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L'arbalète, une arme ancienne, retrouve une place de choix dans les récits de chasse aux vampires et les scénarios post-apocalyptiques. Cet article explore l'histoire de cette arme, son rôle dans la fiction, notamment dans le film Van Helsing, et son potentiel dans des environnements où la technologie moderne fait défaut.

Van Helsing : Un Héros et son Arbalète

Le personnage de Van Helsing, célèbre chasseur de monstres, est indissociable de son arbalète. C'est en 1897 que le professeur Van Helsing fait sa première apparition, sous la plume de l'écrivain irlandais Bram Stoker, dans son célébrissime roman Dracula. Van Helsing porte le même prénom que le père de Stoker, Abraham. Toutefois, Stephen Sommers a préféré surnommer son personnage Gabriel, qui serait le jeune frère d'Abraham.

Grand admirateur des Dracula, Frankenstein et du Loup-Garou, les créatures des films de monstres de la Universal, Stephen Sommers a dès la genèse du projet réfléchi à un concept qui engloberait tous ces personnages : Van Helsing était né. Toutefois, ce n'est pas la première fois que la célèbre galerie de monstres est réunie. Frankenstein s'opposait dès 1943 au Loup-Garou dans Frankenstein rencontre le Loup-garou, tandis que Dracula se joint à eux dans La Maison de Dracula en 1945.

La Genèse du Film Van Helsing

Le Dracula d'Universal Pictures (1931), interprété par Bela Lugosi, fit encore plus pour l'image et la gloire du vampire. Dans cette version en costumes "modernes", Dracula devenait un suave et mystérieux aristocrate à l'accent hongrois prononcé. Le traitement captiva des millions de spectateurs, et Lugosi incarne encore, pour beaucoup, l'essence du personnage. Dans la vision de Stephen Sommers, le vampire devient à la tombée de la nuit l'invincible seigneur des ténèbres qui hante les cieux de Transylvanie en se transformant en une terrifiante créature ailée.

L'acteur Richard Roxburgh, qui jouait le tout puissant aristocrate dans Moulin Rouge de Baz Luhrmann, a longtemps été réfractaire à jouer le personnage de Dracula.

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Coulisses de la Production

A propos de l'équipe technique… Stephen Sommers s'est entouré de personnes d'expérience. Doté d'un budget de 160 millions de dollars, Van Helsing est le plus gros budget de l'année 2003 pour la Universal.

Plutôt que de construire intégralement le château du Comte Dracula, Sommers a fait seulement bâtir les bases du château à l'extérieur puisqu'il n'y avait pas de studio assez grand pour les contenir. La superficie de ce seul décor occupait tout de même l'équivalent de trois terrains de football ! Dix semaines de travail ont été nécessaires à 75 personnes pour construire les décors en bois dur, dans les environs de Prague. Quant à l'architecture, les plans reproduisent le plus fidèlement possible les villages roumains de Transylvanie.

L'ancienne cathédrale Saint Nicholas, située à Prague, a été réaménagée et équipée avec précautions pour servir de décor à l'ébouriffant bal masqué de Dracula. 270 acteurs et figurants furent habillés pour cette occasion, dont une centaine de danseurs. Stephen Sommers a créé de toutes pièces un personnage de jeune moine érudit, inventeur d'armes "anti-monstres", qu'il a prénommé Carl en hommage au pionnier Carl Laemmle, fondateur d'Universal.

Tout comme le personnage de Wolverine dans le dyptique X-Men et X-Men 2, Van Helsing est également atteint d'amnésie partielle et ignore pourquoi. Ce personnage possède aussi sa part d'ombre. Stephen Sommers rappelle : "Il ne sait plus guère en cette fin de siècle." Le costume porté par l'acteur Hugh Jackman fait référence au Vampire Hunter D de Yoshiaki Kawajiri.

L'arbalète est l'arme de prédilection de Van Helsing. Son maniement et surtout son poids ont pourtant été une véritable torture pour Hugh Jackman, épuisé après une demi-heure de répétition.

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L'Arbalète dans un Contexte Post-Apocalyptique

Dans un monde post-apocalyptique, où la technologie moderne est rare ou inexistante, les armes simples et fiables comme l'arbalète retrouvent de l'importance. Plusieurs raisons expliquent ce regain d'intérêt :

  • Facilité de fabrication et de réparation : L'arbalète peut être fabriquée avec des matériaux relativement simples et réparée avec des outils rudimentaires.
  • Discrétion : Contrairement aux armes à feu, l'arbalète est silencieuse, ce qui est un avantage considérable dans un environnement hostile.
  • Munitions : Les carreaux d'arbalète peuvent être récupérés et réutilisés, ou fabriqués à partir de matériaux de récupération.

Dans un univers post-apocalyptique, la production de munitions est très limitée, voire inexistante. Les survivants doivent donc se débrouiller avec les ressources disponibles. L'arbalète, avec sa simplicité et sa fiabilité, devient une arme de choix pour la chasse, la défense et la survie.

Alternatives et Compléments à l'Arbalète

Bien que l'arbalète soit une arme intéressante, d'autres options existent dans un contexte post-apocalyptique :

  • Arcs et flèches : Similaires à l'arbalète, les arcs offrent l'avantage d'une cadence de tir potentiellement plus élevée.
  • Armes à poudre noire : Elles sont faciles à concevoir et à réaliser à un niveau technologique faible. Les munitions (métal tendre et poudre noire) sont relativement accessibles. La mécanique est simple, donc fiable et réparable sans outillage moderne.
  • Fronde : Une arme simple et efficace, bien que sa précision puisse être limitée.
  • Armes de corps à corps : Les couteaux, machettes, haches et autres armes de corps à corps sont indispensables pour la survie.

Scénarios Post-Apocalyptiques et Arbalètes

L'arbalète peut jouer un rôle central dans différents scénarios post-apocalyptiques :

  • Chasse et survie : Les survivants utilisent l'arbalète pour chasser le gibier et se nourrir.
  • Défense de territoire : L'arbalète est utilisée pour protéger une communauté ou un abri contre les pillards et les créatures hostiles.
  • Guerre de ressources : Des groupes de survivants s'affrontent pour le contrôle de l'eau, de la nourriture ou des munitions, l'arbalète étant une arme précieuse dans ces conflits.

L'esthétique Post-Apocalyptique : Bois et Rouille

L'esthétique post-apocalyptique privilégie souvent le bois et le rouillé. Les armes sont fabriquées à partir de matériaux de récupération, et leur apparence reflète la dureté de l'environnement.

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Arbalétriers du Château

La garnison du Château est complétée par un groupe d'arbalétriers. L'arme présente plusieurs avantages, sa puissance permet d'arrêter les adversaires solides tels les goules et les orques, alors que la nécessité de rester immobile ne pénalise pas des soldats sensés garder des remparts. Enfin, l'observateur attentif notera que les arbalètes ont une portée bien supérieure aux arcs des paysans...

L'arbalète présente deux avantages majeurs pour la garnison. Le premier, c'est sa puissance d'arrêt. Pour arrêter une goule ou un orque en maraude, la puissance de l'arbalète est souveraine, ces monstres ayant la fâcheuse tendance à se rire des proectiles plus léger.

Même si ceci sont loin d'être habillé par les tailleurs les plus cossus et à des Kilomètres (Beaucoup. Littéralement.) d'avoir la dotation des régiments du Reikland, entretenir des soldats permanent c'est extrêmement cher!

Tactiques de Combat et Arbalètes dans Vampire : The Masquerade

Dans le jeu de rôle Vampire : The Masquerade, les combats à distance, y compris avec des arbalètes, peuvent être intéressants pour éviter le corps à corps tout en infligeant des dégâts. Cependant, plusieurs facteurs doivent être pris en compte :

  • Les vampires encaissent facilement les dégâts des armes à distance.
  • Utiliser une arme à feu fait beaucoup de bruit et n'est pas discret, ce qui peut compromettre la Mascarade.

Pieutage à Distance

Rien n'interdit d'essayer de pieuter un vampire à distance avec une grosse arbalète et un pieu en bois. Le problème ici est double :

  1. Il faut d'abord viser une petite cible (seuil de 9).
  2. Il faut faire assez de dégâts pour affecter le vampire.

On utilisera alors une action de "viser" pour augmenter son pool de dés.

Actions de Combat Spécifiques

  • Le tir automatique ("Automatic fire") appelé communément la rafale longue: Si vous videz votre chargeur sur une même cible, vous gagnez 10 dés à votre pool de dés pour toucher votre cible. D'une, le seuil pour toucher est majoré de +2. De deux, si vous ne faites pas tomber votre adversaire d'un coup, vous êtes dans la merde, faute de munitions... Il est à préciser qu'on ne peut pas viser une partie du corps de la cible en tirant en tir automatique à cause du recul.
  • L'action de viser ("aiming"): Si vous prenez une action à ajuster votre cible, vous pouvez viser une partie spécifique de votre adversaire. Cette technique vous permettra soit de toucher la tête pour faire des dégâts "lethal" (sachant que le seuil sera de 8 avec un bonus de dommage de +1) soit d'être sûr de toucher le vampire (et avoir ainsi plus de succès excédentaire et donc, indirectement, plus de dégâts).

Munition Spéciale

Une munition spécialement étudiée contre les vampires peut théoriquement faire plus de dégâts. D'une, il faut avoir connaissance des faiblesses d'un vampire (cette remarque s'applique surtout aux nouveaux nés). De deux, avoir une bonne connaissance en "Firearms" (pour savoir ce qui se fait dans l'industrie militaire et qui pourrait agir sur la faiblesse des vampires) ou être un professionnel aguerri en "Technology/Science/Crafts" (pour pouvoir connaître la méthode de création et l'appliquer à une munition).

Spécialisation

C'est con à dire, mais à partir d'un niveau 4 (et à chaque niveau après), on peut choisir une spécialisation. Si on est un féru d'arme d'assaut, on prendra la spécialisation arme d'assaut quand on aura la compétence "Firearms" à 4. En tirant avec une telle arme, chaque "10" comptera comme 2 succès. L'expérience nous dit que beaucoup d'entre nous monte au moins leurs compétences principales pour avoir une spécialisation.

Combattre au Corps à Corps

Combattre au corps à corps est assez intéressants pour les clans avec un minimum de disciplines guerrières. De plus, il y a plus de facteurs qui accentuent les dégâts fait au corps à corps et on est plus/moins limité par les caractéristiques techniques propres à l’arme. Inversement au combat à distance, les règles de vampire facilitent les combats à l’arme blanche ou à mains nues. On a autant de chances de mettre hors service un vampire qu’avec une arme à feu tout en évitant la réglementation du port d’armes de guerre (même en Amérique). Simplement parce qu’on possède au moins une discipline qui le fait bien… Ou par pur rôle-play : Parce que l’escrime étant un sport plus noble que le tir aux noirs américains (exception toute particulière pour les membres du KKK) ou parce qu’on est un ganger et que la batte de baseball ou le poing américain font partie de l’attirail moyen de tout zonard qui se respecte.

  • Celui qui esquive : Pas ou peu d’encaissement, avec souvent une « Stamina» à 2 et une « Dexterity » à 5+. Il possède un « athetics » à 4+ pour un total d’esquive à 9+ (le mieux et d’atteindre, au minimum, autant de dés que le type de guerrier que vous espérer affronter).
  • Celui qui pare : Identique à celui qui esquive sauf qu’à la place d’ « athetics » à 4+, il aura « Melee » à 4+. Il pare avec une arme de corps à corps, le plus souvent une épée (on ne pare pas avec une rapière) ou un bouclier (pour Dark Age).
  • Celui qui s’en fout de se faire toucher et qui encaisse tout : Il aura maxé sa « Stamina » à 5+ et aura la discipline « Fortitude » Pour pouvoir jeter au moins 6+ dés à son encaissement. S’il a un minimum de « Dexterity» et « athetics » (total de 6+), il pourra diminuer les succès excédentaires de son adversaire et ainsi diminuer les dégâts.
  • Celui qui défonce tout : Moins répandu. Il aura une « Strength » maxé et la discipline « Potence » pour pouvoir faire énormément de dégâts qui en général, dépassera la capacité à encaisser de l’adversaire. Il est passé dans l’art de maintenir au sol sa victime qui ne pourra pas se défaire de sa formidable étreinte (jet de force en opposition pour s’en échapper, bref… Impossible à moins d’un botch). En général n’est pas viable sans une technique additionnelle imparable et qui le maintienne en vie jusqu’à ce qu’un de ces coups porte (il frappe comme une mule mais touche peu). Soit il encaisse comme un fou, soit il a une technique d’approche qui lui permette d’avoir l’initiative et qui laisse sa cible sans défense comme être invisible (« obfuscate » et « obtenebration » par exemples).

Quels sont ces disciplines qui le font bien ?

Sans expliquer les disciplines réservées à certains clans et difficiles à apprendre aux non membres (« quietus » pour les assamites, « protean » pour les gangrels et « vicissitude » pour les tzimitsce par exemples), elles sont en général faciles à apprendre et souvent communes à beaucoup de clans. On peut donc facilement échanger une discipline par une autre si on trouve un candidat au lien (comprendre, vous apprenez une de vos disciplines à quelqu’un qui, en échange, vous en apprend une des siennes) ou bien prendre une de ces disciplines à la création en tant que discipline supplémentaire (de clan) n’est pas capillo-tracté.

  • Celerity : Autant de dots et de sang dépensé, autant d’actions physiques supplémentaires à la fin du round. Même si on n’utilise pas tout le potentiel de célérité (c'est-à-dire activer tout les dots de célérité), on gagne à posséder un niveau élevé dans cette discipline puisqu’on gagne un bonus de +1 pour chaque dot non utilisé à son initiative et à chaque action physique demandant de la « dexterity ».
  • Potence : Discipline qui peut paraître moins intéressante de prime abord que la « celerity », chaque dot donne un succès automatique pour chaque action physique qui fait intervenir la « Strength » et donne un dommage automatique pour chaque dot si vous dépensez un seul et misérable point de sang dans le round.
  • Fortitude : Permet de résister beaucoup plus de temps face aux assauts répétés de votre adversaire. Peut paraître inférieur aux 2 disciplines plus haut mais c’est la seule qui vous permet d’encaisser les dégâts aggravés. Sachant que les vampires-guerriers-tueurs font des dégâts aggravés vous comprenez que mettre au minimum 2 à 3 points dedans n’est pas une perte inutile.

Les vampires qui ont la capacité de détruire en un round un vampire au corps à corps ont souvent celerity+Potence+la faculté à faire des dommages aggravés. Ces dommages aggravés s’obtiennent plus ou moins facilement selon quel clan et quelle discipline restreinte on possède.

C’est pour cela qu’il faut faire très attention, par exemple, aux gangrels qui obtiennent ces fameux dégâts aggravés avec leur niveau 2 de Protean. Pire encore, les gangrels ruraux ont Protean/obfuscate/celerity… Les assamites, assassins de vampires par définition, possède obfuscate, celerity et la possibilité de faire des dégâts aggravés à partir de Quietus 4 (sachant qu’au niveau 1, ils gagnent la possibilité de ne faire aucun bruit).

Choix d'Armes

Selon l’époque, le choix sera plus ou moins facile. A Dark Age par exemple, la question ne se pose même pas puisque l’époque médiéval fait la part belle aux épées (et même les épées à 2 mains). Dans une période contemporaine, le port d’une épée paraît déjà plus étrange. On choisira soit à une arme tranchante plus petite (dague, Katar etc…) soit à un équipement sportif/professionnel dont le port habituel n’est pas anormal ou bien prendre un objet quotidien et le transformer en arme (la clef à molette, la batte de baseball, le tuyau de plombier, un panneau de signalisation, un feu tricolore pour les plus bourrins…).

Porter une arme médiévale fait courir à son porteur (et au groupe de joueur entier en passant) le risque de se faire remarquer. Des glaives qui font 60 cm aux épées traditionnelles dont la lame, à elle seule, fait entre 90 cm à 1 mètre, il est très difficile à cacher un tel outil même sous un grand manteau.

Ce qu’il faut surtout retenir c’est que les différences fondamentales entre une arme et de simples poings sont des dégâts de base plus élevés pour une arme et un une discrétion à toute épreuve avec des poings.

Le livre V20 des règles donne pour dommage F+2 à une épée, et F+3 à une hache. Les disciplines qui fournissent des dégâts aggravés sont souvent accompagnées d’un petit bonus aux dégâts. Par exemple, les armes naturelles des gangrels (leurs griffes) font F+1.

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