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Les disciples du dieu Sacrieur ont une parfaite connaissance de la douleur et leurs techniques de combats se basent sur la volonté et l'endurance.

Le soin ! Le Châtiment intelligence, qui est bien plus important que les autres, permettant une stabilité dans le Châtiment et assure un boost de dégâts honorable.

Grande mobilité, car très agile : il peut se désengager avec facilité, et donc se placer un peu ou bon lui chante.

Les Bases du Sacrieur Terre

La stratégie du Sacrieur Terre consiste à infliger le maximum de dommages à ses adversaires en moins de temps possible.

Les points de caractéristiques : Comme tous les autres Sacrieurs, un adepte de la Force mettra tous ses points en vitalité et uniquement en vitalité. Il est fortement conseillé de parcheminer sa Force à 101 par la suite, puis l'Agilité, la Sagesse et pourquoi pas la Vitalité aussi.

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Étant donné que ce Sacrieur sera basé sur la Force en premier lieu puis l'Agilité, les Coups Critiques et la Portée, l'approche et le CAC seront ses soucis principaux pour infliger un maximum de dommages en un minimum de temps. Il pourra aussi compter sur ses sorts de Déplacements, ainsi que sur des bonus de PM.

Les Sorts Essentiels

  • Pied du Sacrieur niveau 5 en priorité, pour frapper deux fois.
  • Attirance à part des Flamiches, vous n'avez pas d'attaque à distance. Se rapprocher de votre cible est donc essentiel, monter ce sort permettant d'augmenter le nombre de cases dont vous attirez votre cible.
  • Transposition & Coopération, pour diminuer le plus possible leur intervalle de relance.
  • Détour, niveau 3 recommandé pour pouvoir continuer de se déplacer au prix de 2PA dans une mêlée, se cacher, s'approcher ou déplacer des monstres pour les réunir afin de mettre un coup de Marteau, ou laisser un allié faire une attaque de zone.

L'Équipement Idéal

Au début, une simple panoplie du Bouftou puis du Prespic peuvent faire l'affaire. Après les panoplies Scarafeuille Vert/Kwak de Terre/Blop agencées de la façon dont vous voulez, mieux vaut prendre des pièces d'équipements séparées la plupart du temps.

Dans les exceptions, on compte la panoplie Blop Reinette Royale, qui est intéressante pour disposer d'un stuff correct à très bas prix le plus souvent. Attention à la panoplie du Chef Bwork qui ne permet plus de jouer 10 PA avec un Gelano, à présent elle donne 1PM en bonus.

Armes de Corps à Corps (CAC)

Le CAC favori des Sacrieurs Force est bien souvent l’épée. Puissante à souhait, prérequis leur convenant tout à fait.

Contrairement aux dagues qui se jouent plutôt en 9PA de base mais avec un nombre précis de CC à rassembler, les épées demandent plutôt 10PA de base avec de bonnes grosses statistiques, cependant elles sont plus coûteuses en PA.

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  • La Griffe Rose : des dégâts de bourrin, et surtout des dégâts Terre et non Neutre.
  • La Griffe Pourpre est vraiment particulière de par son coût de 6PA. Elle monte quand même à 50%DO, ce qui équivaut à avoir un second Minimino sur soi.
  • Un autre CAC très apprécié : la recherche de bonus aux CC peut faire baisser vos stats par rapport à un mode non-CC, mais les dégâts peuvent monter très haut. A vous de voir votre style de jeu favori.
  • Les Griffettes : 1/30 EC et 101AGI requis, mais +15 en CC et des bonus très intéressants.
  • Les Dagues du Bouwin : éventuellement intéressantes pour disposer d'une frappe mono-jet et/ou d'un retrait de PA.
  • Souvent boudé les haches se révèlent être de très bonnes alliées et ce a tout les niveaux pour un Sacrieur. Elles sont nombreuses su niveau 50 à 101, et ne demande que 4PA en générale avec des prérequis abordable.

Autres Équipements

  • Coiffe : Le Ours est très intéressant pour XP, pour de la bonne grosse force brute on pourra se pencher sur les Dora, Boufcoiffe Royale et autre Masque Tromatisant. Ensuite arrive le Chapeau Terrdala qui mêle force, sagesse et 1PO en bonus.
  • Cape : l'Abracapa donne de bons bonus, même si on pourra lui préférer une Cape Ouginak pour XP ou une Cape de Jules Yanos (au pire une Capodindo) pour compenser le malus PM des Elories.
  • Amulette : Après une Amulette du Kam Assutra/Amulette Aerdala, avec l'Amublop Reinette Royale arrive enfin une amu force digne de ce nom. Si on ne porte pas le reste de la panoplie, il vaudra mieux opter pour les Epis de Farle cependant.
  • Anneau : l'Anodindo FM aux max dans les stats qui vous intéressent est une valeur sûre, plus tard on pourra prendre un Anneau du Jeune Vald pour ses CC. Le Gelano est incontournable pour jouer avec 9PA de base passé le niveau 100.
  • Ceinture : Après une Ceinture Chafeuse, une Ceinture Tortue Verte vous donnera de la PO, tandis que le Slip Kangouwou du Wabbit GM vous donnera des CC.
  • Bottes : pas grand-chose en bottes force donnant +1PM, on prendra donc des Geta Aerdala, ne serait-ce que pour leurs CC, avant de pouvoir enfin porter des Bloptes Reinette Royales.
  • Familier : le Bwak de terre sera votre meilleur ami à vos débuts, au niveau des dragodindes vous pourrez avantageusement le remplacer par une Dragodinde Ivoire et Pourpre, ou attendre l'arrivée d'une Dragodinde Prune et Pourpre ou d'une Dragodinde Prune et Émeraude.

Où XP ?

  • La transition vers les Chafers de Bonta se fait au rythme de votre puissance de frappe... On peut s'y risquer si on tape au moins à 200-350/tour avec quand même un mini de 1200PDV, et là, c'est bonheur ! Des combats de 1 à 3 min, 50 000XP avec ~100 sagesse.
  • Egalement, pour les amateurs d'XP solo, l'île du Minotoror est plutôt pas mal. Des groupes de niveau +/- 100 qui rapporte 40'000/50'000 pour 3 minutes de combat. Favorisez un stuff avec un minimum de FOR et d'AGI sinon c'est mort.

Incarnations et Tourmenteurs

Les Bandits appartiennent à la catégorie des incarnations. Ce sont des armes niv. 30 qui, une fois équipées, modifient l'apparence de leur porteur et lui donnent accès à des sorts spéciaux et uniquement à ceux-ci.

Note : Entre 2 changements d'incarnation, un temps d'une minute doit être observé.

Les Tourmenteurs sont offerts dans des cartes de loterie. Certaines de ces cartes ont été offertes à la Convention Ankama #1 de Lille, et d'autres sont données lors de l'achat du manga Dofus Monster : Le Chevalier Noir.

Le principal intérêt des Incarnations est d'offrir un mode de jeu différent sans pour autant changer de personnage, voire d'équipement. On ne peut pas chevaucher de dragodinde.

Sur un personnage normal, on monte la plupart de ses sorts un à un, ce qui débloque régulièrement de nouvelles possibilités et offre des "paliers de puissance" (par exemple : l'efficacité d'un Iop feu change du tout au tout après le niv. 60 et l'arrivée de Tempête de puissance).

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C'est l'inverse chez les Incarnations qui disposent immédiatement de tous leurs sorts mais au niv. 1, puis tous au niv. 2 etc. et dont la puissance augmente très progressivement. Ils peuvent de fait se révéler assez faibles au début, même si tout cela dépend beaucoup de l'équipement et du niveau de leur porteur.

Une fois le dernier niveau acquis, l'XP qu'on gagne en combat continue d'être absorbée par l'arme lorsqu'elle est équipée. Un Tourmenteur peut évoluer sur 50 niveaux et les sorts dont il dispose possèdent 6 levels, comme ceux des classes habituelles.

Tous les 10 niveaux, l'ensemble de ces sorts monte d'un level (à l'exception des levels 6 qui s'obtiennent au niv.

Pour faire XP son Tourmenteur, il faut l'équiper dans des combats PvM pour gagner l'XP qui normalement irait au personnage.

Toute l'XP que gagne le porteur dans ces combats est absorbée par l'arme, et seul un pourcentage de celle-ci sert à la faire XP.

Les règles de l'XP sont les mêmes que d'habitude, à savoir qu'un joueur de niv. 50 gagnera une XP optimale contre des groupes de niv. ~50 tandis qu'un joueur de niv. 190 aura tout intérêt à combattre des groupes de niv.

Un Tourmenteur n'a pas de barre d'XP permettant de savoir combien d'expérience il reste à gagner pour accéder au niveau suivant.

Exemple de Sorts de Tourmenteur (Niveau 6)

Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niveau 6. Aux dernières nouvelles, l'effet de recul du sort ne marche toujours pas.

  • Souffle de Saverne : Agissant comme le sort Souffle des Iops, Souffle de Saverne fait perdre 1 PM aux personnes touchées et les déplace d'une case, de 2 à 8 PO.
  • Vélocité : Pour 4 PA et ce à 1 PO (modifiable), Vélocité offre à la cible 3 PM pour 3 tours.
  • Sixième Sens : Pour 3 PA, Sixième Sens dévoile tous les objets invisibles et fait reculer de 3 cases dans une zone de taille 3.
  • Crapautage : Pour 1 PA, Crapautage se lance à 1 PO et change l'apparence de la cible de l'attaque en Crapaud.
  • Incassable : Ce sort se lance sur soi-même et offre une réduction des dommages perçus de 7 à 8, pour 3 PA.
  • Signe : Pour 3 PA, ce sort lance un poison de type feu occasionnant 9 à 10 de dégâts pendant 3 tours.
  • Restauration : Restaure 7 à 9 points de vie à la cible pour 4 PA, jusqu'à 6 PO.
  • Tir Cruel : Dégâts de 2 à 8 (air), pour 4 PA, de 3 à 10 PO en ligne.
  • Le Vil Âge : Le Vil Âge occasionne un dégât d'une magie élémentaire (16 à 20) aléatoirement entre l'eau, le feu, l'air et la terre. Il diminue en même temps les bonus aux % dommages de la cible.

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