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Call of Duty: Vanguard est confortable. Pour quiconque a déjà lancé un « kaloffe » ces dernières années, impossible de perdre ses repères. Mêmes menus, même lobby, mêmes ados braillards laissent leur micro ouvert pendant que le matchmaking fait son œuvre.

En plus, il a été confirmé que ce nouvel opus utilisait le même moteur que Call of Duty: Modern Warfare (2019), contrairement au dernier épisode qui reprenait celui de Black Ops 4. On retrouve donc un feeling radicalement différent dans les affrontements par rapport à Black Ops Cold War, qui se targuait de renouer avec le « gameplay signature » de la licence.

Pour le dire autrement, Vanguard donne l'impression d'être une sorte de DLC de Modern Warfare. Bien sûr les armes sont d'époque, et les cartes nous replongent dans les batailles de la Seconde Guerre mondiale. Mais tout cela n'est que du décorum ; il manque d'un petit supplément d'âme pour nous accrocher complètement.

Et ce n'est malheureusement pas la possibilité de tirer à l'aveugle depuis un couvert, ou de passer à travers des morceaux de mur en courant qui suffiront à changer la donne. D'autant qu'on se retrouve dans des situations grotesques avec ce retour en 1945. Toutes les armes peuvent être customisées avec 10 attachements qui, pour l'époque, sentent bon la science-fiction. Une incartade qui n'est pas exclusive à Vanguard (coucou Battlefield V), mais qui nous fait dire qu'un FPS aussi généreux en accessoires à débloquer s'accommode de moins en moins bien d'un conflit aussi lointain.

Les accessoires et l'équipement dans Battlefield

Ci-dessous tout ce qui est lié à l'équipement et autres accessoires.

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Accessoires d'armes

Les accessoires suivants nécessitent un certain nombre d'ennemis tués avec une arme pour être disponibles :

  • Poignet : Permet d'avoir plus de précision.
  • Bipode : Permet d'avoir plus de précision une fois l'arme déployée.
  • Baril lourd : Permet d'avoir plus de précision.
  • Suppresseur : Permet de faire moins de bruit en tirant.
  • Torche tactique : Permet d'éclairer et aussi d'aveugler les ennemis.
  • Visée laser : Permet d'avoir plus de précision et aussi d'aveugler les ennemis.
  • Cache-Flamme : Permet de masquer la flamme du canon de l'arme lors d'un tir.
  • Loquet droit : Permet de recharger plus vite.
  • M145 : Lunette de visée à faible zoom.
  • RDS reflex : Lunette de visée à faible zoom pour une acquisition rapide de cible.
  • Kobra : Lunette de visée à faible zoom pour une acquisition rapide de cible.
  • Holographique : Lunette de visée à faible zoom avec viseur holographique.
  • PKA-S : Lunette de visée à faible zoom avec viseur holographique.
  • ACOG : Lunette de visée avec zoom moyenne portée.
  • PSO-1 : Lunette de visée avec zoom moyenne portée.
  • PK-A : Lunette de visée avec zoom moyenne portée.
  • IRNV : Lunette de visée infrarouge.
  • PKS-07 : Lunette de visée avec zoom longue portée.
  • Lunette de fusil X6 : Lunette de visée avec zoom longue portée.
  • Lunette de fusil X12 : Lunette de visée longue portée.
  • Calibre 12 : Permet de tirer des balles de calibre 12.
  • Fléchettes : Permet de tirer des fléchettes.
  • Balles explosives : Permet de tirer des balles explosives.
  • Cartouches solides : Permet de tirer des cartouches solides.
  • Chargeur augmenté : Permet de tirer des cartouches solides.

Équipement par classe

Assaut

  • Medikit : Equipement de base - Permet de soigner les soldats proches.
  • Défibrillateurs : Points requis dans la classe Assaut : 4 000 - Permet de réanimer un soldat tombé au combat.
  • Lance-grenade M320 : Points requis dans la classe Assaut : 11 000 - Lance-grenade portatif de 40mm.

Ingénieur

  • Torche de réparation : Equipement de base - Torche pour réparer les véhicules.
  • Mines antichar M15 : Points requis dans la classe Ingénieur : 7 000 - Puissantes mines antichar.
  • Robot EOD : Points requis dans la classe Ingénieur : 25 000 - Robot de réparation controlé à distance. Peut aussi armer/désarmer les relais.

Support

  • Caisse de munitions : Equipement de base - Permet de ravitailler les soldats aux alentours.
  • C4 : Points requis dans la classe Support : 4 000 - Puissant explosif.

Battlefield 6 : Armes et personnalisation

Battlefield 6 est de retour avec un arsenal varié et un système de personnalisation poussé, permettant à chaque joueur d’optimiser ses armes selon son style de jeu. Dans ce guide, nous passons en revue les meilleurs builds d’armes par classe, basés sur les tendances actuelles de la méta, les retours des joueurs pros et les tests approfondis des armes les plus performantes.

Rôle : L’Assaut est la classe la plus polyvalente, idéale pour les joueurs qui aiment alterner entre combats rapprochés et engagements à moyenne distance. Avec une cadence de tir de 900 RPM, une précision remarquable et un recul facile à maîtriser, la M4A1 est l’arme la plus équilibrée du jeu.

Rôle : L’Ingénieur est la classe indispensable pour réparer les véhicules, détruire les blindés ennemis et exceller dans les combats rapprochés grâce aux pistolets-mitrailleurs (SMG).

Rôle : Le Soutien est la classe qui couvre l’équipe avec des rafales soutenues, réanime les coéquipiers et alimente en munitions.

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Rôle : La classe Recon (Éclaireur) est faite pour les joueurs qui aiment repérer les ennemis, éliminer les cibles prioritaires à distance et jouer en solo ou en binôme.

Battlefield 6 utilise un système de personnalisation appelé Pick 100, où chaque accessoire a un coût en points, avec un budget total de 100 points par arme. Équilibrez mobilité et précision : Un canon court améliore la mobilité, mais réduit la portée. Rush agressif ? Joueur tactique ? Sniper patient ? Maîtriser les builds d’armes dans Battlefield 6 est essentiel pour dominer le champ de bataille. N’hésitez pas à tester différents builds et à les ajuster en fonction de vos préférences et des situations en jeu.

Battlefield 2042 - Saison 7 : Point de rupture

La saison 7 : Point de rupture transporte la lutte pour la ressource la plus précieuse de la Terre dans le désert d'Atacama au Chili. Le stade, une zone issue de Sablier, fera son grand retour en tant que carte individuelle. Ce champ de bataille très demandé a été grandement retravaillé et adapté pour des combats rapprochés d'infanterie dynamiques.

  • AK-5C : Ce fusil d'assaut offre un excellent équilibre entre puissance de feu et précision, ce qui en fait un partenaire idéal pour le combat rapproché.
  • SCZ-3 : Ce pistolet-mitrailleur est une option dévastatrice pour les combats rapprochés, surtout lorsqu'il est équipé d'un chargeur tambour qui permet de recharger moins souvent.
  • DFR Strife : Obtenez le meilleur des deux mondes. Un grand classique de Battlefield fait son grand retour. Pour vous hisser au sommet, vous devrez être intrépides et donner tout ce que vous avez.

Équilibrage des armes et des véhicules dans la Saison 7

La saison 7 apporte des changements et des améliorations qui s'étendront à travers l'ensemble des armes, de différentes façons. L'un des grands apports de la saison 7 est le rééquilibrage des multiplicateurs de tir en pleine tête. Ces modifications rééquilibrent les pistolets-mitrailleurs, les fusils d'assaut et les fusils-mitrailleurs. Les multiplicateurs de tir en pleine tête ayant été lissés, les caractéristiques de ces armes sont plus significatives.

Pistolets-mitrailleurs (PM) : Désormais, les tirs en pleine tête des PM sont plus efficaces au combat rapproché grâce au multiplicateur accru et à l'amélioration de la vitesse de déplacement lors de la visée. Précisons tout de même que le PP-29 a reçu moins d'améliorations avec cette mise à jour, parce qu'il était déjà très performant et qu'il appartient à un archétype différent de la plupart des autres PM. Cependant, il profite du nouveau multiplicateur de tir en pleine tête.

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Fusils d'assaut : Le multiplicateur de tir en pleine tête des fusils d'assaut est désormais de 1,9. Cela signifie qu'en règle générale, il ne sera plus possible d'éliminer les cibles en 2 tirs en pleine tête au combat rapproché, mais en 3. Cette modification rallonge le TTK au combat rapproché. Auparavant, il était trop court pour beaucoup d'entre vous et cela engendrait de la frustration. Par ailleurs, les fusils d'assaut étaient trop efficaces.

Fusils-mitrailleurs : Le multiplicateur de tir en pleine tête des fusils-mitrailleurs est désormais de 1,9. Les fusils-mitrailleurs sont ainsi moins performants au combat rapproché et plus adaptés à moyenne et longue portée, mais ils conservent une puissance de feu similaire à celle des fusils d'assaut.

Nous savons qu'actuellement, les véhicules terrestres font face à trop de menaces, qu'elles proviennent de l'infanterie ou d'autres véhicules. Nous avons toujours souhaité que les véhicules soient en mesure d'attaquer les objectifs et de suivre l'infanterie. Nous avons poursuivi nos travaux avec l'équipe des gadgets pour réduire le nombre de C5 à disposition des classes Assaut et Éclaireur (3 -> 2). Les Ingénieurs, eux, auront à 3 C5. Les mines antichars mettent désormais 2 secondes pour s'activer après la pose.

Corrections et améliorations de la mise à jour 7.0.0

  • Correction d'un problème qui rendait invisible la tyrolienne à côté de l'objectif D1.
  • Résolution d'un problème qui faisait que vous pouviez passer sous la carte.
  • Réduction des dégâts explosifs des nacelles lance-roquettes antivéhicule des chasseurs de 15 % contre les véhicules terrestres blindés.
  • Réduction de la détection verticale du DAS.
  • Réduction du nombre de C5 disponibles pour l'Assaut et l'Éclaireur (3 -> 2).
  • Le drone de reconnaissance OV-P de Casper ne peut plus faire de piratage à IEM.
  • Il faut 2 secondes pour que les mines antichars s'activent et puissent détecter les véhicules.
  • Les grenades incendiaires lancées à travers la fumée ne sont plus désactivées si elles n'ont pas encore commencé à brûler.
  • Résolution d'un problème qui faisait disparaître l'icône du SOFLAM trop tôt sur l'interface, même lorsque le verrouillage était toujours valide.
  • Le robot NEM peut désormais éliminer les ennemis qui se servent du canon Vulcan de Crawford.
  • Amélioration de la précision du tir au jugé pour le P90, le K30, le MP9, l'AC9 et l'AKS-74U.
  • Pour plus de cohérence avec les autres PM, la réinitialisation de la dispersion lors du tir en rafale survient plus rapidement pour l'AC9 et le P90.
  • Augmentation de la vitesse des balles de l'AKS-74U, du P90 et du PP-2000.
  • Réduction de la vitesse des balles du PP-29 d'environ 10 % (520 -> 450).
  • Réduction de la dispersion du M240B, du M60E4 et du Type 88 de 10 %.
  • Modification de la manière dont la dispersion du M5A3 est calculée et altérée dans le cercle de dispersion. La précision devrait augmenter de 10 %. Cet effet sera particulièrement visible lorsque la dispersion est élevée.
  • Réduction des dégâts au combat rapproché des fusils-mitrailleurs et des fusils d'assaut (28 -> 26), pour limiter les éliminations en 2 tirs en pleine tête.
  • La dispersion a été réduite pour la première rafale, mais la réinitialisation de la dispersion a été modifiée de sorte qu'elle ne soit pas totale entre les rafales quand vous tirez à la cadence de tir presque maximale ou maximale. Lorsque vous tirez en rafales contrôlées pour compenser le recul, vous profitez d'une précision supérieure sur de plus grandes distances. Le fonctionnement de cette arme est désormais plus proche de celui d'autres armes à rafale.
  • Modification de l'accessoire canon court.
  • Le gadget gilet pare-balles offre une protection supplémentaire contre la chevrotine et les fléchettes.

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