Avec la sortie de Skyrim, Bethesda a permis aux joueurs de créer leur propre contenu, réduisant ainsi l'intérêt pour les DLC traditionnels. Cependant, ils ont également proposé du contenu officiel plus conséquent, comme le DLC Dawnguard.
Disponible sur Steam et chez divers revendeurs, Dawnguard offre une variété de contenu attractif pour les joueurs. Vendu à 19,90 euros hors promotions, il propose de nouvelles quêtes, une trame scénaristique inédite et des affrontements entre la Garde de l'Aube et un puissant Clan de vampires.
Comme pour le conflit entre les Impériaux et les Rebelles Sombrages, les joueurs doivent choisir un seul camp. La nouvelle histoire peut commencer de deux manières : soit un garde vous informe de l'emplacement du fort de la Garde de l'Aube, soit vous rencontrez une bande de vampires assoiffés que vous devez éliminer, ce qui vous envoie ensuite au Fort de la Garde de l'Aube.
Que vous souhaitiez incarner un chasseur de vampires ou devenir un vampire, vous devrez passer par là. Après quelques quêtes, vous aurez le choix de persévérer en tant que chasseur de vampires ou de rejoindre les vampires en devenant l'un d'eux.
Dawnguard introduit de nouveaux lieux avec des textures et des styles uniques. L'architecture comprend des châteaux dignes des légendes du Roi Arthur, ainsi que des lieux sombres et gothiques.
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Bien qu'une partie des quêtes se déroule dans des régions déjà explorées, une bonne moitié se passe dans de nouvelles zones. Ces zones sont vastes et détaillées, ce qui incite à explorer chaque recoin. Il faut entre 5 et 10 heures pour terminer le scénario de Dawnguard, selon votre niveau, équipement, difficulté et progression dans la trame principale. Ce temps peut augmenter si vous faites les quêtes des deux factions.
Cependant, certaines quêtes et donjons sont communs aux deux factions, ce qui peut rendre la durée de jeu un peu courte pour le prix du DLC.
Dawnguard ajoute plusieurs nouvelles créatures avec leurs propres compétences et animations, enrichissant ainsi le bestiaire du jeu. Parmi elles, on trouve des gargouilles géantes, des trolls en armure, des molosses vampiriques, des géants des glaces, des elfes des neiges, des dragons jumeaux et des insectes géants.
Le DLC permet également aux vampires de sortir plus souvent, attaquant parfois les passants en pleine nuit, même dans les villes.
Lors de vos aventures dans Dawnguard, vous découvrirez de nouveaux objets tels que l'arbalète, des armes en os de dragon, des armures de vampire et de la Garde de l'Aube, ainsi que des objets uniques.
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L'arbalète est l'un des premiers objets que vous découvrirez. Plus lente à recharger, elle est puissante et amusante à utiliser, avec un son et une animation spécifiques. Même avec une compétence d'archer à 100, elle offre une expérience de jeu enrichissante.
Au début, vous n'aurez accès qu'au modèle de base et manquerez de carreaux, mais après quelques quêtes, vous pourrez acheter ce dont vous avez besoin. De nouvelles arbalètes seront disponibles, dont la puissante Arbalète dwemer améliorée (légendaire), plus efficace qu'un arc daedrique (légendaire). Combinée avec des carreaux explosifs, de givre ou de foudre, elle offre une grande variété de possibilités.
Mais les arbalètes et armes draconiques ne sont pas les seuls ajouts. Vous aurez aussi de nouveaux sorts, spécialement conçus pour lutter contre les morts-vivants. Cela devrait permettre même aux personnages de type mage de lutter contre les hordes de vampires. Les armes et armures de la Garde de l'aube ont aussi des effets spéciaux spécialement créés pour l'occasion : dégâts réduits, procs spéciaux.
Bethesda a grandement amélioré son système de vampirisme, dotant celui-ci d'un arbre de compétence propre que l'on peut débloquer non pas avec des points à chaque niveau, mais avec des morsures. Plus vous mordrez de personnes, plus vous deviendrez puissant grâce à de nouveaux passifs ou de nouvelles compétences.
En échange, vous aurez accès à des compétences amusantes comme le drain de vie, la résurrection de cadavre, le charme ou la transformation en nuée de chauves-souris. D'un autre côté, si vous êtes un loup-garou, vous aurez aussi un arbre de talent adéquat et de nouvelles compétences. Il faudra se nourrir sur les cadavres pour progresser dans l'arbre de talent et prolonger la durée de votre transformation.
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Il aura fallu attendre le 5 février dernier pour assister à la sortie de Dragonborn sur PC. Ce troisième DLC de Skyrim arrive plein de promesses, Solstheim, la chevauchée de dragons et une quête principale plutôt conséquente pour un DLC à 20€. Miraak, ce nom vous dit quelque chose ? Pas encore. C’est le méchant de ce DLC, un vrai méchant, un prêtre draconique revenu à la vie et qui a pris le contrôle d’une partie de la population de Solstheim. C’est aussi le tout premier à avoir hérité du sang des dragons, autant dire qu’il a eu le temps de casser du dragon pour accroitre ses pouvoirs depuis le temps. D’ailleurs votre arrivée sur l’île vous le rappellera lorsque vous joncherez les ossements de ces cracheurs de feu.
Pourquoi aller dans ces contrées oubliées ? Parce que Miraak voit en vous un concurrent qu’il faut éliminer et il est bien déterminé à vous dénicher même dans Skyrim. Sans être renversant, le scénario est bien construit et ne crée pas d’incohérences avec le background de Skyrim, en revanche si l’on reprend l’ensemble des Elder Scrolls, c’est une autre paire de manches. Solstheim ne ressemble en rien à celui que nous avions connu dans Morrowind. Ce Solstheim, c’est une sorte de patchwork pour nostalgiques. La fumée du Mont Ecarlate par-ci, des Netchs par-là, vous savez, ces immenses pieuvres volantes inoffensives qui s’avèrent extrêmement fortes si vous les taquinez un peu trop. Rajoutons-y une petite dose d’échassier des marées, des champignons Telvannis et des armures d’ossements à l’ancienne. Je n’ai pas trouvé l’environnement cohérent, on a vraiment l’impression que les développeurs ont raisonné en zones. Un raisonnement efficace sur une grande région comme Skyrim, beaucoup moins sur Solstheim qui se parcourt très vite.
Détaillons un peu plus l’île. Elle propose deux nouvelles villes, de nombreux donjons et deux nouveaux types d’environnements. Une partie de l’île reprend le thème enneigé et glacé propre aux contrées nordiques du jeu, mais elle innove aussi avec des régions désolées et cendreuses. Les nouvelles villes et les nouveaux donjons disposent d’une identité propre. Un effort a même été fait sur les grottes. Il y a certes moins de choses quantitativement par rapport à Skyrim et c’est en même temps beaucoup plus qualitatif. Ces environnements sont aussi plus fidèles aux Elder Scrolls malgré les défauts cités précédemment. Il y a l’île, mais il y a aussi un plan daedrique. Miraak est en fait un petit protégé du Deadra Hermaeus Mora, il vous faudra lui rendre visite dans son sous-domaine d’Oblivion qui porte le nom d’Apocrypha. Ces lieux maléfiques et distordus ne manquent pas de faire penser à la cité de R’leyh du mythe de Cthulhu.
Si Solstheim est accessible dès le niveau 10 et une fois que vous êtes allé voir les Barbes-Grises, les guerriers du culte que vous croiserez la première fois vous feront comprendre qu’il faut quand même avoir un peu plus de bouteille pour réussir (en mode Expert). Le bestiaire aussi donnera du fil à retordre, outre le défi des Netch que n’importe quel joueur de Morrowind s’empressera de faire dès son arrivée sur l’île, il y a ces nouveaux mobs qui en ont dans le pantalon. Le premier qui vous surprendra sera sûrement le Ash Spawn (version anglaise) qui sort du sable et pratique la pyromancie à ses heures perdues. Vient ensuite la version enflammée du Spriggan, faisant de sa faiblesse au feu une force.
Bon, n’attendons plus, je sais que vous attendez que j’en parle, l’autre nouveauté de Dragonborn est de pouvoir dompter les dragons. Sur Solstheim, ou devrai-je dire, dans Apocrypha, vous aller pouvoir améliorer vos shouts déjà acquis. Attention, vous ne pouvez avoir qu’une seule amélioration à la fois, un peu comme les pierres dressées. Bref, vous allez cependant obtenir un nouveau cri, celui qui permet de dompter un dragon. Votre dragon dompté, vous grimpez dessus et voilà. Vous ne pouvez pas faire grand-chose, vous ne le dirigez pas, au mieux vous lui dites grosso modo où cracher ses flammes et où se poser pour lui dire une fois pied à terre : « stop, stop, stop, toi et moi, c’est fini ». C’est chiant à mourir et c’est un miracle si vous arrivez à tuer des ennemis lorsque vous êtes sur son dos.
Solstheim, c’est aussi la promesse de nouvelles armes et armures. De quoi vous la péter une fois de retour en Bordeciel. Une petite panoplie Stalhrim. Pourquoi pas ? Ou l’armure qui a tant fait rêver des générations de joueurs de Morrowind, l’armure d’ossement qui n’a toutefois pas la saveur du RPG d’antan. Côté arme, après l’arbalète de Dawnguard foutrement inutile, voici la lance qui l’est tout autant.
Malgré ses défauts, Dragonborn est le meilleur DLC de Skyrim et c’est pas loin d’être l’un des meilleurs DLC que Bethesda a pu fournir, Morrowind, Oblivion et Skyrim confondus. La quête principale dure une dizaine d’heures et parcourir l’ensemble de l’île en réalisant les quêtes annexes permet de titiller la cinquantaine d’heures. La quête principale possède un vrai scénario qui se paye le luxe d’être agréable pour le joueur, ça donne presque envie de foncer sur le test de Dawnguard et de lui coller un zéro pointer tant la différence entre les deux DLC est flagrante.
| DLC | Date de Sortie | Contenu Principal |
|---|---|---|
| Dawnguard | Juin 2012 | Quêtes de vampires et de chasseurs de vampires, arbalète, nouvelles créatures |
| Hearthfire | Quelques mois après Dawnguard | Construction de maisons, adoption d'enfants, outils de personnalisation |
| Dragonborn | Décembre 2012 | Retour à Solstheim, chevauchée de dragons, nouvelles quêtes et armes |
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