Envie de participer ?
Bandeau

Les Roublards ? Facile ! Ça pose des bombes et puis... euh... J'ai mieux ! Un guide complet sur les Roublards pour enfin les comprendre ! Voici de quoi apprendre les bases du jeu Roublard et les étrangetés de leurs techniques de combat.

Le Gameplay du Roublard

Le jeu du Roublard gravite autour des bombes que le personnage peut placer dans le combat puis faire exploser à sa guise.

Le Roublard tire sa force de sa capacité à miner le terrain du combat à l'aide de ses bombes et d'effectuer dès qu'il le souhaite des dégâts très importants en utilisant son « Détonateur » pour déclencher l'explosion d'une ou plusieurs bombes, selon les combinaisons en place.

Grâce à ces capacités, le Roublard est ainsi en mesure de se sortir de bien des situations, seul ou en groupe, en choisissant tour à tour de déclencher ses explosions régulièrement ou au contraire d'accumuler les bombes pour accroître les dégâts.

Les Bombes : L'Artillerie du Roublard

Les bombes ressemblent à des invocations mais n'en sont pas : elles ne sont pas sensibles aux sorts de désinvocation. Comme la Cawotte, elles n'ont pas de tour, elles n'apparaissent donc pas dans la timeline. Cette particularité les protège des sorts liés au temps, notamment les glyphes. Elles subissent en revanche les dégâts d'empoisonnement, qui surviennent à la fin du tour du Roublard.

Lire aussi: Initiation Tir Sportif Tours

Une bombe n'agit pas, elle se contente d'attendre que son propriétaire la fasse exploser, ce qui nécessite souvent au moins deux tours. Chacune de ces bombes peut être lancée directement sur une cible, causant ainsi des dégâts plutôt faibles mais profitant de la zone de taille 2 d'explosion des bombes.

Les bombes n'explosent pas seules, elles sont généralement activées par le sort Détonateur dont la fonction unique est de les faire éclater.

Le meilleur moyen de réaliser un beau feu d'artifice et dans les délais les plus brefs est de faire participer toute l'équipe au placement des monstres et des bombes. Nombre de classes disposent de sorts permettant de faciliter grandement la tâche du Roublard, en particulier les Sacrieurs et les Pandawas qui sont capables de déplacer les bombes et les ennemis sur de grandes distances.

Les bombes éclatent dans une zone de taille 2, c'est-à-dire la même qu'Épée céleste, Frappe du craqueleur ou encore Foudroiement. Restez à distance de cet espace mais ne vous en éloignez pas trop : il est bien plus facile d'organiser un combo explosif lorsque les cibles sont proches des bombes.

Évitez de disperser les monstres et les bombes et ne les déplacez pas sans raison car il est pénible et couteux de les replacer convenablement.

Lire aussi: Tout savoir sur les airsoft métal

Les Sorts d'Explosion

Il existe trois sorts destinés à faire sauter les bombes. Chacun opère de façon différente et ils peuvent être complémentaires.

  • Détonateur : C'est le sort à explosion le plus classique, le Roublard commence d'ailleurs sa vie avec. De portée moyenne (de 1 à 3 cases au niveau 1, de 1 à 8 cases au niveau 6, le tout modifiable par des bonus de portée), cette technique nécessite une ligne de vue (sauf si on porte les mitaines de la panoplie Explosive) et s'utilise sur une bombe, qui explose immédiatement.
  • Rémission : Le sort a une portée identique à celle du Détonateur, il requiert lui aussi une ligne de vue (sauf si on porte la ceinture de la panoplie Explosive). Une fois utilisé sur une bombe, celle-ci devient indéplaçable (téléportation, poussée, attirance). Lorsqu'elle perd tous ses points de vie, elle explose tout en gagnant un bonus de puissance. La bombe doit être tuée durant les deux tours d'effet du sort; Détonateur et Rebours ne comptent pas.
  • Rebours : Ce sort dispose d'une portée plus courte que les deux précédents (une case unique au niveau 1, de 1 à 6 cases au niveau 6, l'ensemble étant modifiable), mais n'a pas besoin de ligne de vue pour être utilisé. Lorsqu'il est activé sur une bombe, celle-ci explose à la fin du prochain tour du Roublard. Si la bombe éclate au moment prévu par le sort, l'explosion sera renforcée. Rebours peut être utilisé deux fois par tour, ce qui lui donne une réputation de sort de soutien car il procure entre 11 et 15 dommages supplémentaires (selon le niveau du sort) à un allié pendant un tour si le sort est utilisé sur l'un d'eux.

Les Tapis de Bombes

Ce nom est actuellement incorrect, car cela fait longtemps que les bombes ne créent plus de murs, mais des tapis. Deux bombes de même couleur espacées de 2 à 6 cases forment un tapis de leur élément entre elles. Il se déclenche lorsque l'on marche dessus, qu'on se trouve dessus lorsqu'il apparait, qu'on est déplacé d'une case du tapis à une autre, qu'on commence et qu'on finit son tour dessus. Alliés et ennemis sont concernés, y compris les autres bombes et le Roublard qui les manipule.

Depuis la mise à jour 2.9, une seule activation par tour est possible, sans compter celles provoquées si la cible commence et termine son tour sur un tapis ou marche volontairement dessus. L'effet provoqué dépend de l'élément du tapis. Si une bombe est liée à une autre par un mur, elles exploseront en même temps.

Booster les Bombes

Il existe de nombreuses façons de booster une bombe. Les bombes explosant en même temps (proches ou liées par tapis) cumulent leurs bonus, il est donc très avantageux d'en déclencher plusieurs à la fois.

Au début de chaque tour du Roublard suivant la pose d'une bombe, celle-ci gagne définitivement 40% de dommages combo (similaires à la Puissance). Elle continuera à se gonfler pendant trois tours (ce n'est pas qu'une métaphore, elle grossit réellement). Au deuxième tour de pose, elle s'ajoute 60% de dommages combo, puis 80% au troisième tour.

Lire aussi: Fusil à pompe : votre allié pour la défense

Les bombes peuvent être boostées par les sorts de renforcement classiques tels que Fougue ou Tir puissant. Néanmoins, le Roublard profite d'un large panel de sorts destinés à améliorer ses explosifs.

Notez qu'il vaut mieux utiliser les sorts de renforcement (comme Crocs du Mulou) sur le Roublard plutôt que sur une bombe, puisque booster l'artificier permet d'améliorer toutes ses bombes et lui avec.

Les Sorts de Boost

  • Surcharge : Ce sort permet de booster toutes les bombes en une fois en plus des alliés, car sa zone d'effet est immense. En plus des 60 à 150% de dommages ajoutés aux combattants pendant deux tours, les bombes profitent d'un bonus de combo allant de 35 à 50% selon le niveau du sort.
  • Rebours : Utilisé sur une bombe, Rebours offre un bonus de puissance intéressant, qui peut être doublé en lançant le sort sur une autre bombe dans le même tour. Il est impératif que la bombe ciblée explose par l'effet de Rebours (à la fin du prochain tour du Roublard) pour que son bonus s'applique.

Les bombes visées ajoutent un effet de désenvoûtement à leur explosion. Elles gagnent chaque tour, à partir de celui suivant l'utilisation de Surcharge, la capacité de réduire d'un tour la durée des envoûtements. Elles accumulent ce pouvoir pendant trois tours. Chaque bombe peut donc diminuer la durée des envoutements de trois tours au maximum. La zone de Surcharge permet de toucher facilement plusieurs bombes à la fois.

Ce sort s'utilise sur les alliés, Roublard inclus, bombes exclues, en croix de petite taille. Ceux-ci sont alors protégés des explosions et des tapis pendant deux tours. Mieux encore, s'ils sont touchés par une bombe éclatant, ils obtiennent des bonus qui dureront eux aussi deux tours (ou un seul si l'explosion vient un tour après Kaboom).

Les Explobombes confèrent 90% de dommages supplémentaires (140% au niveau 6), les Tornabombes ajoutent un Point de Mouvement et les Bombes à eau un Point d'Action. Ces bonus sont cumulables, distribués exclusivement aux alliés et Kaboom ne souffre pas de ligne de vue. Attention, si marcher sur un tapis devient indolore grâce à Kaboom, cela ne procure aucun bonus.

Les Sorts de Déplacement

Le Roublard dispose de plusieurs sorts capables de déplacer ses alliés, ses bombes, ses ennemis ou encore lui-même. Il possède des capacités de déplacement importantes, mais il ne peut ou ne sait pas toujours prévoir ce dont ont besoin ses alliés.

  • Roublardise : Ce sort permet d'avancer de 1 à 6 cases (selon le niveau du sort) en plus de créer des doubles du Roublard, symétriques à son emplacement. Toucher un double le fait s'évaporer, toucher le Roublard les détruit tous. Les doubles disparaissent au tour suivant.
  • Poussière : Elle pousse allié ou ennemi d'une case, déplace les bombes de trois cases au maximum. Le sort est déclenché à partir de la case centrale. Toute bombe se trouvant sur une ligne rouge est poussée jusqu'à sortir de cette ligne. Si une autre bombe est sur le chemin, elle est poussée aussi. Si un obstacle déplaçable (personnage, monstre) est sur le chemin, il est poussé d'une case.
  • Aimantation : Le sort se lance à partir d'une case occupée par un allié ou un ennemi et attire toute bombe se trouvant sur une ligne rouge jusqu'à la case ciblée. Si une bombe est sur le chemin, elle est tirée aussi.
  • Rémission : Le sort s'utilise sur un combattant allié ou ennemi. Quiconque attaque la cible de Rémission au corps à corps est poussé d'un nombre de cases en arrière équivalent au niveau du sort (une case au niveau 1, etc). Les dégâts sont tout de même subis. L'effet fonctionne durant un tour. Rémission est utile pour se tirer d'un ennemi collant ou pour en jeter un dans un glyphe, un tapis, un piège, ... Attention cependant, Rémission a un effet différent s'il est utilisé sur une bombe. Celle-ci obtient un bouclier pendant trois tours réduisant les dégâts qui lui sont infligés à distance, c'est-à-dire provenant de toute case n'étant pas à côté de la bombe protégée, arme comprise.

Le Roublabot : L'Invocation Tactique

Cette invocation très particulière est le sort de classe des Roublards. Elle est contrôlée par son invocateur, n'a qu'un seul point de vie (deux au niveau 6) et meurt à la fin de son tour. Il est indéplaçable et intaclable, mais il est fragile !

  • Poussette : Semblable à Peur, Poussette pousse sa cible, se trouvant sur une case adjacente au Roublabot, jusqu'à la case cliquée. La portée du sort, en ligne, oscille entre 1 et 9 cases selon le niveau du sort.
  • Extraction : Ceci est le sort inverse à Poussette. Il tire la cible la plus proche du robot jusqu'à la case cliquée. Si un obstacle barre le chemin, il retiendra la cible mais celle-ci ne subira aucun dégât de poussée.

Le Roublabot ne peut utiliser que deux de ses sorts dans son tour, mais il peut se servir deux fois du même. Vol de vie en ligne, Extraction coûte 3 Points d'Action et ne peut être utilisée au corps à corps. Sa portée dépend de son niveau, son minimum se situe à une case du lanceur. À chaque niveau de sort supplémentaire, la portée s'allonge d'une case. Cette attaque consomme 4 Points d'Action et ne peut être employée qu'une fois par cible et par tour.

Le Roublard Feu : Stratégie et Sorts Clés

Le Roublard Feu est un personnage basé sur la caractéristique de l'intelligence. Le Roublard Feu est l'une des voies la plus rare parmi la classe des Roublards. Le jeu feu est le premier à apparaître dans l'arsenal roublard : Extraction et Explobombe sont obtenus lvl1. L'Explobombe est au centre de la stratégie du Roublard.

Vous pourrez infligez d'importants dégâts aussi bien en ligne grâce aux murs qu'en zone grâce aux explosions. Il faut donc essayer de placer des Explobombes chaque fois qu'elles seront disponibles. Essayer de concevoir des pièges pour vos ennemis et employer vos sorts de déplacement pour placer l'adversaire là où ça fait mal et le roublard loin de tout danger !

Niveau 36 le sort pulsar fait son apparition, un sort intéressant mais difficile à utiliser, il vous fera vite prendre conscience que votre meilleur atout restera toujours les bombes et la capacités à les exploiter !

Les sorts flamiche, libération et foudroiement sont à obtenir au plus vite, on peut en profiter dès les premiers niveaux.

Quel équilibre trouver ? Le sujet est soumis à controverses, un minimum de 200 d'intel doivent être invertis (les parchemins vous feront économiser des points) ensuite il vous faudra choisir entre plus de puissance de frappe ou plus de vitalité (sur les 300 boosts suivants : 100 d'intel ou 300 de vitalité) Tout les autres points vont en vitalité.

Le Sort Pulsar

Comptant parmi les sorts les plus étranges du Roublard, Pulsar couvre une portée allant de 3 à 6 cases exclusivement. Ses dégâts, bien que de type Feu, dépendent essentiellement des Points de Mouvement utilisés par le Roublard dans le tour de jeu du sort. Le pourcentage de Points de Mouvement utilisés s'applique aux dégâts de Pulsar.

Par exemple, si le Roublard n'utilise aucun de ses Points de Mouvement avant de lancer Pulsar, il possède 100% de ses Points de Mouvement et profitera donc de 100% des dommages de son attaque. Les conditions de jeu exigées par ce sort sont difficiles, mais en contrepartie ses dégâts sont élevés.

Essayez de ne pas boucher la ligne de vue du Roublard au début de son tour afin qu'il puisse attaquer sans faire le moindre pas. Le pourcentage de PM utilisés est calculé par rapport à ceux que le Roublard possède au début du tour dans lequel il utilise Pulsar.

Par exemple, si d'ordinaire il a 4 PM, qu'au début d'un de ses tours il n'en a que deux (à cause d'un sort), les dégâts de son attaque seront calculés par rapport à ces 2 PM. Ceci n'est pas valable si le Roublard commence son tour sans aucun PM.

On doit donc tout prévoir pour être placé pour Pulsar le tour d'avant utilisation pour être optimal (puisqu'il faut en utiliser le moins possible pour taper).

Les Équipements du Roublard Feu

Lorsque vient le temps d'entamer la progression de votre Roublard, la plus grande question est celle des sort à monter.

  • du lvl 40-60: La panoplie Prespic complété par la Broche Hète, d'un bâton Tont'Ata, et d'une alliance silimelle, pour xp bien plus facilement, mais attention vous serez fragile...
  • Au niveau 80 on peut opter pour la Panoplie Blop Griotte Royal (FM Vita toujours), couplé avec l'incontournable Cape d'Elya Wood overmax intell bien sûr...
  • 130 Royalmouth : Panoplie bon marché, sur de nombreux serveur c'est un objet sur lequel on peut trouver des over jet Intel impressionnants de quoi décupler la puissance de vos bombes.
  • 198 Théodoran Ax : si vos alliés ne peuvent se passer de votre soin il sera excellent avec cette panoplie, le malus CC ne gêne pas le jeu des bombes. A coupler donc avec un thanos, une baguette Hique, des trophées resistances critiques (le jeu CC est banni).

Si vous avez un budget moyen vous pourrez opter pour un Anneau Aimgérok avec un Anneau du professeur XA ou un Gelano PA/PM et un anneau intelligence.

Corps à Corps pour Roublard Feu

Pour un Roublard à dominante feu, n'oubliez pas votre sabre ayassalama qui vous offrira une bonne force de frappe pour 4 PA.

Au 163, la Fuschia ira parfaitement à un Roublard Feu/agilité, néanmoins sa double ligne de dégâts d'un élément différent la dirige plus vers une utilisation en PVP.

Enfin, apparaît au 186 l'arme des brutes : la Az Tech. Offrant de bonnes caractéristiques, une force de frappe importante, deux lignes de vol de vie et un retrait PA, c'est l'arme idéale pour un Roublard orienté Epée. A forgemager dans l'élément voulu (Eau/Air ou Feu). Attention cependant aux pré-requis force.

Le Rod Gerse : Jouable 1/2 cc facilement, parfait pour les Roublards à dominante feu.

Le bâton Brageut : Très puissant, il plaira aux Roublards feu bourrin dans l'âme.

Conclusion

Jouer roublard feu est un pari osé : il mise tout sur ces bombes et leurs dégâts redoutables. L'issue des combats peut changer à tout moment !

tags: #arme #roublard #feu #dofus

Post popolari: