The Witcher 3: Wild Hunt, développé par CD PROJEKT Red, transporte les joueurs dans un monde vaste et immersif où Geralt de Riv, un sorceleur, doit retrouver sa fille adoptive, Ciri. Pour ce faire, il est amené à combattre des humains et des monstres, en utilisant un arsenal varié comprenant des signes magiques, deux épées (acier et argent), et une arbalète.
Geralt possède deux épées, une en acier et une en argent. L'épée en acier sert à tuer ou blesser les humains, non-humains (elfes et nains) et créatures non magiques telles que les loups. L'épée en argent, quant à elle, inflige des dégâts aux créatures magiques. Face à un combat, Geralt dégaine automatiquement l'arme adéquate.
L'arbalète, bien que souvent considérée comme anecdotique, peut s'avérer utile dans certaines situations, notamment lors du combat contre le Griffon en début d'aventure.
The Witcher 3 adopte des mécanismes RPG, offrant un vaste choix d'armes. Les armes les plus puissantes sont souvent celles des ensembles de Sorceleur, reconnaissables à leur icône avec un fond vert. Chaque ensemble correspond à une école de Sorceleur.
L'équipement est divisé en quatre rangs : Normal, Magique, Relique et Sorceleur. De nombreux objets existent avec différents niveaux de qualité, ce qui est représenté dans ses statistiques. Pour obtenir les différentes épées des écoles, il faut posséder les schémas adéquats via des chasses au trésor. Une fois le schéma obtenu, il faut rassembler les matériaux nécessaires et se rendre auprès d'un forgeron maître (à Novigrad et à Skellige) pour les fabriquer. Le forgeron maître de Skellige nécessite la complétion de la quête « Des Ravioles et des Lames ».
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Les chasses au trésor permettent également de récupérer les plans pour les armures des écoles, ce qui permet de faire d'une pierre deux coups.
L'équipement est divisé en 4 rangs : Normal, Magique, Relique et Sorceleur. De nombreux objets existent avec différents niveaux de qualité, ce qui influence leurs statistiques. Il existe 4 ensembles de Sorceleur de base, et 4 autres introduits via les DLC et extensions payantes, pour un total de 8. Vous trouverez parfois des pièces de base déjà disponibles, mais souvent, vous devrez réaliser des quêtes de type "Chasse au trésor" pour trouver les diagrammes. Après avoir trouvé les diagrammes, vous devrez créer l'équipement chez un forgeron, puis l'améliorer en trouvant les diagrammes d'amélioration. Chaque set d'équipement a plusieurs niveaux d'amélioration : Basique, Amélioré, Supérieure, Maître et Grand Maître. Ne vous précipitez pas pour améliorer votre équipement, car il y a un niveau requis pour l'équiper.
Lors de sa sortie, The Witcher 3 ne comprenait pas d'équipement de l'école du loup. Celui-ci a été introduit avec le cinquième DLC gratuit du jeu, sous la forme de chasses au trésor. L'équipement de l'école du loup est assez équilibré et polyvalent en termes de statistiques. Ses bonus d'ensemble privilégient aussi cette flexibilité.
Lors d'une partie normale, il y a cinq niveaux de qualité pour l'équipement du loup, et cinq autres en mode New Game+. Il faut commencer par trouver les diagrammes de l'équipement de base, afin de le fabriquer. Sans cela, trouver les diagrammes des versions améliorées ne sert à rien.
Ces diagrammes se trouvent dans les ruines autour de Kaer Morhen, ce qui est logique. Une grande partie des diagrammes améliorés et supérieurs se trouve également dans la région. Tous les diagrammes d'armure sont dans la vieille tour de guet, un peu au Sud de Kaer Morhen. Il faut faire le grand tour par la droite pour escalader la falaise. Des Erynies attaquent en chemin. Dans la tour, il faut escalader les échafaudages, puis chercher les notes d'Hieronymus dans le coffre, ce qui ajoute les autres destinations. Quelques messages peuvent aussi être trouvés sur place, dont une lettre d'excuse des développeurs, puisque cette phase de la quête a été longtemps buggée.
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Il faut ramasser le cristal à l'extérieur de la tour et le placer dans l'emplacement approprié du mécanisme. Lancez le signe Aard pour l'activer, mais ne sautez pas dans le portail. Il faut charger l'autre mécanisme similaire de l'autre côté avec Aard.
Le diagramme de l'épée d'argent se trouve dans la tour de guet en ruine, tout au Nord de la région, à gauche du lac. D'autres diagrammes de l'équipement du loup peuvent être trouvés dans les différentes grottes tout autour de la région.
Le diagramme de l'épée d'argent se trouve dans un coffre, situé dans la caverne sous Perchefreux, gardée par une guenaude aquatique. Il y a de bonnes chances qu'il ait été trouvé en réalisant les quêtes du Baron sanglant.
Pour les diagrammes de l'armure, il faut se rendre sur un îlot au Sud de l'île de Fyke, au milieu du lac. Il faut ensuite plonger et fouiller les différents coffres submergés au milieu des ruines. Tous ces diagrammes peuvent être trouvés à Kaer Morhen. Le diagramme du pantalon se trouve au Sud de la petite île à l'Est du lac, un peu avant la grotte. Pour finir, le diagramme de l'épée d'acier est sur l'île d'Hindarsfjall, au Sud-Ouest de Lofoten. Il va falloir escalader pour atteindre les ruines, et un troll de glace y attend.
Cette section est débloquée en achetant les notes fortement délavées à l'armurier de la place du hiérarque, à Novigrad. Il faudra retourner une fois de plus à Kaer Morhen, si vous n'aviez pas tout fouillé les deux fois précédentes.
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Le diagramme des gants se trouve dans la mine de fer. Attention à l'élémentaire de terre à l'intérieur. Les bottes sont pénibles à trouver, puisqu'il n'y a aucune route pour guider à proximité, et il n'y a pas de point de voyage rapide. Le plus simple est de suivre la grande rivière alors qu'elle remonte vers le Nord-Est de la carte. Une grotte se trouve derrière une petite cascade. Descendez à l'intérieur pour affronter des Endriagues.
Pour obtenir le diagramme du pantalon, il faut suivre la route au Nord du bastion, qui mène à une grotte pleine de nécrophages. On y trouve différents vestiges de l'histoire des sorceleurs. Le diagramme de l'épée d'argent est dans un trésor gardé par un Fiellon, au Sud de la Voie de Kimbolt. Il faut fouiller le corps à proximité pour trouver une clé et des indications. Le diagramme du plastron n'est pas très loin, il est dans les ruines elfiques au Sud-Est de Méandres.
Le diagramme des gants est au nord de Bolthorn, dans les ruines de la forteresse de Kaer Nyssen. Un puissant Fiellon, lié à un contrat, squatte les lieux, il va falloir le chasser pour fouiller la zone. Le diagramme du pantalon est au Sud de Sorlag, sur l'île de Spikeroog. Dans la vieille tour de guet, des bandits campent. Il faut tous les tuer afin de fouiller la zone. Pour terminer, le diagramme des bottes est au Sud de Marlin, dans les ruines de Dorve.
Bien que l'arbalète soit souvent considérée comme anecdotique, elle possède un potentiel non négligeable.
Même si le set est super défensif, les épées sont excellentes en termes de dégâts. Il en va de même pour l'arbalète. C'est une des meilleures armes à trouver en jeu, puisqu'elle dispose de 3 emplacements de runes, et des statistiques recherchées sur de nombreuses épées (dégâts critiques, chances de critique, chances de saignement). Son point fort est qu'elle existe sous plusieurs formes, divisées par niveaux. Il est donc possible d'en trouver plusieurs versions pour accompagner le joueur durant ses aventures et sa progression en niveaux.
Le trophée "Tireur d'élite" nécessite de tuer 50 ennemis avec des tirs à la tête à l'arbalète. Voici quelques astuces :
Les armures dans The Witcher 3 : Wild Hunt assurent la protection du joueur lors des combats. Celles-ci sont divisées en pièces d'équipement pour la poitrine, les mains, les jambes et les pieds. Les armures intermédiaires permettent un maximum de versatilité pour ceux qui souhaitent se défendre avec le meilleur des deux mondes dans The Witcher 3. Les armures lourdes, à l'opposé des armures légères, naturellement, permettent un maximum de défense au détriment de l'endurance dans The Witcher 3. Par la suite, équipez tout ce que vous trouvez de mieux au fil de vos aventures avant de vous lancer à la recherche des sets de Sorceleur.
Voici différentes propositions de sets de Sorceleur à acquérir et à fabriquer. C'est le tout premier set majeur du jeu. Il est équilibré et très facile à obtenir. Il améliore vos signes de Sorceleur, ce qui est très utile, que ce soit pour un gameplay orienté là-dessus, ou pour son aspect utilitaire en général. C'est le set défensif ultime, si vous jouez en mode marche de la mort et si vous trouvez la survie compliquée, c'est vraiment ce qu'il vous faut. Le fait qu'il améliore en plus le signe Quen en fait réellement un bon choix. Les bonus d'adrénaline permettent aussi de déchaîner pas mal de techniques spéciales dévastatrices. Ce set est meilleur si vous privilégiez les attaques puissantes, mais il reste tout à fait viable avec des attaques légères. Le schéma pour créer l'ensemble d'armure de l'Ecole de l'ours est délicat à trouver. Il est à Skellige. Si vous aimez l'apparence de l'armure de base de Geralt, et si vous aimez un style de combat polyvalent, alors restez fidèles à l'école du loup ! Ce set donne des bonus à la puissance d'attaque, à l'adrénaline, ainsi qu'à l'intensité des signes. Sans briller dans aucun domaine, il est aussi toujours utile. Un de ses autres avantages est qu'il peut être acquis assez facilement, et dans une seule petite région : Kaer Morhen.
Pour les experts qui apprécient un style de jeu agressif, le set du chat est ce qui se fait de mieux. Les bonus d'attaque, de critique et de saignement sont importants, et si vous jouez bien, les bonus de set ont aussi un large impact. Le schéma pour créer l'ensemble d'armure de l'Ecole du chat est délicat à trouver. Il est localisé à Novigrad. Ce set, trouvé dans l'extension Blood and Wine, est de type intermédiaire. Il offre des bonus très intéressants liés à l'alchimie, puisqu'il augmente votre toxicité maximale ainsi que le nombre de charges pour les grenades, et donne de gros bonus de dégâts sous différentes formes. Le problème est qu'il n'existe que sous la forme de Grand Maître, de niveau 40, et qu'il n'est acquis qu'à la toute fin du jeu. Cela veut dire qu'il va falloir faire la majorité du jeu avec un autre set, puis en créer un autre au niveau 40+, ce qui est fort coûteux.
Dans cette section du guide de The Witcher 3 : Blood and Wine, vous découvrez la quête secondaire « Gazouillis et chevalerie ». Après le combat contre le Shaelmaar dans la quête principale « La bête de Toussaint », Guillaume fait appel à vous pour lever le voile sur le mystère entourant la belle Vivienne. Après votre victoire contre le Shaelmaar, rendez visite à Guillaume dans la tente médicale. Vous pouvez alors accepter sa requête et même négocier une prime de 650 couronnes. Guillaume propose ensuite un entraînement en prévision du tournoi. Vous devez ensuite rencontrer le scribe pour vous inscrire. Deux choix s’offrent à vous : participer sous le nom de Geralt de Riv ou sous celui de Ravix de Quatrecorne. Avant l’épreuve, Palmerin vous propose de prendre sa place si vous le battez au Gwynt. Accepter ou refuser n’a que peu d’impact : si vous jouez et perdez, vous devrez simplement tirer avec le soleil dans les yeux. Après l’épreuve, discutez avec Vivienne, puis suivez Guillaume jusqu’à sa tente. Parcourez le circuit en frappant les mannequins avec votre épée et en utilisant l’arbalète sur les cibles.
Ravix de Quatrecorne : attaque de Tailles de Dorndal et de ses hommes. De retour à la tente de Vivienne, suivez le Loriot grâce à vos sens de sorceleur. Il vous mène à une grotte où vous éliminez un spectre, puis à une clairière. Retournez ensuite discuter avec Guillaume. Si vous poursuivez le tournoi, participez à la mêlée finale contre cinq adversaires, puis affrontez le champion en titre, Grégoire. Si vous dites à Guillaume ce qu’il en est, il choisit de subir la malédiction à la place de Vivienne via le rituel du miroir. Vous l’accompagnez avec la jeune femme dans les bois, éliminez une panthère, puis assistez à la libération de Vivienne. Si vous gardez le secret, Vivienne est libérée, mais au prix d’une espérance de vie réduite à sept ans. Vous devez chercher un œuf de Loriot, puis affronter une panthère. Une fois le rituel terminé, vous annoncez la vérité à Guillaume, furieux et déçu.
La quête « Gazouillis et chevalerie » dans The Witcher 3 : Blood and Wine mêle tournoi, enquête et dilemme moral. Selon vos choix, Vivienne peut être sauvée définitivement ou condamnée à une vie écourtée, et Guillaume peut trouver le bonheur ou sombrer dans la déception.
Dès le premier chapitre à Blanchefleur, vous pouvez trouver les diagrammes de deux excellentes épées :
| École | Style de Jeu | Bonus Principaux | Localisation |
|---|---|---|---|
| Loup | Équilibré | Puissance d'attaque, adrénaline, intensité des signes | Kaer Morhen |
| Ours | Défensif | Signe Quen, bonus d'adrénaline | Skellige |
| Chat | Agressif | Attaque, critique, saignement | Novigrad |
| Vipère | Alchimie | Toxicité maximale, charges de grenades, dégâts | Blood and Wine (Grand Maître uniquement) |
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