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Cet article explore l'adaptation des règles pour l'arbalète de poing, en s'inspirant des traditions des jeux de rôle et de stratégie, notamment dans le contexte de Warhammer et D&D.

Maîtrise des Armes

Votre race, votre classe ou vos dons peuvent vous octroyer la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. Les deux catégories sont les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des personnes maîtrisent les armes courantes, alors que les armes de guerre requièrent un entraînement spécifique pour être utilisées efficacement.

Utiliser une arme que vous maîtrisez permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d'attaque fait avec cette arme.

Propriétés des Armes

De nombreuses armes ont des propriétés particulières liées à leur utilisation, comme indiqué dans la table ci-dessus.

  • À deux mains: Cette arme nécessite les deux mains lorsque vous attaquez avec.
  • Allonge: Ce type d'arme ajoute 1,50 mètre à votre allonge lorsque vous attaquez avec, ou pour déterminer votre allonge lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec (voir Combat).
  • Chargement: En raison du temps nécessaire pour charger cette arme, vous ne pouvez tirer qu'une seule munition par action, action bonus ou réaction, quel que soit le nombre d'attaques que vous possédez.
  • Finesse: Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur de Force ou celui de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts.
  • Lancer: Une arme qui possède la propriété lancer peut être lancée pour réaliser une attaque à distance.
  • Légère: Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour les combats à deux armes.
  • Lourde: Les créatures de taille P ou TP ont un désavantage aux jets d'attaque avec une arme lourde.
  • Munitions: Vous ne pouvez utiliser une arme qui possède la propriété munitions pour une attaque à distance que si vous avez des munitions pour celle-ci.
  • Polyvalente: Cette arme peut être tenue à une ou deux mains.
  • Portée: Une arme qui peut être utilisée pour effectuer une attaque à distance a une portée indiquée entre parenthèses après les propriétés munitions ou lancer.
  • Spéciale: Une arme avec la propriété spéciale possède des règles spécifiques qui sont définies dans la description de l'arme.

Armes Improvisées

Parfois les personnages n'ont pas leurs armes et doivent se battre avec ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée correspond à tout objet que vous pouvez prendre à une ou deux mains, comme un verre brisé, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un gobelin mort.

Lire aussi: Utilisations de l'arbalète de poing

Dans de nombreux cas, une arme improvisée est semblable à une arme réelle et peut être traitée comme telle.

Armes en Argent

Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non magiques sont sensibles aux armes en argent. Des aventuriers avertis peuvent alors vouloir investir quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent.

Armes Spéciales

Les armes avec des règles spéciales sont décrites ici.

  • Filet: Une créature de taille G ou plus petite qui est touchée par un filet est entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée.
  • Lance d'arçon: Vous avez un désavantage lorsque vous utilisez une lance d'arçon pour attaquer une cible à 1,50 mètre ou moins de vous.

L'Arbalète de Poing dans Warhammer

Dans l'historique, les Dépeceurs abattent leurs ennemis avec vitesse et précision et dans le livre EN, il est écrit que l'arbalète de poing est une « version légère de l'arbalète à répétition, qui perd en portée ce qu'elle gagne en maniabilité ».

Mengil, un porte-étendard, un musicien et trois Dépeceurs coûtent un total de 280 points.

Lire aussi: Modifications pour l'arbalète de poing Pathfinder

Mengil porte une arbalète de poing améliorée à la place de son arbalète de poing classique. Le porte-étendard porte la Bannière de Kalad.

Bannière de Kalad : Cette bannière permet aux Dépeceurs d'être déployés comme des éclaireurs.

Dépeceurs: Les Dépeceurs de Mengil ne peuvent jamais poursuivre un ennemi qu'ils démoralisent au corps à corps. De plus, l'animosité qu'ils éprouvent envers leurs cousins d'Ulthuan est telle que lorsqu'ils se battent contre une armée de Hauts Elfes, ils peuvent relancer leurs attaques de corps à corps ratées à chaque round de combat, et pas seulement lors du premier.

Haine Eternelle : Les Dépeceurs de Mengil haïssent toutes les unités ennemies.

Comparaison Arc et Arbalète

Un arc est une arme de professionnel, il faut apprendre longtemps a le manier pour toucher sa cible (apprendre a gérer et anticiper les trajectoires etc.), et certains sont plus doués que d'autre pour s'en servir. En terme de jeu : l'arc bénéficie du bonus a la dextérité, il fait 1d6 de dégâts et peut tirer deux fois par tour.

Lire aussi: Tout savoir sur l'Arbalète de Poing de Feu Infernal

L'arbalète lourde, ça rigole pas, n'oublions pas qu'il faut une plombe pour la recharger, donc quand ça tire il faut que l'adversaire le sente passer. Les carreaux sont conçus pour traverser n'importe quoi. Du coup quand on vise pas besoin de se prendre la tête, on met l'arbalète dans la direction du type et on appui sur la détente (1 semaine d'entrainement et vous savez viser).

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