose de protéger (ou d’attaquer) un VIP.
  • Et puis on retrouve les classiques conquête, à grande ou petite échelle, toujours aussi efficaces.

A noter que les affrontements sur grande carte permettent de se retrouver à 64 joueurs en même temps ! Il y a de quoi faire même si on ne peut pas crier à l’originalité. On retrouve le savoir-faire de la licence avec des affrontements bien calibrés, un équilibre plutôt bon, des véhicules en pagaille et tout ce qu’il faut de customisation pour maintenir l’addiction des joueurs. Les cartes sont bien foutues, favorisant peu tel ou tel type de combattant.

Le tout est servi par des graphismes qui sentent bon la nouvelle génération. Cela dit, on a le droit à une partition assez classique, nette mais sans inspiration particulière au final. Un travail sérieux en quelque sorte. La bande-son joue bien son rôle et les doublages sont assez corrects. Pas mal ce spin off. Pas mal du tout même. La campagne propose une aventure plaisante doublée d'un scénario sympathique. Vous pouvez jouer velours ou bourrin, selon votre sensibilité. Le multi, bien qu'assez classique, bénéficie du savoir-faire de DICE, c'est donc du tout bon !

Les classes

Ce petit tuto consacré au mode multijoueur de Battlefield Hardline va vous présenter les 4 classes du jeu, ainsi que leurs caractéristiques. Chaque classe a son importance, aussi, mieux vaut les connaître pour savoir laquelle choisir selon la situation. Battlefield Hardline vous propose de choisir entre 4 classes différentes : l'opérateur, le mécanicien, l'exécuteur et le professionnel. Chaque classe a ses propres avantages et apparaît comme plus ou moins efficace selon le mode de jeu. L'intérêt est bien sûr d'être le plus optimisé possible pour gagner de l'argent facilement.

Opérateur

Cette classe est très utile dans les modes Conquête, Argent sale et Braquage. Son arme de base, la RO933, est plutôt bonne pour les attaques à courte portée (image1). Le gros avantage de l'opérateur, c'est de pouvoir soigner les alliés grâce à sa trousse de soin. Balancez-la près des coéquipiers blessés pour qu'ils regagnent leur vie (image3). De préférence, placez les trousses dans des endroits à couvert pour qu'elles ne soient pas détruites facilement par les adversaires. Terminons sur cette classe en parlant de l'équipement conseillé.

Mécanicien

Le mécanicien est la meilleure classe pour le mode Poursuite infernale. D'ailleurs, faites vous quelques parties dans ce mode avec votre mécanicien pour engranger de l'argent. Achetez-vous rapidement un kit de réparation (image4), puis utilisez-le lorsque vous êtes en passager pour réparer le véhicule et gagner encore plus d'argent. Dès que vous le pouvez, achetez-lui une SMG K10 ou une P90, ainsi que les gadgets Sabotage et Renfort blindage (image6).

Lire aussi: Optimiser votre arsenal dans Battlefield 5

Exécuteur

Le 870P Magnum possédé par défaut par l'exécuteur est une excellente arme pour les combats rapprochés (image7). Mais cela vous demande de ne pas être trop loin des ennemis, au risque de mourir avant d'avoir pu faire des dégâts. Cependant, vous pouvez toujours utiliser votre arme de poing si besoin. L'avantage de l'exécuteur est de pouvoir fournir des munitions aux alliés, il peut donc être utile dans tous les modes de jeu. Histoire d'avoir l'exécuteur ultime, achetez un fusil de combat SCAR-H ou un SA-58 OSW (image9), pour obtenir une bonne puissance de peu à courte comme à longue portée. Armez-vous aussi d'un Bouclier (image10), d'un masque à gaz et de grenades lacrymogènes, vous pourrez alors asphyxier vos ennemis, tout en protégeant vos alliés avec votre bouclier.

Professionnel

Le professionnel est une classe assez intéressante en mode Contrat et Sauvetage. Avec un fusil Sniper, vous pouvez éliminer les ennemis sur une longue distance, tout en restant à couvert (image11). Niveau équipement, optez pour un R700 pour les fusils à verrou, ou un SR-25 ECC ou encore une PTR-91 si vous préférez une arme semi-automatique (image12). Rajoutez le gadget Caméra qui vous permet de repérer les ennemis qui passent devant, et n'hésitez pas à utiliser les mines-laser pour sécuriser l'entrée de votre cachette, par exemple.

Liste des fusils de combat et comment les débloquer

Dans Battlefield Hardline, il est possible d'acheter des armes, des gadgets, etc, en utilisant le cash récolté en jeu. Mais ça ne suffit généralement pas. Certaines armes sont exclusives à une faction, et nécessitent d'effectuer un certain nombre d'éliminations avec la faction adverse avant de pouvoir l'utiliser avec l'autre faction. Par exemple, si vous souhaitez utiliser un AKS-74U, arme exclusive aux Criminels, avec un policier, vous devrez au préalable tuer 1 250 ennemis avec cette arme en étant Criminel. Une fois ceci fait, vous pourrez acheter l'arme pour 50 000 $. Ce nombre d'éliminations et le coût est valable pour toutes les autres armes.

Pour débloquer les armes suivantes, il faut effectuer une certaine tâche, qui elle-même demande de débloquer auparavant la tâche précédente. Donc, en gros, il faudra réaliser deux tâches pour les débloquer. En ce qui concerne les armes suivantes, les choses se compliquent un peu. Les tâches requises sont cachées, comme par exemple pour l'ARM, qui demande d'effectuer la tâche "Syndicat de l'Opérateur". Les accessoires sont déblocables selon le nombre d'éliminations que vous faites avec l'arme pour laquelle vous souhaitez les débloquer.

Améliorations et équilibrages (Patch)

Ce patch intègre de nombreuses améliorations et équilibrages, dont plusieurs que vous nous aviez suggéré. La liste complète est disponible ci-dessous. Cette mise à jour ajoute également la fonctionnalité « Louer un serveur » sur console.

Lire aussi: Guide du fusil à pompe

  • Si vous ajoutez une nouvelle map à la liste sur le serveur, après un « clear » et une validation de la commande « mapList.runNextRound, le serveur va automatiquement passer à la première nouvelle carte. mapList.list reviendra à 100 entrées.
  • Les joueurs ne devraient plus subir de dégâts en tombant de faibles hauteurs.
  • Il faut maintenant un peu moins de temps pour se relever de la position allongée, ce qui donne plus de chances d'échapper aux grenades ou autres dangers.
  • Correction d'un bug empêchant la réanimation des joueurs dans certaines situations.
  • Réduction de la durée du fondu à l'apparition. Cette transition est toujours nécessaire pour charger correctement le contenu, mais elle a été raccourcie considérablement.
  • La durée d'invincibilité à l'apparition est maintenant de 2 secondes au lieu d'1. L'invincibilité sera toujours annulée immédiatement si le joueur bouge ou tire.
  • L'invincibilité à l'apparition n'est plus annulée quand le joueur regarde autour de lui.
  • Le joueur retrouve sa précision maximale plus rapidement lorsqu'il vise après un déplacement, mais le coup restera imprécis s'il tire avant d'avoir zoomé complètement.
  • Réduction de la précision et augmentation du recul quand le joueur est la cible de nombreux tirs de suppression.
  • Réduction de l'effet de suppression de la chevrotine et des fléchettes de moyenne à longue portée.
  • Les dégâts de la chevrotine et des fléchettes ont été équilibrés par rapport à d'autres munitions.
  • Augmentation de l'effet de suppression des munitions .44 Magnum, .357 Magnum et 5,8x42 mm DAP88 du fusil-mitrailleur Type 88.
  • Le joueur s'immobilise maintenant correctement quand il essaie de s'accroupir en pleine course.
  • Efficacité améliorée pour la spécialisation Furtivité.
  • Les parachutes réagissent plus rapidement lorsque le joueur tourne ou accélère.
  • Réduction du temps nécessaire pour passer d'une arme principale à une arme de poing.
  • Efficacité améliorée pour la spécialisation Pare-éclats.
  • Le bipied ne peut plus être installé sur des surfaces au-dessus du niveau du menton.
  • Le bipied devrait mieux fonctionner lorsqu'il est posé sur une surface inclinée, comme une voiture ou un rocher.
  • Correction de plusieurs problèmes survenant en sautant par-dessus certains éléments du décor (particulièrement les rambardes fines).
  • Il suffit maintenant de deux coups de couteau pour tuer à partir d'une position qui ne permet pas de faire d'élimination.
  • Les systèmes de défense anti-missiles montés sur des véhicules contribuent maintenant aux récompenses liées aux armes fixes.
  • L'A-10 contribue de nouveau au score de la catégorie Avion.
  • Les roquettes et obus de char non guidés détruisent maintenant les avions, hélicoptères d'attaque et hélicoptères de reconnaissance instantanément.
  • L'arme principale du CCP inflige maintenant plus de dégâts au blindage avant et latéral d'autres CCP. Elle devrait pouvoir neutraliser sa cible en 1 tir de moins en la touchant à l'avant, et parfois en 1 seul coup bien placé sur le côté.
  • Légère réduction de la vitesse de l'outil de réparation.
  • Augmentation des dégâts infligés par les armes TOW sur les véhicules blindés.
  • Amélioration de la cadence de tir et des dégâts minimums de la mitrailleuse coaxiale.
  • Augmentation des dégâts infligés à distance par les mitrailleuses calibre 50 montées.
  • Légère augmentation de la puissance de l'outil de réparation lorsqu'il est utilisé pour tuer des soldats ou détruire des véhicules.
  • Lorsque le joueur verrouille deux cibles proches, le verrouillage ne devrait plus passer rapidement d'une cible à l'autre (applicable à toutes les armes à verrouillage et aux marqueurs laser).
  • Augmentation des dégâts des missiles Javelin et air-sol sur les cibles marquées au laser.
  • Les missiles Javelin tirés sans marquage laser font plus de dégâts sur le côté et l'arrière des CCP.
  • Légère réduction du temps de verrouillage pour toutes les armes visant une cible marquée au laser.
  • Les missiles à guidage laser peuvent maintenant être détournés à l'aide de leurres.
  • Augmentation de la distance de verrouillage des missiles air-sol tirés par des avions quand ils visent des cibles marquées au laser.
  • Réduction du temps de verrouillage des missiles air-sol tirés par des avions pour une meilleure efficacité contre les cibles terrestres.
  • Réduction du temps de verrouillage des missiles air-air tirés par des avions pour une meilleure efficacité contre les cibles aériennes.
  • Les leurres se contentent maintenant de détourner les missiles, sans annuler le verrouillage.
  • Les leurres détournent les missiles plus efficacement, surtout pour les hélicoptères.
  • Les leurres des avions et des hélicoptères se rechargent de nouveau au bout de 11 secondes, sauf ceux du tireur, qui mettent toujours 20 secondes.
  • Les missiles air-air sont plus difficiles à esquiver en avion, pour corriger un phénomène involontaire qui entraînait un déséquilibre contre les pilotes doués.
  • Les missiles air-air ne devraient plus tuer le pilote au lieu de détruire le véhicule.
  • Les missiles air-air ne devraient plus exploser avant de toucher leur cible ou des leurres/brouilleurs.
  • Réduction de 45 % des dégâts infligés par les missiles air-air aux avions.
  • Correction du SU-35 tirant des missiles air-air à une cadence inférieure aux autres véhicules.
  • Les missiles IGLA et Stinger se verrouillent bien plus vite et neutralisent les appareils aériens d'attaque en 1 coup, mais leur portée a été considérablement réduite. Le Stinger devrait maintenant permettre de monter une défense efficace à courte portée, sans toutefois dominer l'espace aérien.
  • Réduction des dégâts infligés aux appareils aériens par les canons des avions. Ces dégâts sont maintenant juste un peu plus élevés qu'à la sortie du jeu.
  • Augmentation des dégâts infligés aux appareils aériens par les lance-roquettes et SMAW.
  • Les roquettes guidées suivent désormais les cibles terrestres uniquement, comme prévu à l'origine.
  • Réduction des dégâts directs infligés aux blindés par les tireurs d'hélicoptères d'attaque.
  • Les tirs de suppression des hélicoptères devraient maintenant fonctionner correctement.
  • Amélioration de la précision des roquettes (guidées ou non) des hélicoptères d'attaque.
  • Légère augmentation des dégâts infligés à l'infanterie et aux hélicoptères par les roquettes des hélicoptères d'attaque.
  • Les missiles téléguidés ont été modifiés pour les empêcher de détruire le véhicule qui les a tirés.
  • Amélioration des capacités d'ascension et de virage du Mi-28.
  • Les roquettes guidées du Mi-28 suivent maintenant le réticule correctement.
  • La mitrailleuse du Mi-28 a maintenant une précision semblable à celle de l'AH-1.
  • Augmentation des dégâts directs des obus APFSDS pour les VCI.
  • Les missiles guidés des VCI se verrouillent plus rapidement pour leur donner plus de valeur comme armes à débloquer.
  • Les miniguns et les mitrailleuses d'hélicoptères détruisent les voitures garées plus rapidement.
  • Les voitures et autres éléments immobiles produisent des explosions plus puissantes.
  • Quand un joueur est tué par l'explosion d'une voiture ou de tout autre élément immobile, cette élimination devrait maintenant être correctement attribuée au joueur qui a déclenché l'explosion.
  • Le centre de gravité et le système de planage du F-35 ont été ajustés pour une meilleure stabilité dans tous les modes de vol.
  • Les systèmes d'armement du F-35 ont été mis à jour par rapport aux autres avions.
  • Le F-35 tentera maintenant de planer à basse altitude et maintiendra ce mode de vol jusqu'à ce qu'il se remette en mouvement, même s'il atteint une altitude élevée.
  • Le F-35 et le SU-35 ont maintenant des sièges éjectables pour éviter aux joueurs de se faire tuer quand ils en sortent.
  • Les Kornets de l'île Wake ont été remplacés par des lance-missiles TOW, et l'AAV apparaît maintenant sur un terrain plus plat.
  • Correction de plusieurs bugs touchant certains appareils aériens, qui ne subissaient aucun dégât lors de collisions à grande vitesse.
  • Les joueurs qui ont un accident détruisant leur véhicule ne sont plus pénalisés par un suicide ou une élimination en équipe (leur mort est déjà une sanction suffisante).
  • Les collisions entre un avion et un hélicoptère devraient maintenant entraîner la destruction des deux appareils.
  • Vous pouvez désormais faire du repérage avec le robot NEM.
  • Les mitrailleuses air-air sont maintenant plus précises de manière générale, mais leur précision décroît progressivement lors des rafales prolongées.
  • Réduction des dégâts infligés à l'infanterie par les mitrailleuses air-air (mobiles et fixes).
  • Les stations C-RAM sont maintenant considérées correctement comme des armes fixes.
  • Les batteries antiaériennes C-RAM et Pantsir sont maintenant équipées d'un radar aérien par défaut.
  • Les bruits produits lorsqu'un véhicule est endommagé ont été améliorés pour aider les joueurs à mieux évaluer les dégâts.
  • L'extincteur de l'A-10 devrait maintenant fonctionner correctement.
  • La marche arrière des véhicules neutralisés est plus rapide pour aider les joueurs à s'échapper.
  • Le réticule du T-90 représente la trajectoire de l'arme principale plus précisément.
  • Les commandes permettant d'activer, désactiver ou maintenir le zoom s'appliquent maintenant aux tourelles des jeeps, aux hélicoptères de transport, aux bateaux et aux VCI.
  • La tourelle de l'AAV dispose maintenant d'un zoom et d'une caméra en vue subjective.
  • Les commandes de la tourelle de l'AAV ont été ajustées pour la rendre plus utile quand le véhicule est en mouvement.
  • Le Z-11w fonctionne désormais correctement avec Sous le radar.
  • Sous le radar empêche maintenant le verrouillage des missiles Stinger et IGLA.
  • Ajout de klaxons sur toutes les jeeps.
  • Les chars ne peuvent plus avancer dans l'eau ni traverser le lagon de l'île Wake lorsqu'ils sont complètement immergés.
  • Ajout de chargeurs améliorés à l'AS VAL (débloqués au bout de 200 éliminations avec l'AS VAL).
  • Réduction du recul du fusil SKS et augmentation des dégâts maximums à courte portée.
  • Ajustement de la précision maximale du Pecheneg lors des tirs ciblés par rapport aux autres fusils-mitrailleurs.
  • Légère réduction des dégâts indirects des fusils à pompe automatiques et semi-automatiques tirant des cartouches à fragmentation.
  • Les cartouches à fragmentation et perforantes du M26 MASS ont été remplacées par leurs versions pour armes à pompe, plus efficaces.
  • Le M26 MASS et le M320 bénéficient maintenant du viseur laser quand ils sont montés sur un rail d'arme auxiliaire.
  • Le délai du mécanisme à verrou du L96 a été modifié pour corriger un bug d'animation.
  • Les munitions 9x39 mm ne bénéficient plus du bonus de tir à la tête des fusils de précision.
  • Augmentation des dégâts des munitions 9x39 mm à distance.
  • Réduction des dégâts de l'AKS-74u à portée maximale, qui n'auraient pas dû dépasser ceux des autres carabines.
  • Augmentation des dégâts des munitions .357 et .44 Magnum à portée maximale.
  • Toutes les armes à verrou et semi-automatiques, dont les fusils à pompe à cartouches perforantes, conservent maintenant leurs dégâts maximums jusqu'à une distance de 15 mètres.
  • La cadence de tir de certaines armes semi-automatiques a été ajustée pour éviter aux armes de s'enrayer si le joueur appuie sur la gâchette plus vite que leur cadence de tir normale.
  • Les fusils de précision à verrou peuvent maintenant tuer à courte portée si la cible est touchée dans la partie supérieure du torse.
  • Les dégâts des fusils de précision semi-automatiques, fusils d'assaut, fusils-mitrailleurs et fusils à pompe à cartouches perforantes sont plus réguliers à distance. À portée maximale, il ne faudra pas plus de tirs dans les jambes pour tuer.
  • Légère réduction de la dispersion des fléchettes pour tous les fusils à pompe.
  • Réduction de la dispersion de la chevrotine pour le M1014, le DAO-12 et le Saiga 12k. Ces armes ont une précision supérieure à l'USAS-12, mais inférieure au 870MCS.
  • En zoomant avec un fusil à pompe chargé de chevrotine ou de fléchettes, les projectiles auront un angle de dispersion plus réduit.
  • Légère réduction de l'intervalle entre les coups de couteau enchaînés rapidement. Les attaques avec le couteau dégainé sont toujours considérablement plus rapides.
  • Ajustement de la cadence de tir de l'USAS et du MK3A1 lorsqu'ils sont chargés de cartouches à fragmentation (tous les autres fusils à pompe avaient une cadence réduite avec ces munitions).
  • Correction d'un bug de précision quand le MK3A1 est chargé de cartouches à fragmentation ou perforantes.
  • En zoomant avec un fusil à pompe chargé de cartouches perforantes, l'arme ne commence plus à se recharger automatiquement quand le chargeur est vide pour permettre de voir l'impact du tir.
  • Modification des cartouches à fragmentation calibre 12, qui ne brisaient pas le verre à distance.
  • Le ruban Fusil à pompe peut maintenant être obtenu en utilisant le M26 MASS.
  • Le lance-roquettes auxiliaire des fusils russes apparaît désormais correctement dans l'historique des éliminations, sous le nom de GP30.
  • Les munitions 40 mm de l'AEK-971 n'apparaissent plus comme des cartouches à fragmentation dans l'historique des éliminations.
  • Les grenades fumigènes 40 mm ne traversent plus les soldats et les objets intacts avant d'exploser.

Fusils-mitrailleurs : Ajustements

  • M27 IAR : pas de changement. Version plus lourde du M416, le M27 est tout aussi polyvalent, mais moins efficace en mouvement.
  • RPK-74M : réduction du recul initial et du relèvement secondaire. Pour des performances comparables, le RPK-74M est plus stable que le M27, mais sa cadence de tir est inférieure.
  • M249 : ajout d'un recul initial. Le M249 est le plus rapide des fusils-mitrailleurs alimentés par bande, ce qui lui donne un pouvoir de suppression et des dégâts incomparables. Avec ce recul initial, il est un peu plus difficile de tirer en courant, mais les performances générales de l'arme restent relativement inchangées.
  • Type 88 : légère augmentation du recul initial et réduction de la dérive du canon. Le Type 88 est le plus lent des fusils-mitrailleurs de calibre moyen, mais ce défaut est compensé par sa maniabilité.
  • PKP : réduction du recul en général, mais ajout d'un léger recul initial et augmentation des dégâts à portée maximale. Le Pecheneg a un relèvement secondaire marqué, des munitions puissantes et peu de dérive, des traits qui lui donnent d'excellentes performances lors des tirs nourris.
  • M60 : réduction du recul initial et augmentation des dégâts à toutes portées. Avec sa cadence de tir très lente, le M60 est la plus maniable des armes à balles 7,62x51 mm.
  • M240B : ajout d'un recul initial et augmentation des dégâts à toutes portées. La M240 est la plus rapide des mitrailleuses moyennes, mais le relèvement et la dérive de son canon réduisent considérablement sa maniabilité.

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