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Dans l'univers de Dungeons & Dragons (D&D), l'arbalète légère est une arme à distance qui offre des possibilités tactiques intéressantes. Cet article explore en détail les caractéristiques de cette arme, son intérêt par rapport aux autres arbalètes, et les dons qui peuvent optimiser son utilisation. De plus, nous aborderons d'autres aspects importants des armes et armures dans D&D.

Le Guerrier et l'Arbalète Légère

Le guerrier est une classe de personnage emblématique et incroyablement diversifiée dans l'univers de Dungeons & Dragons. Qu'il s'agisse d'un chevalier en quête, d'un seigneur conquérant, d'un champion royal, d'un fantassin d'élite, d'un mercenaire endurci ou d'un roi bandit, le guerrier excelle dans la maîtrise des armes et des armures et possède une connaissance approfondie des compétences de combat. Parmi les nombreuses armes à disposition du guerrier, l'arbalète légère occupe une place particulière.

Le guerrier est un spécialiste complet, maîtrisant l'essentiel de tous les styles de combat. Chaque guerrier peut manier une hache, parer avec une rapière, utiliser une épée longue ou une épée à deux mains, utiliser un arc et même piéger des adversaires dans un filet avec une certaine habileté. De même, un guerrier connaît le maniement des boucliers et l'utilisation de toutes les formes d'armure.

En plus de cette familiarité de base, chaque guerrier se spécialise dans un certain style de combat, que ce soit le tir à l'arc, le combat avec deux armes à la fois ou l'augmentation de ses compétences martiales avec de la magie. Cette combinaison de larges capacités générales et de spécialisations variées fait des guerriers les combattants supérieurs sur les champs de bataille et dans les donjons.

Les guerriers sont des soldats vétérans, des officiers militaires, des gardes du corps entraînés, des chevaliers dévoués et autres figures semblables. Certains guerriers se sentent poussés à utiliser leur formation comme aventuriers. Fouiller des donjons, trucider des monstres et autres travaux dangereux communs pour les aventuriers est une seconde nature pour un guerrier, pas si différente de la vie qu'il ou elle a laissée derrière. Il y a de plus grands risques, peut-être, mais aussi de plus grandes récompenses.

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Créer un Guerrier : Origines et Motivation

Lors de la création d'un guerrier, il est important de réfléchir à l'historique du personnage : où a-t-il obtenu sa formation de combat, et qu’est-ce qui le démarque des combattants lambda autour de lui ? Est-il particulièrement impitoyable ? A-t-il obtenu une aide spéciale d’un mentor, peut-être en raison de son dévouement exceptionnel ? Qu'est-ce qui l'a poussé vers cette formation en premier lieu ? Une menace pour sa patrie, une soif de vengeance ou la nécessité de faire ses preuves sont autant de facteurs de vocation.

Il a peut-être bénéficié d’une formation dans l'armée d'un noble ou dans une milice locale. Peut-être a-t-il été formé dans une école militaire où l’on lui a enseigné la stratégie, la tactique et l'histoire militaire. Est-il autodidacte ? A-t-il pris l'épée pour échapper à la vie de la ferme, ou suit-il une tradition familiale ? Où a-t-il obtenu ses armes et son armure ? D’un fait d’armes ou s’agit-il d’objets de famille ? Ou peut-être a-t-il économisé pendant des années pour se les acheter ? Son armement est maintenant l’une de ses possessions les plus importantes, les seules choses qui le séparent de l'étreinte de la mort.

Caractéristiques et Style de Combat

Lors de la création rapide d'un guerrier, la Force ou la Dextérité devrait être la plus haute valeur de caractéristique, suivant que l'on souhaite se spécialiser avec des armes de corps à corps ou à distance. La deuxième plus grande valeur de caractéristique devrait être la Constitution.

Options de Style de Combat

  • Archerie: Bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
  • Arme à deux mains: Relance des dés de dégâts de 1 ou 2 avec une arme de corps à corps à deux mains.
  • Combat à deux armes: Ajout du modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque lors d'un combat avec deux armes en mains.
  • Défense: Bonus de +1 à la CA si le guerrier porte une armure.
  • Duel: Bonus de +2 aux dégâts avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme.
  • Protection: Imposition d'un désavantage au jet d'attaque d'une créature attaquant une cible à 1,50 mètre ou moins du guerrier, à condition qu'il porte un bouclier.

Capacités du Guerrier

  • Second souffle: Action bonus pour regagner des points de vie égaux à 1d10 + niveau de guerrier (nécessite un repos court ou long pour être réutilisée).
  • Fougue: Action supplémentaire en plus de l'action normale et de l'action bonus (nécessite un repos court ou long pour être réutilisée).
  • Archétype martial: Choix d'un archétype au niveau 3, accordant des capacités spéciales aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
  • Amélioration de caractéristiques: Augmentation d'une valeur de caractéristique de +2 ou de deux valeurs de caractéristique de +1 aux niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19.
  • Attaque supplémentaire: Possibilité d'attaquer deux fois au lieu d'une chaque fois que le guerrier réalise l’action Attaquer durant son tour (augmente à trois au niveau 11 et à quatre au niveau 20).
  • Inflexible: Possibilité de relancer un jet de sauvegarde raté (limitation d'utilisation entre les repos longs).

Archétypes Martiaux

Les guerriers peuvent choisir d'imiter un archétype martial spécifique, reflétant leur approche du combat.

Champion

L'archétype du champion se concentre sur le développement du pouvoir physique brut pour parvenir à la perfection mortelle.

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  • Critique amélioré: Les attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20 (niveau 3).
  • Athlète accompli: Ajout de la moitié du bonus de maîtrise aux jets de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilisent pas déjà ce bonus de maîtrise, et augmentation de la distance de saut en longueur (niveau 7).
  • Style de combat supplémentaire: Choix d'une deuxième option pour la capacité de Style de combat (niveau 10).
  • Critique supérieur: Les attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 18, 19 ou 20 (niveau 15).
  • Survivant: Récupération de points de vie au début de chaque tour si le guerrier a moins de la moitié de ses points de vie initiaux (niveau 18).

Maître de Guerre

Le maître de guerre est un expert des manœuvres durant la bataille, comptant sur la ruse et la prouesse pour vaincre ses ennemis.

  • Disciple martial: Maîtrise d'un outil d'artisan au niveau 3.
  • Supériorité martiale: Apprentissage de manœuvres utilisant des dés de supériorité (d8) pour améliorer les attaques (niveau 3).
  • Observation de l’ennemi: Apprentissage d'informations sur les capacités d'une créature après l'avoir observée pendant au moins 1 minute (niveau 7).
  • Supériorité martiale améliorée: Les dés de supériorité deviennent des d10 au niveau 10, puis des d12 au niveau 18.
  • Implacable: Récupération d'un dé de supériorité si le guerrier n'en a plus lors du jet d'initiative (niveau 15).
Exemples de Manœuvres du Maître de Guerre
  • Attaque menaçante : Tentative d'effrayer la cible en ajoutant un dé de supériorité aux dégâts.
  • Attaque précise : Ajout d'un dé de supériorité au jet d'attaque.
  • Balayage : Tentative de frapper une autre créature avec la même attaque.
  • Croc-en-jambe : Tentative de mettre la cible à terre.
  • Désarmement : Tentative de désarmer la cible.
  • Diversion : Distraction de la créature pour provoquer une ouverture pour les alliés.
  • Feinte : Avantage au prochain jet d'attaque contre la créature.
  • Fente : Augmentation de l'allonge de la frappe.
  • Instruction : Direction d'un compagnon dans sa frappe.

L'Arbalète Légère : Une Arme Polyvalente

L'arbalète légère est une arme à distance couramment rencontrée dans l'univers du jeu D&D. Elle se situe entre l'arbalète de poing et l'arbalète lourde en termes de dégâts et de portée.

Fiche technique détaillée :

  • Type: Arme à distance
  • Prix: 25 po
  • Poids: 2,5 kg
  • Dégâts: 1d8 perforant
  • Portée: 24/96 mètres
  • Propriétés: Chargement, munitions, à deux mains

Fonctionnement de l'Arbalète Légère

L'arbalète légère, contrairement à l'arbalète de poing, nécessite d'être coincée contre un objet et tendue à l'aide d'un levier monté sur le corps de l'arme. Elle inflige plus de dégâts que l'arbalète de poing mais moins que l'arbalète lourde.

Maîtrise des Armes

La maîtrise des armes permet d'ajouter le bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que le personnage attaque avec cette arme. Si le personnage utilise une arme qu'il ne maîtrise pas, il n'ajoute pas son bonus de maîtrise au jet d'attaque. Les classes, races et dons peuvent accorder la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes.

Propriétés des Armes et Arbalète Légère

Plusieurs propriétés des armes sont importantes à considérer lors de l'utilisation d'une arbalète légère :

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  • À deux mains: L'arme nécessite les deux mains pour effectuer une attaque.
  • Chargement: Le temps de chargement long ne permet de tirer qu'une seule fois par action, action bonus ou réaction, quel que soit le nombre d'attaques que le personnage peut normalement faire.
  • Munitions: L'arme nécessite des munitions pour être utilisée et une main libre pour charger.

Armes Improvisées

Dans certaines situations, les personnages peuvent être amenés à utiliser des armes improvisées. Si un personnage utilise une arme à distance pour faire une attaque de corps-à-corps, elle inflige 1d4 dégâts.

Multiclassage et Dons : Optimisation du Guerrier Arbalétrier

Le multiclassage et les dons offrent des options intéressantes pour optimiser un guerrier spécialisé dans l'utilisation de l'arbalète légère.

Multiclassage

Le multiclassage permet de combiner les aptitudes de plusieurs classes. Pour se qualifier pour une nouvelle classe, le personnage doit posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques.

Dons Pertinents pour un Arbalétrier

  • Arbalétrier: Ce don améliore l'efficacité du personnage avec les arbalètes, en ignorant la propriété de chargement, en éliminant le désavantage aux jets d'attaque à distance à courte portée et en permettant d'utiliser une action bonus pour attaquer avec une arbalète de poing préalablement chargée.
  • Tireur d'élite: Ce don permet d'ignorer le couvert léger et intermédiaire, d'infliger -5 à son jet d'attaque contre +10 aux dégâts.

L'Arbalète de Poing et le Don Ambidextre : Clarifications

Il y a des questions spécifiques concernant l'arbalète de poing et le don Ambidextre qui méritent d'être clarifiées.

Arbalète de poing et combat à deux armes

Le combat à deux armes ne concerne que les armes de corps à corps. Si un personnage a une arbalète de poing dans chaque main, il tire avec l'une, puis avec l'autre au tour suivant. Si un personnage a une arbalète de poing et une arme de corps à corps, il choisit d'attaquer avec l'une ou l'autre, mais pas avec les deux dans le même tour. L'intérêt de l'arbalète de poing réside dans sa capacité à être utilisée à une main, permettant ainsi l'utilisation d'un bouclier ou d'une autre arme. Elle est également plus discrète et facile à cacher.

Don Ambidextre et arbalète de poing

Le don Ambidextre permet d'utiliser une arbalète de poing dans l'une ou l'autre des mains et de faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de l'action bonus. Oui, c'est intentionnel. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque à distance à 1,50 mètre ou moins d'un ennemi, vous souffrez normalement d'un désavantage (PH p.195). Lors de la conception d'un don d'utilisation étroite, nous considérons l'ajout d'au moins un élément qui puisse bénéficier plus largement à un personnage - un peu de maîtrise que votre personnage apporte d'une situation à une autre. Le deuxième avantage de Maître-arbalétrier est dans cette ligne, tout comme le premier avantage de Maître des armes à deux mains.

La réponse courte est non. Le premier avantage du don permet d'ignorer la propriété chargement (PH p.147) de l'arbalète de poing si vous maîtrisez cette arme. La conséquence en est que vous pouvez tirer plus d'une fois si vous possédez une capacité comme Attaque supplémentaire. Cependant, vous êtes toujours limité par le fait que l'arme a la propriété munitions (PH p.146), ce qui vous oblige à avoir un carreau pour tirer avec l'arbalète de poing, et celle-ci ne va pas se recharger toute seule (sauf si elle est magique ou qu'il s'agit d'une invention gnome).

L'Artificier et la Magie de l'Artifice

Les artificiers, maîtres dans l'art de libérer la magie dans les objets du quotidien, sont les inventeurs suprêmes. Ils considèrent la magie comme un système complexe qui n'attend que d'être décodé et contrôlé. Les artificiers utilisent leurs outils pour canaliser les pouvoirs des arcanes, en confectionnant des objets magiques tant temporaires que permanents.

Pour lancer un sort, un artificier peut utiliser des ingrédients alchimiques et concocter un puissant élixir, du matériel de calligraphie pour tracer un sceau de pouvoir sur l'armure d'un allié, ou encore des outils de bricoleur pour fabriquer une breloque temporaire. En tant qu'artificier, vous utilisez des outils lorsque vous lancez vos sorts. Lorsque vous décrivez votre incantation, réfléchissez à la manière dont vous utilisez un outil pour effectuer l'effet de sort.

Si vous utilisez du matériel d'alchimiste pour lancer soins, vous pourriez rapidement produire un onguent. Si vous lancez ce sort à l'aide d'outils de bricoleur, vous pourriez avoir une araignée mécanique miniature qui ferme les blessures. Lorsque vous lancez bouffée de poison, vous pourriez jeter des produits chimiques ou utiliser une baguette magique qui crache du venin. L'effet du sort est le même que pour un lanceur de sorts de n'importe quelle autre classe, mais votre méthode pour les lancer est spéciale.

Le même principe s'applique lorsque vous préparez vos sorts. En tant qu'artificier, vous n'étudiez pas un livre de sorts ni ne préparez vos sorts. Au lieu de cela, vous travaillez avec vos outils et créez les éléments spécialisés que vous utiliserez pour produire vos effets. Ces détails ne vous limitent pas, ni ne vous procurent aucun avantage. Vous n'êtes pas obligé d'expliquer comment vous utilisez les outils pour lancer un sort. Vous produisez les effets de vos sorts d'artificier grâce à vos outils. Vous devez avoir un focaliseur d'incantation (des outils de voleur ou tout autre outil d'artisan) en main quand vous lancez un sort avec la capacité Incantation. Vous devez maîtriser ces outils pour pouvoir les utiliser de cette façon.

Multiclassage : L'Artificier comme Classe Secondaire

Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez l'artificier comme l'une de vos classes. Valeur minimum de caractéristique : En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe, ou pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes déjà un artificier. Maîtrises gagnées : Si l'artificier n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre premier niveau d'artificier : armure légère, armure intermédiaire, boucliers, outils de voleur, outils de bricoleur.

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