Bohemia Interactive propose une expérience de guerre à grande échelle et invite les joueurs à mettre leurs compétences tactiques à l’épreuve, et à maîtriser de nouveaux équipements.
La mise à jour 1.3 : Fire Support d’Arma Reforger propose un degré inédit d’intensité et de réalisme sur le champ de bataille. Deux véhicules d’infanterie redoutables sont arrivés sur le champ de bataille.
Les hélicoptères UH-1H et Mi-8MT ne sont plus de simples moyens de transport : ils proposent désormais des versions équipées de nacelles de roquettes amovibles et de viseurs collimateurs avancés pour un ciblage précis.
Arma Reforger introduit des systèmes de mortiers réalistes et immersifs qui permettent aux joueurs de freiner l’avancée ennemie, de perturber les lignes de ravitaillement et de semer la destruction à des kilomètres. Le mortier soviétique 2B14 de 82 mm et le mortier américain M252 de 81 mm nécessitent une coordination avec les observateurs pour un impact maximal.
Un champ de bataille véritablement dynamique est désormais une réalité, avec des bâtiments qui s’effondrent et des arbres qui chutent.
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Logistique de véhicules étendue : les camions de transport (M923A1, URAL-4320) peuvent désormais transporter jusqu’à 1500 fournitures. Les nouvelles variantes de transport et de fret UAZ-452 améliorent la mobilité et la capacité d’approvisionnement.
Les forces FIA ont désormais accès aux véhicules UAZ-452, BTR-70 et BRDM-2.
Améliorations du mode Conflit : les joueurs ne peuvent plus apparaître sur des bases disputées, ce qui rend la stratégie et la planification plus cruciales. Les temps de capture dépendent désormais de la connectivité du réseau radio, augmentant ainsi la profondeur tactique.
Une toute nouvelle mission solo place les joueurs dans la peau d’un agent des forces spéciales américaines chargé d’éliminer un officier soviétique de haut rang à Régina.
ArmA III propose de nombreux modes de jeu, mais tous ne se valent pas. En sortant tout d’abord sans sa campagne solo, ArmA III a fait grincer beaucoup de dents à l’unisson. Depuis, la situation s’est améliorée, avec une vraie campagne (Le Vent d’Est) et une campagne préliminaire, le bootcamp, un genre de tutoriel géant pour les débutants par lequel nous vous conseillons de commencer. En l’état, les campagnes vous occuperont une quinzaine d’heures et constituent un excellent moyen d’apprendre les bases.
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Pensées comme des initiations progressives aux différents pans du gameplay d’ArmA III, et particulièrement au rôle de fusilier lambda au sein d’une escouade, les campagnes permettent de pratiquer sur la durée et améliorer votre prise en main du jeu.
Les présentations sont d’abord pensées comme des démonstrations du potentiel d’ArmA III, destinées aux joueurs d’ArmA II qui découvrent ce nouvel opus. Les développeurs y ont mis tout ce qui les rendait fiers : effets de lumière, véhicules impressionnants, gestion d’escouade améliorée et paysages nocturnes. Du coup, toutes ne se valent pas et elles sont en général moins soignées et moins intéressantes que les missions de la campagne. Pour un débutant, commencer par jouer quelques présentations peut s’avérer très pratique.
Pour tester vos raccourcis claviers et apprendre à se déplacer, le début de la présentation « Véhicules » convient plutôt bien, tout comme la mission « Opérations interarmes », ou même la mission « Nuit » si ça ne vous dérange pas de ne rien voir (ou de tout voir en vert grâce à vos NVG). On aime aussi la présentation « Plongée », mais qui est assez rude pour un débutant. Vous pourrez aussi assister à une présentation du mode de jeu « Zeus« , qui créé un Game Master capable de placer des unités, de les téléporter et de les contrôler à la volée, avec d’immenses possibilités.
Les défis sont en fait des entraînements, qui sont sensés vous faire tester différentes armes et affiner votre technique de tir.
ArmA III bénéficie du Steam Workshop : si vous créez une mission dans l’éditeur, vous pouvez facilement cliquer sur « Publier dans le Steam Workshop« . En un clic, les utilisateurs de Steam pourront donc télécharger votre mission et y jouer en cliquant sur « Scénarios » dans le menu principal. Pour trouver de bonnes missions, cherchez dans les plus populaires et essayez-les à votre tour ; en général, c’est un bon moyen de varier ce que vous faites dans le jeu en vous frottant aux idées des autres joueurs.
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Le mode multijoueurs suit le même principe que les autres modes de jeu : il suffit de charger une mission sur un serveur pour que des joueurs puissent s’y connecter et la jouer. Il faut cependant que la mission choisie ait des slots (emplacements) utilisables par des joueurs : par défaut, il y a toujours un emplacement de libre (pour le joueur en solo).
ArmA III peut simuler de vastes opérations inter-armées, et par conséquent les missions peuvent vous mettre dans la peau d’un pilote d’hélicoptère comme dans celle d’un officier d’infanterie, d’un tireur d’élite ou d’un sapeur. Tous ces rôles différents exigent évidemment des compétences très variées.
En multijoueurs et en coop, les missions reposent pourtant sur une répartition des rôles très précise : le pilote amène les hommes de troupe sur le théâtre des opérations en suivant les ordres du chef d’escouade, lui-même en liaison avec le commandement, les unités de reconnaissance font du soutien pendant que les hommes de troupe avancent en se fiant à leurs informations, et ainsi de suite.
La campagne solo ne prépare pas vraiment à un rôle en particulier, et ne vous invite pas à vous spécialiser dans un domaine plutôt que dans un autre.
En solo, le médecin n’est qu’un fantassin équipé d’une trousse de soins qui doit faire attention à ne pas trop s’exposer et couvrir les arrières de l’équipe, mais en multijoueurs sa tâche se révèle souvent plus complexe. Les mods XmedSys et AGM sont très largement utilisés pour rendre le travail du médecin plus proche de la réalité en créant de nombreux types de blessures et de fournitures médicales (et par la même occasion un rôle de vrai médecin), et en obligeant à transporter les blessés ou à les soigner de manière attentive. Cela crée un nouveau gameplay, forçant notamment à couvrir les blessés avec des fumigènes (smokes) pour permettre leur évacuation.
La balistique d’ArmA se voulant réaliste, les balles sont affectées par la force de Coriolis et ne suivent donc pas une trajectoire parfaitement droite à longue distance, mettant parfois plus d’une seconde à atteindre leur cible.
Pour un tir réussi, il faut déjà connaître la distance de la cible. Pour cela, on utilise un genre de jumelles appelé télémètre (rangefinder), qui lorsqu’on le pointe sur quelque chose indique immédiatement à quelle distance il se trouve.
Une autre manière de réussir à estimer la distance est de s’aider des mildots, ces petits points sur le réticule de certains fusils de sniper. Ces mildots font toujours 1/1000e de la portée de votre zoom actuel. Sachant qu’un soldat est haut de 1.8 mètres, et si par exemple il était recouvert par 3 mildots, la formule à appliquer pour connaître son éloignement serait la suivante : 1.8*1000/3 = 600 mètres. Il faut être un peu rapide en calcul mental, mais cela permet de mesurer une distance très efficacement et plutôt rapidement.
Une fois la distance connue, il faut calibrer l’arme pour s’assurer qu’elle est paramétrée pour un tir à cette portée. On appelle ça ajuster le zeroing(« ziro-ine-gue »). Par défaut, ce sont les touches « Page Up » et « Page Down » qui permettent de le faire. Si votre arme a un zeroing de 300m, les balles seront lancées avec un canon orienté plus haut (et donc décriront une courbe plus grande) que si le zeroing est sur 200m.
ArmA fait l’effort de vous permettre de vous mouvoir à peu près librement, en vous proposant trois positions, chacune se déclinant en trois vitesses, ce qui fait neuf façons de se déplacer en tout.
Votre personnage peut à tout moment adopter l’une des trois stances d’ArmA : debout, accroupi, allongé. Chacune a des avantages et des inconvénients qui la rendent très utile dans certaines situations et très pénalisante dans d’autres.
ArmA III est gourmand, mais bien configurer le jeu permet de réduire drastiquement les coups qu’il met à vos performances. Pour tout ce qui est configuration vidéo, on préfère vous renvoyer à l’excellent tuto de Mawwic qui vous aidera à tirer le meilleur parti de votre PC (mais n’hésitez pas à pousser les paramètres si vous pensez que votre PC peut tenir le coup).
Maintenant que vous avez bien configuré les options vidéo, il vous reste à regarder les options de jeu.
On dit parfois qu’ArmA requiert plusieurs claviers par joueur, tellement le nombre de raccourcis est important. Cette réputation est loin d’être usurpée. Néanmoins, plutôt que de vous faire ici une longue liste des raccourcis importants, que vous ne sauriez de toutes façons pas modifier efficacement puisque vous n’avez pas encore joué, nous vous indiquerons les actions importantes tout au long du guide. Commencez les présentations et la campagne, jouez un peu et changez les touches qui vous paraissent manquer : le plus critique au début, c’est d’avoir mis le « toggle » (activation) des positions debout/accroupi/couché sur des touches que vous connaissez (par exemple, W-X-C), et le reste de la configuration par défaut devrait suffire.
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