L'arbalète, une arme ancienne, retrouve une place de choix dans les récits de chasse aux vampires et les scénarios post-apocalyptiques. Cet article explore l'histoire de cette arme, son rôle dans la fiction, notamment dans le film Van Helsing, et son potentiel dans des environnements où la technologie moderne fait défaut.
Le personnage de Van Helsing, célèbre chasseur de monstres, est indissociable de son arbalète. C'est en 1897 que le professeur Van Helsing fait sa première apparition, sous la plume de l'écrivain irlandais Bram Stoker, dans son célébrissime roman Dracula. Van Helsing porte le même prénom que le père de Stoker, Abraham. Toutefois, Stephen Sommers a préféré surnommer son personnage Gabriel, qui serait le jeune frère d'Abraham.
Grand admirateur des Dracula, Frankenstein et du Loup-Garou, les créatures des films de monstres de la Universal, Stephen Sommers a dès la genèse du projet réfléchi à un concept qui engloberait tous ces personnages : Van Helsing était né. Toutefois, ce n'est pas la première fois que la célèbre galerie de monstres est réunie. Frankenstein s'opposait dès 1943 au Loup-Garou dans Frankenstein rencontre le Loup-garou, tandis que Dracula se joint à eux dans La Maison de Dracula en 1945.
Le Dracula d'Universal Pictures (1931), interprété par Bela Lugosi, fit encore plus pour l'image et la gloire du vampire. Dans cette version en costumes "modernes", Dracula devenait un suave et mystérieux aristocrate à l'accent hongrois prononcé. Le traitement captiva des millions de spectateurs, et Lugosi incarne encore, pour beaucoup, l'essence du personnage. Dans la vision de Stephen Sommers, le vampire devient à la tombée de la nuit l'invincible seigneur des ténèbres qui hante les cieux de Transylvanie en se transformant en une terrifiante créature ailée.
L'acteur Richard Roxburgh, qui jouait le tout puissant aristocrate dans Moulin Rouge de Baz Luhrmann, a longtemps été réfractaire à jouer le personnage de Dracula.
Lire aussi: Fonctionnement des pistolets arbalètes à poulies
A propos de l'équipe technique… Stephen Sommers s'est entouré de personnes d'expérience. Doté d'un budget de 160 millions de dollars, Van Helsing est le plus gros budget de l'année 2003 pour la Universal.
Plutôt que de construire intégralement le château du Comte Dracula, Sommers a fait seulement bâtir les bases du château à l'extérieur puisqu'il n'y avait pas de studio assez grand pour les contenir. La superficie de ce seul décor occupait tout de même l'équivalent de trois terrains de football ! Dix semaines de travail ont été nécessaires à 75 personnes pour construire les décors en bois dur, dans les environs de Prague. Quant à l'architecture, les plans reproduisent le plus fidèlement possible les villages roumains de Transylvanie.
L'ancienne cathédrale Saint Nicholas, située à Prague, a été réaménagée et équipée avec précautions pour servir de décor à l'ébouriffant bal masqué de Dracula. 270 acteurs et figurants furent habillés pour cette occasion, dont une centaine de danseurs. Stephen Sommers a créé de toutes pièces un personnage de jeune moine érudit, inventeur d'armes "anti-monstres", qu'il a prénommé Carl en hommage au pionnier Carl Laemmle, fondateur d'Universal.
Tout comme le personnage de Wolverine dans le dyptique X-Men et X-Men 2, Van Helsing est également atteint d'amnésie partielle et ignore pourquoi. Ce personnage possède aussi sa part d'ombre. Stephen Sommers rappelle : "Il ne sait plus guère en cette fin de siècle." Le costume porté par l'acteur Hugh Jackman fait référence au Vampire Hunter D de Yoshiaki Kawajiri.
L'arbalète est l'arme de prédilection de Van Helsing. Son maniement et surtout son poids ont pourtant été une véritable torture pour Hugh Jackman, épuisé après une demi-heure de répétition.
Lire aussi: Guide des arbalètes sous-marines pneumatiques
Dans un monde post-apocalyptique, où la technologie moderne est rare ou inexistante, les armes simples et fiables comme l'arbalète retrouvent de l'importance. Plusieurs raisons expliquent ce regain d'intérêt :
Dans un univers post-apocalyptique, la production de munitions est très limitée, voire inexistante. Les survivants doivent donc se débrouiller avec les ressources disponibles. L'arbalète, avec sa simplicité et sa fiabilité, devient une arme de choix pour la chasse, la défense et la survie.
Bien que l'arbalète soit une arme intéressante, d'autres options existent dans un contexte post-apocalyptique :
L'arbalète peut jouer un rôle central dans différents scénarios post-apocalyptiques :
L'esthétique post-apocalyptique privilégie souvent le bois et le rouillé. Les armes sont fabriquées à partir de matériaux de récupération, et leur apparence reflète la dureté de l'environnement.
Lire aussi: Projet DIY : arbalète en bois
La garnison du Château est complétée par un groupe d'arbalétriers. L'arme présente plusieurs avantages, sa puissance permet d'arrêter les adversaires solides tels les goules et les orques, alors que la nécessité de rester immobile ne pénalise pas des soldats sensés garder des remparts. Enfin, l'observateur attentif notera que les arbalètes ont une portée bien supérieure aux arcs des paysans...
L'arbalète présente deux avantages majeurs pour la garnison. Le premier, c'est sa puissance d'arrêt. Pour arrêter une goule ou un orque en maraude, la puissance de l'arbalète est souveraine, ces monstres ayant la fâcheuse tendance à se rire des proectiles plus léger.
Même si ceci sont loin d'être habillé par les tailleurs les plus cossus et à des Kilomètres (Beaucoup. Littéralement.) d'avoir la dotation des régiments du Reikland, entretenir des soldats permanent c'est extrêmement cher!
Dans le jeu de rôle Vampire : The Masquerade, les combats à distance, y compris avec des arbalètes, peuvent être intéressants pour éviter le corps à corps tout en infligeant des dégâts. Cependant, plusieurs facteurs doivent être pris en compte :
Rien n'interdit d'essayer de pieuter un vampire à distance avec une grosse arbalète et un pieu en bois. Le problème ici est double :
On utilisera alors une action de "viser" pour augmenter son pool de dés.
Une munition spécialement étudiée contre les vampires peut théoriquement faire plus de dégâts. D'une, il faut avoir connaissance des faiblesses d'un vampire (cette remarque s'applique surtout aux nouveaux nés). De deux, avoir une bonne connaissance en "Firearms" (pour savoir ce qui se fait dans l'industrie militaire et qui pourrait agir sur la faiblesse des vampires) ou être un professionnel aguerri en "Technology/Science/Crafts" (pour pouvoir connaître la méthode de création et l'appliquer à une munition).
C'est con à dire, mais à partir d'un niveau 4 (et à chaque niveau après), on peut choisir une spécialisation. Si on est un féru d'arme d'assaut, on prendra la spécialisation arme d'assaut quand on aura la compétence "Firearms" à 4. En tirant avec une telle arme, chaque "10" comptera comme 2 succès. L'expérience nous dit que beaucoup d'entre nous monte au moins leurs compétences principales pour avoir une spécialisation.
Combattre au corps à corps est assez intéressants pour les clans avec un minimum de disciplines guerrières. De plus, il y a plus de facteurs qui accentuent les dégâts fait au corps à corps et on est plus/moins limité par les caractéristiques techniques propres à l’arme. Inversement au combat à distance, les règles de vampire facilitent les combats à l’arme blanche ou à mains nues. On a autant de chances de mettre hors service un vampire qu’avec une arme à feu tout en évitant la réglementation du port d’armes de guerre (même en Amérique). Simplement parce qu’on possède au moins une discipline qui le fait bien… Ou par pur rôle-play : Parce que l’escrime étant un sport plus noble que le tir aux noirs américains (exception toute particulière pour les membres du KKK) ou parce qu’on est un ganger et que la batte de baseball ou le poing américain font partie de l’attirail moyen de tout zonard qui se respecte.
Sans expliquer les disciplines réservées à certains clans et difficiles à apprendre aux non membres (« quietus » pour les assamites, « protean » pour les gangrels et « vicissitude » pour les tzimitsce par exemples), elles sont en général faciles à apprendre et souvent communes à beaucoup de clans. On peut donc facilement échanger une discipline par une autre si on trouve un candidat au lien (comprendre, vous apprenez une de vos disciplines à quelqu’un qui, en échange, vous en apprend une des siennes) ou bien prendre une de ces disciplines à la création en tant que discipline supplémentaire (de clan) n’est pas capillo-tracté.
Les vampires qui ont la capacité de détruire en un round un vampire au corps à corps ont souvent celerity+Potence+la faculté à faire des dommages aggravés. Ces dommages aggravés s’obtiennent plus ou moins facilement selon quel clan et quelle discipline restreinte on possède.
C’est pour cela qu’il faut faire très attention, par exemple, aux gangrels qui obtiennent ces fameux dégâts aggravés avec leur niveau 2 de Protean. Pire encore, les gangrels ruraux ont Protean/obfuscate/celerity… Les assamites, assassins de vampires par définition, possède obfuscate, celerity et la possibilité de faire des dégâts aggravés à partir de Quietus 4 (sachant qu’au niveau 1, ils gagnent la possibilité de ne faire aucun bruit).
Selon l’époque, le choix sera plus ou moins facile. A Dark Age par exemple, la question ne se pose même pas puisque l’époque médiéval fait la part belle aux épées (et même les épées à 2 mains). Dans une période contemporaine, le port d’une épée paraît déjà plus étrange. On choisira soit à une arme tranchante plus petite (dague, Katar etc…) soit à un équipement sportif/professionnel dont le port habituel n’est pas anormal ou bien prendre un objet quotidien et le transformer en arme (la clef à molette, la batte de baseball, le tuyau de plombier, un panneau de signalisation, un feu tricolore pour les plus bourrins…).
Porter une arme médiévale fait courir à son porteur (et au groupe de joueur entier en passant) le risque de se faire remarquer. Des glaives qui font 60 cm aux épées traditionnelles dont la lame, à elle seule, fait entre 90 cm à 1 mètre, il est très difficile à cacher un tel outil même sous un grand manteau.
Ce qu’il faut surtout retenir c’est que les différences fondamentales entre une arme et de simples poings sont des dégâts de base plus élevés pour une arme et un une discrétion à toute épreuve avec des poings.
Le livre V20 des règles donne pour dommage F+2 à une épée, et F+3 à une hache. Les disciplines qui fournissent des dégâts aggravés sont souvent accompagnées d’un petit bonus aux dégâts. Par exemple, les armes naturelles des gangrels (leurs griffes) font F+1.
tags: #arbalète #anti #vampire #histoire #et #fonctionnement