Les jeux de tir sont un des genres de jeu les plus anciens, mais cela ne les empêche pas de continuer à dominer les ventes. C'est essentiellement dû au fait qu'autour d'une mécanique de jeu très simple et accessible à tous, les jeux de tirs savent renouveler leur expérience de jeu. Pour les amateurs d'Arma 3, la question des munitions est cruciale. Voici comment obtenir des munitions illimitées et explorer les options de rechargement pour une expérience de jeu personnalisée.
La pratique du rechargement vous permet de fabriquer vos propres munitions dans un cadre privé. Pour toutes les catégories d'armes : armes de poing, fusils, carabines, etc. vous pourrez ainsi bénéficier d'une quantité illimitée de munition. Le rechargement est un véritable plaisir pour de nombreux amateurs qui utilisent leurs propres munitions au stand de tir ou à la chasse. La pratique du rechargement est un loisir à part entière et vous occupera des heures entières, elle demande de grandes connaissances, de la rigueur et de la précision. Au-delà de l'aspect plaisir, le rechargement vous permet de sortir des munitions à un coût plus modique, particulièrement sur les gros calibres.
Que vous soyez tireur ou chasseur nous avons sélectionné pour vous les meilleurs composants et outils de rechargement disponibles sur le marché. Vous trouverez également sur notre site l’équipement requis : presse, tapis et table de rechargement, doseuses et balances de précision afin de peser avec soin la poudre nécessaire à chaque rechargement, mais aussi outils de nettoyage et préparation pour étuis : outils raccourcisseur de douilles, lubrifiants à ogives, amorceurs. Et outils pour reformer vos munitions. Le manuel de rechargement Malfatti vous accompagnera pour le démarrage de l’activité. Presses de rechargement robustes et fiables pour assembler vos munitions avec précision et efficacité.
Bien que cette section concerne Operation Flashpoint, elle peut offrir des perspectives utiles pour la gestion des ressources dans Arma 3.
Vous aurez besoin de Microsoft Windows 2000 ou Windows XP pour lancer un serveur dédié sur OFP. Il est recommendé au minimum un PIII 800Mhz, avec 256Mb RAM et d'une connection offrant une bande passante de 256kbps en envoi.
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Il y a deux manières possibles pour installer un serveur dédié. Quand vous avez installé le jeu Operation Flashpoint, vous pouvez utiliser le principal executable (FlashpointResistance.exe) en rajoutant la commande "-server". Cela demande à ce que vous laissiez le CD "Operation Flashpoint: Resistance" dans le serveur. Si vous voulez lancer un serveur sans CD, vous devez utiliser lexecutable du Standalone Dedicated Server.
Quand vous lancez un serveur dédié, il vous faudra généralement créer un fichier Server.cfg (ou Sample.cfg). Dans ce fichiers, vous pouvez ajuster plusieurs paramêtres du serveur, et y entrer une liste de sélection de mission automatique.
Il y a aussi des réglages qui peuvent être fait pour optimiser les performances du serveur en réseau. Vous devez rajouter ces commandes au fichier "Flashpoint.cfg":
Cette archive contient des scripts un peu "spéciaux" et TRÈS IMPORTANTS, car certains sont utilisés dans énormément, pour ne pas dire tous mes scripts. Cette archives contient des scripts que j'utilise pour débuggage, accessible par menu en jeu. Ce sont des outils simples et personnels que j'adapte au fur et à mesure de mes besoins. Si un seul ou plusieurs d'entre eux sont mis à jour, il suffit d'"écraser" l'ancienne version du répertoire "debug\", ou éventuellement écraser tout le répertoire "debug\" et le remplacer par le répertoire à jour. Les infos sur leur fonctionnement sont généralement dans les 1ères lignes du script lui-même... Ils composent un ensemble de scripts permettant principalement de "respawner" en rétablissant l'inventaire du joueur tel qu'avant son décès virtuel, contenu du sac à dos compris pour la version OA.
Il s'agit d'un script remplacant plus ou moins l'UPS de Kronzky, moins paramètrable, moins porté sur les points de passage, mais plus orienté interaction entre groupes ennemis : Un groupe attaqué par les joueurs sur une zone donnée va alerter tous les ennemis de cette zone, à des degrés divers (du passage en mode combat simple jusqu'à venir en renfort du groupe attaqué, en passant par la poursuite pur et simple du joueur qui s'est fait repéré). En mode patrouille, certains soldats sont envoyés visiter les bâtiments (ou les toits), pour mettre fin à l'impunité de joueurs qui ont l'habitude de se cacher dans les maisons (désolé pour eux ;) ). Le script est avant tout conçu pour être économique en temps d'exécution, pour allèger la charge d'un serveur, ou sur-multiplier le nombre de groupes dans une ville (quelqu'un de ma connaissance, qui se reconnaitra ;D à tester 50 groupes, soit environ 300 soldats "pilotés" par le script sans ralentissement majeur.
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Les jeux de tir sont un des genres de jeu les plus anciens mais cela ne les empêche pas de continuer à dominer les ventes. C'est essentiellement dû au fait qu'autour d'une mécanique de jeu très simple et accessible à tous, les jeux de tirs savent renouveler leur expérience de jeu. Sorti en 2016, ce jeu solo est construit autour d'un concept très novateur : les adversaires, les projectiles et les objets lancés se figent lorsque le joueur cesse de bouger. Cela permet à ce dernier de prendre le temps pour analyser la situation avant d'exécuter une action et de relancer le cours du temps.
Prévu pour la fin de l’année 2021, ce jeu de tir se déroulant durant la guerre en Irak soulève l’indignation d’une partie des joueurs. L’annonce a fait l’effet d’une bombe : Six Days in Fallujah sortira bel et bien fin 2021 sur PC et consoles. Si le titre de ce jeu ne vous dit rien, c’est normal : annoncé il y a plus de dix ans, Six Days in Fallujah a disparu des écrans radars avant de finalement réapparaître au début de l’année. Depuis, des voix de différents bords s’élèvent contre sa publication et voudraient bien l’enterrer pour de bon.
Six Days in Fallujah est un FPS (pour first person shooter, jeu de tir où l’on voit à travers les yeux du personnage) qui plonge le joueur en 2004 dans la peau des soldats américains impliqués dans la deuxième bataille de Fallouja, un épisode sanglant de la guerre d’Irak durant lequel des centaines de civils irakiens furent tués. L’utilisation par les troupes américaines de grenades au phosphore blanc, une arme chimique, acheva de faire de cette bataille un chapitre polémique d’une guerre dont la légitimité était déjà contestée. Pas étonnant, donc, que Six Days in Fallujah ait connu un destin mouvementé.
Développé à partir de 2005 par le studio américain Atomic Games et distribué par le géant japonais Konami, il était prévu pour le courant de l’année 2010. Cependant, devant les critiques, Konami se retire du projet. Atomic Games dépose le bilan l’année suivante, mais Peter Tamte, son PDG, ne se décourage pas. Il fonde Victura, une structure d’édition, et confie au studio Highwire Games, auteur notamment du jeu pour PS4 Golem (2019), la tâche de terminer le développement de ce projet sulfureux, finalement réannoncé en février.
La proximité entre l’industrie du jeu vidéo et le Pentagone ne date pas d’hier. Elle est tout d’abord d’ordre professionnel. De nombreux pionniers du jeu vidéo travaillaient dans le domaine de la défense. Ralph Baer, l’inventeur de la Magnavox Odyssey, l’une des toutes premières consoles de salon, travaillait dans l’ingénierie militaire.
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Dès les années 1980, les états-majors envisagent le jeu vidéo comme un moyen de former les soldats. Coordination mains-yeux, sens de l’orientation, vitesse de réaction… Premier fruit de ces expériences : Battlezone, simulateur de tank sorti en 1980. L’armée en commandera à ses développeurs, le studio Atari, une version spécifique. En 1996, c’est le fameux jeu de tir Doom II que le Pentagone adapte à ses besoins. La version militaire, baptisée Marine Doom, sera même rendue publique.
« L’apogée de cette logique, c’est America’s Army, sorti en 2002 », raconte Alexis Hudelot, chercheur en sciences politiques à l’université du Québec à Montréal. « Le Pentagone ne s’est pas contenté de rafistoler une licence existante, il a développé un tout nouveau jeu. On y apprend la communication sur le terrain, la hiérarchie, l’économie des munitions… Le jeu a eu un impact phénoménal. Selon une étude de l’ACLU [Union américaine pour les libertés civiles] de 2008, 60 % des nouvelles recrues jouaient de manière quasi quotidienne à America’s Army. C’est probablement la plus grande réussite du genre. »
BFM-Tech-GamingPublié le 30/11/2022 à 14h05 Le studio Bohemia Interactive a demandé aux joueurs d’Arma 3 de ne pas partager de séquences de jeu en les présentant comme de véritables images de guerre.
Les conflits armés sont des sources infinies de désinformation. Avec des graphismes de plus en plus réalistes, les jeux vidéo font souvent l’objet de captation éditée et présentée comme de réelles images de guerre. Depuis le début de l’invasion de l’Ukraine par la Russie, les développeurs du jeu Arma 3 voient leur titre de plus en plus utilisé dans ce sens.
Afin de permettre à chacun de reconnaître une vidéo truquée issue du jeu, les développeurs ont mis en place une sorte de guide. Sur son site, Bohemia Interactive liste ainsi les principaux points à surveiller pour s’assurer de la véracité d’une séquence.
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