La vie est rude, et rudes également sont les habitants. Au milieu des flammes et des éclairs, une mystérieuse sphère apparaît.
D'où vient-elle ? A-t-elle été fabriquée ? Peut-on arrêter sa course meurtrière ? L'aventure consiste à mener cette quête jusqu'à sa bouleversante conclusion.
Il est essentiel d'apprendre à utiliser l'HONNEUR et l'HABILETÉ pour mener cette mission à terme.
Lancez un dé et inscrivez le total dans la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aventure. Lancez deux dés et inscrivez le total dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. Lancez à nouveau un seul dé et ajoutez 6 au nombre obtenu, inscrivez ce total dans la case CHANCE de votre Feuille d'Aventure.
Entre 7 et 12, vous devrez déterminer vos points de départ d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE. Plus le total de départ est élevé, mieux c'est, car l'aventure sera longue.
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On ne sait pas toujours quels sont leurs pouvoirs, ni même s'ils en ont ! Il faudra combattre des créatures de toutes sortes. Rencontrez ces créatures en consultant votre Feuille d'Aventure.
Vous pourriez être amené à combattre plusieurs créatures. Vous pourrez choisir d'affronter l'une ou l'autre ou de les combattre toutes à la fois. Cela dépendra entièrement de votre CHANCE.
Il vous sera souvent demandé de Tenter votre Chance. Il est important de comprendre que recourir à la CHANCE peut se révéler risqué.
Pour Tenter votre Chance, vous procéderez ainsi : Lancez deux dés. Si le total est égal ou inférieur à votre total actuel de CHANCE, VOUS êtes Chanceux. S'il est supérieur, vous êtes Malchanceux.
Après avoir Tenté votre Chance, vous devez toujours rabaisser votre Chance. En cas de Chance, vous rayerez 1 point de CHANCE. En cas de Malchance, vous rayerez 2 points de CHANCE.
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Si vous avez de la CHANCE, vous serez Chanceux ou Malchanceux. Après avoir Tenté votre Chance de la manière décrite plus haut, vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d'ENDURANCE. Si vous n'avez PAS de CHANCE, vous subissez les suites de la blessure qui vous a été infligée. (vous avez réussi à atténuer le coup. Vous ne perdez qu'1 point d'ENDURANCE, au lieu de 2). Cependant, si vous obtenez un double 1 en lançant les dés, vous perdez 1 point d'ENDURANCE supplémentaire.
Une partie particulière de cette aventure est consacrée à l'HONNEUR, et plus particulièrement au respect des morts. Vous débuterez cette aventure avec 1 point d'HONNEUR, inscrit sur votre Feuille d'Aventure, sans lancer de dés.
Vous aurez la possibilité d'acquérir d'autres objets au cours de votre aventure. Il est impossible de se battre avec deux armes à la fois !
Votre total d'ENDURANCE variera sans cesse au cours de votre aventure. Evitez les risques, aussi devrez-vous redoubler de prudence ! Votre Sac à Dos contient des Provisions pour dix Repas. Vous ne pouvez consommer qu'un Repas à la fois. Chaque Repas consommé vous rend 4 points d'ENDURANCE.
Tenter votre Chance peut s'avérer utile au cours de cette aventure, notamment quand vous Tenterez votre Chance. D'autre part, vous devrez peut-être rabaisser vote total de CHANCE. Des instructions précises vous seront données.
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Certains actes sont déshonorants, que vous vous refuserez à commettre. D'autres, au contraire, vous procureront certains avantages. Un acte honorable peut vous valoir une récompense, ou un indice important !
Vous êtes vêtu d'une tunique de cuir, entièrement doublée de fourrure. Elle vous tiendra chaud pendant la nuit. Votre but ultime est l'acquisition d'une arbalète et de carreaux. Vous devez arriver le plus vite possible. Votre objectif est d'achever votre aventure et votre arrivée au Palais de Glace.
Pour parvenir à bien, suivez attentivement les indications qui vous seront données. Vous pourriez progresser plus vite. Mais vous pourriez aussi ne pas y trouver ce que vous espériez. Ne vous laissez pas décourager par tout cela et persévérez ! N'hésitez pas à solliciter l'aide précieuse que d'aucuns peuvent vous offrir.
Ne pas dilapider vos points de CHANCE est crucial, votre vie en dépend, en cas de blessure grave. Cette aventure est présentée de manière numérique, les paragraphes ne veulent rien dire. (le dernier étant très souvent déterminé par vos décisions).
Ne soyez pas téméraire ! Soyez prudent et évitez les risques et les combats inutiles !
Imaginez que vos fourrures sécheront dans un coin de la hutte familiale... On parlera gentiment de vous qui n'êtes pas parti chasser avec eux. On vous demandera à bon prix ! Il faut envoyer un homme intelligent et avisé. Vous avez été désigné pour cette mission. Vous devez aller au Palais-de-Glace. Sauf qu'il ne fait plus aussi froid qu'il y a une minute.
Une ombre est venue du crépuscule... ! Mais pourquoi le ciel est-il brusquement aussi sombre ? Une catastrophe a frappé votre terre.
Vous voyez un sillon de flammes et de fumée. Il s'enfonce dans la neige et dans la terre durcie par la glace. Vous vous relevez et vous secouez la neige de vos habits. Pris d'une mortelle angoisse, vous courez vers la tête de la vallée. Vous savez que c'est l'emplacement de votre maison. La Sphère a frappé les vôtres...
Vous entendez les cris et les plaintes des mourants. Vous voyez des villageois encore vivants mais blessés. La Sphère... Vous trouvez votre père et votre mère morts, gisant dans les ruines de leur maison. Vous vous souvenez de l'incroyable variété d'architecture, et de leur beauté, tant d'années après la mort de leurs habitants. Vous vous demandez si les ruines pourraient bien faire exception.
Vous vous trouvez au centre du croisement. Vous croyez apercevoir une sentinelle juchée en haut de la tour. Vous vous baissez instinctivement, un carreau vous siffle à l'oreille. Si vous voulez contre-attaquer, rendez-vous au 160.
Le Palais de Glace est sculpté dans la glace. Entendez-vous un oiseau qui chante ? C'est l'oiseau. Hors de question d'essayer de les pousser !
Avez-vous une Épée de Glace ? Si oui, rendez-vous au 24. Prenez des décisions raisonnables.
Vous avez en votre possession des piquets et d'un petit marteau. Considérez la manière dont vous les utilisez et du nombre qui reste. Vous pourriez trouver un Trésor. Vous pourriez apprendre quelque chose à Cobrun, en fin de compte. N'attaquez pas l'Orque Humain, rendez-vous au 369. Il ne faut pas attaquer le Sorcier. Vous pourriez renforcer son HABILETÉ. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE (prenez-en note). On dirait bien que ses yeux de pierre puissent exprimer quoi que ce soit ! Vous perdez 2 points d'ENDURANCE.
Vous examinez les grandes orgues de glace. Vous remarquez une tablette de glace gravée de notes de musique. Cela vous paraît compliqué, mais vous trouvez tout de même cela bizarre. Vous entendez des bruits perceptibles. On dirait bien qu'il doit en couvrir tout le tour. Vous n'avez pas d'autre choix que de traverser les toiles d'araignées. Si vous souhaitez faire appel à la magie, Rendez-vous au 99.
Vous voyez des vapeurs verdâtres. L'Esprit de Feu pourrait bien s'avérer un adversaire fatal ! Préparez-vous pour le combat.... Vous entendez un cri provenant de la pièce voisine. Serait-ce le cri d'un autre monstre ?
Vous vous trouvez dans une galerie. Vous voyez gravées huit pendules. Vous devez mettre en marche la huitième horloge. « Talent », répète la voix de Méalin. Le numéro du paragraphe correspond au résultat. Si vous décidez d'y renoncer, rendez-vous au 300. Vous êtes pris dans une traversée de rayons lumineux. Un rat surgit brusquement d'un recoin et se jette sur votre Sac à Dos ! Il s'empare d'une partie de vos affaires d'un geste leste ! C'est un rat. L'avez-vous eu ? (il a un total d'HABILETÉ de 8 points). Si vous augmentez votre Force d'Attaque, rendez-vous au 211.
Rendez-vous au 40. Vous voyez de petites sphères d'un blanc perle et luisantes. Si vous êtes toujours en vie, vous pourriez trouver un passage dissimulé dans un des murs.
Le chemin vers le Golem est barré par un éboulis de pierres. Une partie de mur s'écroule et s'écrase contre votre flanc. Vous avez encore quelques minutes de ce temps si précieux. Vous pouvez prendre l'autre souterrain. Tenter de franchir une congère est-il parfaitement inutile ! Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Vous voyez des inscriptions dans son sarcophage. Une marque y est apparue. Vous êtes inquiet.
Elles peuvent léviter tous les jours ! Il pourrait être facile pour vous de décrocher l'encensoir de sa chaîne. Vous devez l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Vous voyez un écu armoriai : c'est la Tour aux Armures. Vous remarquez de toutes les couleurs : la Tour de Glace Arc-en-Ciel. Vous voyez une tour fine et délicate : la Tour de Lumière et d'Air. Vous apercevez la tour centrale : la Grand-Tour. Les quatre tours ont des portes de glace à leur base mais aucune autre entrée visible. Vous admirez une décoration raffinée. Ces règles spéciales n'apparaissent dans le texte. Vous devez vous rendre. Le résultat serait le même.
Vous cherchez un moyen d'entrer. Les sculptures s'animent d'un éclat bleu, au cœur même de la glace. Elle est plus affilée que celle de la meilleure épée de métal ! Elle ne reste pas dans votre main.
Vous dépassez vos rêves les plus fous. (Surtout si vous obtenez un résultat de 11 ou 12). Vous vous adressez à Tassaskil avec effort. « Qu'est-ce que tu préfères ? » Qu'allez-vous faire ? Vous prononcez un sortilège anti-Démons (rendez-vous au 173). Vous craignez qu'ils vous entendent passer devant la porte ouverte. Vous sentez une chaleur qui monte de dessous de vous. Vous voyez la terrible Sphère au feu dévastateur. Votre objectif est d'anéantir la Sphère. Un Esprit de Feu va vous attaquer ! La Sphère est-elle en possession ? Vous devez trouver son propriétaire. (selon le code suivant : A = 1, B = 2, C = 3...
Vous devez additionner la somme obtenue. Vous voyez un profil nettement un plateau. Les rayons du soleil d'hiver, vif mais froid, vous aveuglent à demi. Entendez-vous le chant des oreilles ? Il est long. Vous pensez qu'il s'agit du Vent Givrant et que vous vous trouvez dans leur territoire. Ils paraissent tous deux forts et courageux. Vous préféreriez éviter de vous frotter à de tels guerriers ! Si vous possédez une médaille en bronze, rendez-vous au 152.
Un jet de glace se matérialise dans l'air et se précipite sur lui pour le geler. Vous avez lancé, de sorte qu'il perd 8 points d'ENDURANCE ! Rendez-vous au 325. Il est blessé, mais toujours vivant. Vous pouvez l'affronter à nouveau. Vous devez rayer cet objet de la case Équipement et Acquisitions. Que voulez-vous faire ? Vous vous sentez pris d'un mal de tête. Vous pouvez utiliser l'un ou l'autre de ces remontants. Vous portez des bottes très fines que portaient d'ordinaire les Elfes des Glaces.
Vous possédez un livre magique. Rendez-vous au 23. Vous arrivez abruptement sur un aplomb de pierre. Possédez-vous du matériel d'escalade ? En ce cas, rendez-vous au 190. Vous devez lire le livre. Additionnez le nombre de pages du livre. Vous entendez les esprits d'Elfes. Vous pensez sans doute avoir tué l'Elfe qui portait ce bijou, il y a des années de cela. Il est trop tard pour protester de votre innocence ! Tentez votre CHANCE. Vous devez encaisser les coups. Rendez-vous au 195.
Lancez deux dés. Si le total est inférieur à votre total d'HABILETÉ, rendez-vous au 76. L'Elfe Obscur dégaine lestement son épée du fourreau. Vous ne pouvez pas utiliser votre CHANCE, sauf au cours d'un combat. Vous pouvez utiliser un objet nécessaire. Votre total de CHANCE ne pourra pas dépasser son total de départ. Vous voyez une pièce très bizarre, ronde et vide. Une sphère se met à flotter vers vous ! Avez-vous déjà rencontré cet Elfe Obscur et avez-vous déjà combattu ce monstre ? Vous pensez que ce sont ses clones que vous avez affaire, maintenant. Si vous préférez attendre de voir ce qui va se passer, rendez-vous au 237.
Vous vous trouvez dans une galerie interminable. Des blocs de glace se mettent à tomber autour de vous ! Vous pensez que ça pourrait être la dernière, maintenant... Lancez un dé et ajoutez 1. Si vous obtenez un résultat de 2 ou 3, rendez-vous au 222. Si vous obtenez un résultat de 4, 5 ou 6, rendez-vous au 91. Vous avez vraiment de la chance ! Vous entendez une flèche qui siffle au ras de votre tête ! La neige est chaude. Vous voyez une créature noueuse, un mauvais sourire en travers de son visage hideux. Vous êtes impressionné par sa taille - il mesure cinq mètres ! Vous en déduisez judicieusement qu'il s'agit d'un Géant de Givre. Etes-vous un étranger? Il vous regarde avec convoitise.
Vous devez rayer cet objet de votre Feuille d'Aventure. Vous empochez : inscrivez-les dans la case Trésor. Vous devez porter secours aux blessés graves et aux mourants. Pars à la recherche du magicien qui pourra t'aider. Montez l'escalier et, une fois en haut, tourne à gauche. Il ne peut pas vous aider. Il vous regarde en vous demandant ce que vous allez faire. Vous vous apprêtez à descendre. La rampe est recouverte d'une couche de glace fine mais uniforme... Si vous avez un Sac de Sel en votre possession, rendez-vous au 261.
Vous avez besoin de repos. Vous devez inscrire le nombre de Repas que vous pouvez porter dans votre Sac à Dos. Vous devez les rayer au fur et à mesure que vous les consommerez. Vous pourrez peut-être l'utiliser plus tard. Vous devez l'inscrire dans la case Acquisitions. Et maintenant, Tentez votre Chance. L'Elfe Obscur vous a berné, il vous fait signe d'entrer.
L'Elfe Obscur a un total d'HABILETÉ de 8. Si vous gagnez, rendez-vous au 316. Si vous perdez, rendez-vous au 196. Vous voyez une surface noire et lisse. Vous remarquez la Sphère qui menace de s'effondrer. Vous devez visiter la pièce obscure. Vous entendez une créature qui se dirige vers vous. Vous entendez une complainte déchirante détresse. Vous risquez de vous blesser avec des débris de glace ou de métal tranchants. Que voulez-vous faire ?
Vous devez porter secours à son propriétaire. Dans ce cas, n'oubliez pas de rayer 2 Repas de la case Provisions. Vous vous sentez en forme, mais le Grizzli vous suit à la trace ! Il est attiré par vos narines... Il a surtout envie de vous croquer, vous ! (Vous devez considérer que Pégase, il est lui aussi affecté par ces transformations). Vous voyez les gardes de la Tour ! Vous entendez le bruit de la porte : le monstre ne bat d'aucun de ses huit cils ! Vous devez atteindre la partie supérieure... Vous voici maintenant sur le seuil.
Vous êtes dans la Salle de la Destruction. Vous voyez une métamorphose. Vous ne pouvez vous empêcher de songer à un papillon sortant d'un hideux cocon. Le charme sinistre est enfin brisé. Une inscription retient votre attention. La Tour semble être en train de perdre son caractère oppressant. Vous voyez un escalier de marbre qui s'élève vers le haut de la Tour. Vous devez trouver un endroit qui vous paraît sûr pour y passer la nuit. Vous êtes installé au sommet d'une falaise qui surplombe la vallée. Vous voyez des langues de fumée noire. Des silhouettes vont et viennent autour de la Sphère. Vous devez descendre le long de la falaise !
Si vous possédez du matériel d'escalade : en ce cas, au contraire, soustrayez 2. Bref, vous avez perdu 4 points d'ENDURANCE à l'arrivée. Vous parvenez en bas sain et sauf. Vos ennemis vous repèrent bientôt. Vous devez les combattre une à la fois. Comparez votre Force d'Attaque ainsi que celle de vos deux adversaires. Si c'est la première fois, rendez-vous au 106. Si vous avez déjà combattu les Fantômes de Glace, rendez-vous au 165. Ils ne vous attendaient pas à votre arrivée et vous ne risquez rien de ce côté-là.
Vous pouviez difficilement faire pire ! Vous voyez une fusion. Vous devez vous rendre à la Cathédrale de Glace, de pilier en pilier. Les lumières de l'oiseau magique s'éteignent une à une. Une fois le calme disparu, l'Oiseau replie à nouveau la tête sous l'aile. Vous sentez que les esprits sont en paix, ici. Vous devez poursuivre votre mission. Qu'allez-vous faire maintenant ? Vous devez visiter la Galerie de Glace. Rendez-vous au 23, dans ce cas. Vous pouvez prendre l'escalier à gauche et l'autre à droite. L'escalier continue plus bas. Si vous avez répondu non, rendez-vous au 351. Si vous ne l'avez pas déjà fait, rendez-vous au 200.
Rendez-vous au 260. Vous devez combattre l'Elfe Obscur (total d'HABILETÉ de 10). Vous êtes pris dans une situation alambiquée.
Vous vous efforcez de retrouver la trace de la Sphère. Vous voyez des traces de neige fondue dans les ornières. Vous décidez de longer la piste par le côté. Toujours pas la moindre sortie en vue ! Vous sentez que vos jambes ne vous portent plus que par miracle. Les blocs de glace continuent de tomber avec acharnement en vous écrasant. Pourquoi donc cet accès de lâcheté ! Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Vous voyez une porte qui monte jusqu'au plafond. Vous vous efforcez de l'ouvrir. Seul, un mot est gravé : Appelle.
Le numéro du paragraphe correspond au nombre de fois. Vous ne pourrez pas franchir ce portail. Un jet de glace arrive comme une flèche à travers l'air pour vous attaquer. Vous le reconnaissez avec un frisson : l'ignoble Zéverin ! Vous devez lui faire part de votre intention. Rendez-vous au 85. Vous voyez du carvi dont les barbares raffolent. Vous décidez de lui parler des Fantômes de Glace et de la Sphère. Ses traits s'assombrissent aussitôt. « Ce sont des choses que disent les esprits. Le passé est passé, plus maléfiques les unes que les autres. Et pourtant il se trouve ailleurs. » Il vous parle de la Fosse, avec les Démons et les Rôdeurs de la Nuit. « Ils m'obéissent comme des esclaves. C'est un lieu de sang et de neige, d'os et de givre. »
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