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L'arbalète, une arme souvent critiquée dans les jeux pour son utilité limitée, suscite pourtant des débats passionnés au sein des communautés de joueurs. Selon le guide officiel de DAOC, un carreau tiré d'une arbalète spécialisée à 2/3 de la spécialisation est aussi puissant que le plus gros coup d'arme d'hast.

L'utilisation de l'arbalète à haut niveau pourrait être intéressante pour un Maître d'Armes (MdA) spécialisé dans le bouclier ou ayant l'habitude du combat de groupe (BG). Cependant, certains se demandent si l'avantage de l'hybride (dégâts ou garde/stun du bouclier) vaut le coup par rapport aux dégâts de l'arbalète et à la future RA (Réalisation d'Archétype) du MdA.

Avec une arbalète assez lente, il serait possible de tirer un carreau toutes les 2 secondes avec les bons buffs, mais les dégâts par carreau avec 39+11+RR restent une inconnue. En réalité, un MdA avec une spécialisation dextérité/viva pourrait tirer un carreau toutes les 1.5 secondes.

En défense de fort, un joueur utilisant une arbalète peut rapidement devenir la cible de tous les lanceurs de sorts adverses et être incendié par ceux de son propre camp situés dans la zone d'effet.

Concernant la portée de l'arbalète avec les meilleurs carreaux (très longue portée), elle semblerait être de 1350 unités, soit l'équivalent de la portée du "smite" de base et de spécialisation du Clerc.

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D'après un "grab bag" datant de la version 1.50, les arbalètes sont basées sur la force et la dextérité, contrairement aux arcs qui dépendent uniquement de la dextérité.

Les arbalétriers et les infiltrateurs peuvent utiliser des arbalètes, tandis que les mercenaires, les maîtres d'armes, les héros et les gardiens peuvent utiliser des arcs courts. Tous les arcs courts et les arbalètes ont la même portée : 1020 unités avec des flèches cloutées, 1200 unités avec des flèches normales et 1500 unités avec des flèches de vol.

Si ces chiffres sont corrects, la portée de l'arbalète pourrait atteindre 1500 unités. La portée de base d'un arc est de 1360 unités avec des flèches cloutées, 1600 unités avec des flèches normales et 2000 unités avec des flèches de vol. Les rangers utilisant des arcs moyens ont une portée de 1428 unités avec des flèches cloutées, 1680 unités avec des flèches normales et 2100 unités avec des flèches de vol.

En deux ou trois coups, il est possible d'éliminer des mages avec une spécialisation arbalète de 13+17. Sauf s'il s'agit d'un Maître d'Armes défensif (tranchant/bouclier).

Si l'on veut respecter l'histoire, l'arbalète devrait infliger plus de dégâts et tirer plus loin qu'un arc, mais avec un débit de tir plus lent que celui des archers !

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Forums de Discussion Warhammer - Armées Comtes Vampires

En parcourant ce forum, vous entrez dans les cryptes des plus grands Seigneurs de la Mort, ou plutôt, de la Non-Mort. Vous y trouverez leurs plans de batailles passées et à venir, concernant sept jeux de modélisme différents. Vous trouverez aussi une ambiance paradoxalement vivante, avec une petite communauté de joyeux lurons qui saura vous guider et vous conseiller dans les couloirs tortueux du cimetière.

Chaque année, nous accueillons tous les représentants du Vieux Monde, et plus encore, autour d'un concours de récits désormais connu au-delà des frontières de la Sylvanie.

Le forum rassemble une grande et joyeuse communauté d'amateurs des Armées Comtes Vampires de l'univers Warhammer, de Game Workshops. Bien que basé sur Warhammer, il s'est ouvert à d'autres jeux depuis la chute de Warhammer Battle.

Dans un premier temps, d'où vient ce forum me direz vous. Pour faire simple, à l'apogée de l'univers Warhammer Fantasy, le warfo a fragmenté les différentes races de cet univers en forums autonomes car se devait être un bazar sans nom de tous les avoir de regroupés. Dans un premier temps se fut une bonne idée, chacun trouvant midi à sa porte. Mais la roue tourne et vint le déclin de cette franchise pour de multiples raisons que je n’énumérerais pas. Une grande partie des raciaux a alors vu sa population se dissoudre jusqu'à devenir des forums fantômes. Néanmoins, j'eut la chance de me tourner vers l'une des rares faction dont la communauté parvint à faire vivre son forum qui sû s'adapter pour survivre.

Aujourd'hui, WHCV n'est plus un forum typé "Warhammer Vampire" dans le sens où il est devenu si cosmopolite que les suceurs nocturnes menacent de ne plus être majoritaire et que Warhammer se fait grignoter d'années en années par d'autres licences. Personnellement, je me satisfait de cette évolution. Il faut vivre avec son temps. A ma prise de fonctions j'ai d'ailleurs initié une nouvelle dynamique en collaboration avec les autres forums raciaux encore actifs afin de mutualiser les évènements et s'épauler pour continuer à aller de l'avant.

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Si je devais aujourd'hui décrire notre activité, je dirais que celle-ci se répartie en quatre points majeurs :

  • Un concours annuel d'écriture, ayant traditionnellement lieu durant les mois de Septembre-Octobre.
  • Dans la lignée de ce concours, la seconde source d'activité de ce forum se trouve dans le partage de récits.
  • Venus tout droit du forum bretonnien, plusieurs membres ont importés en Sylvanie les audacieux tournois de personnages.
  • Jadis cheval de bataille de ce lieu, le hobby sur table a prit du retrait ces derniers temps. Mais il conserve une part non négligeable de notre activité : conversions, peinture, rapports de batailles et conseils stratégiques !

Pour terminer, je prépare en ce moment le retour d'un événement populaire dans le milieu des figurinistes, habituellement source de motivation mutuelle et pour certain aide non négligeable à mettre en couleur ses troupes : le Choix des Armes. Celui-ci consiste a développer en parallèle des autres participants une nouvelles troupe - idéalement d'une faction encore non possédée - et a à partager l'avancement des travaux effectués. Nulles contraintes ou classement, uniquement la satisfaction d'avoir remporté un challenge d'envergure s'étalant sur plusieurs mois.

Liens utiles :

L'Arbalète à Travers l'Histoire et la Fiction

L’arbalète est aussi un indice souvent cité, puisqu’on situe souvent sa généralisation en Europe autour de l’an 1000.

Sebastian Pestka a mené une étude historico-comique pour déterminer l'époque à laquelle se déroule l'histoire de Thorgal. Il en conclut que l'action se situe avant l'an 1050, car les Vikings partent à la conquête de nouvelles terres. Il affirme également que l'histoire se passe avant 1028, car Knut II du Danemark devient roi de Norvège, un événement qui aurait dû affecter les Vikings du Nord.

Pestka établit également que l'histoire se passe avant l'an mil, car Olaf I s'empare de la Norvège vers 995 et entreprend la christianisation forcée du pays. En remontant encore le temps, l'action se passerait avant 985, l'année de la conquête du Groenland par Erik le Rouge. L'île des mers gelées serait le Groenland.

Selon Pestka, les aventures de Thorgal auraient débuté entre 977 et 984, et il établit l'année 980 comme point de départ.

Sur 2DGalleries, W. Blanc explique pourquoi les aventures de Thorgal ne sont pas situées à une époque précise. Afin d’éviter la censure régnant alors en Pologne, les deux auteurs conviennent dès 1976 de placer l’action de leur bande dessinée dans un temps ancien, celui des Vikings. Ce mélange d’époques permet de placer les aventures de Thorgal hors du temps, dans un passé irréel et d’éviter ainsi toutes références politiques.

Warmachine

Voici un aperçu des factions de Warmachine :

  • ORBOROS: les druides ont toujours pratiqué la magie car ils sont liés au vers dévoreur.
  • Les trollkins ont déjà été en guerre ouverte contre l'humanité.
  • Les skornes sont un puissant empire continental de l'est.
  • Everblight est un dragon qui a été vaincu par les elfes il y a des milliers d'années.

Il faut bien comprendre que la magie est récente chez les hommes, un peu plus de 500 ans, qu'ils ont vite développé des applications technomagiques, car pour eux c'est plus une énergie qu'on modèle, donc une ressource, qu'un truc mystique, et que nombre de leurs inventions ont déjà des contreparties naturelles dans des civilisations dites plus sauvages, bien que pluri-millénaires, la différence tenant au fait que les humains sont en plus grand nombre, mieux organisés et plus technologisés que la plupart de leurs pendants hordeux.

Récit d'Aventure

Le récit commence avec le protagoniste gravissant péniblement les dernières collines qui le séparent de Forgevieille. Une blessure le fait souffrir et la fièvre le gagne. Il se souvient d'une rencontre avec trois individus, dont un armé d'une arbalète.

Il fit mine de poser sa bourse au sol avant de décamper à toutes enjambées à travers les champs, à la perpendiculaire du chemin. Les deux bas de plafonds eurent un temps de réaction bien trop long pour espérer me rattraper à la course. Je savourai chaque mètre que je mettais entre eux et moi et c’est à ce moment que je découvris l’arme du troisième larron : Un carreau d’arbalète frôla mon oreille droite et arracha une branche d’un arbre voisin. Je savais qu’il mettrait du temps à recharger et je couru donc encore quelques instants à découvert mais dû me résoudre à me plaquer au sol au bout de quelques secondes.

Le protagoniste parvient à éliminer deux des assaillants, mais le troisième, armé d'une arbalète, le blesse. Il s'écroule et le carreau se brise sous le choc, ouvrant un peu plus sa blessure. Il lui est impossible de l'extraire seul.

Il se remémore son départ de la forêt de Noirsorbier et son voyage vers Forgevieille. La porte unique de Forgevieille se dresse quelques centaines de mètres devant lui, vers le sud. Monumentale, surmontée de deux hautes tours se terminant en flèche et d’une plus petite au milieu, elle évoque vaguement un trident.

Il entre dans la cité, où les rues sont étroites et sales. Il trouve un temple de Gummar, dieu nain des forgerons, où il reçoit des soins coûteux. Il se rend ensuite à la Table de Granit, une auberge miteuse, où il parvient à négocier un logement en échange de racines.

Autres Univers et Personnages

Dans le MMORPG World of Warcraft, un rôdeur humain nommé Tarlab utilise une arbalète puis un tromblon pour combattre à distance. Il parcourt les bois d'Elwynn en compagnie de son loup familier, affrontant des bêtes sauvages, des gnolls et des brigands.

Kal Jerico, chasseur de primes légendaire de la Cité-Ruche Primus, manie une paire de Pistolets Lasers et un sabre. Il est souvent accompagné de ses associés : Scabs le Demi-Ratskin et Yolanda Catallus.

Scabs est connu pour ses talents de pisteur et son odeur corporelle extrêmement forte. Yolanda est une guerrière talentueuse au tempérament de feu, qui utilise principalement un Pistolet Mitrailleur et un Katana.

Kal Jerico se retrouve souvent en conflit avec des ennemis, tels que le Cardinal Carmin, un fanatique religieux déterminé à le tuer.

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