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Ce guide vous propose un aperçu détaillé de l'utilisation du viseur dans World of Tanks, en mettant l'accent sur les compétences d'équipage et les astuces pour améliorer votre précision et votre efficacité au combat.

Introduction

Dans World of Tanks, la maîtrise du viseur est essentielle pour infliger des dégâts et remporter des batailles. Ce guide explore les différentes compétences d'équipage qui influencent la précision, ainsi que des astuces pour optimiser vos tirs en mode simulateur.

Les compétences d'équipage et leur impact sur la visée

Les aptitudes et les qualifications ne fonctionnent pas de la même façon. Une nouvelle aptitude ne sera active lorsque tout l'équipage aura atteint les 100%.Voici quelques compétences clés qui peuvent améliorer considérablement votre visée :

  • Sixième sens: De toutes les compétences, notre coup de cœur va à Sixième sens diversifiant un peu le gameplay et apportant une survie améliorée.
  • Frères d'armes: Cette aptitude augmente les compétences principales et toutes les qualifications additionnelles et les aptitudes de l’équipage entier. L’aptitude prend effet seulement quand elle est entraînée à 100 % chez tout l’équipage.
  • Longue-vue: Cette qualification augmente la portée de vue. Elle est plus efficace quand les appareils d’observation sont endommagés, ou quand elle est utilisée avec la qualification Longue-vue, les consommables Optiques traitées et Télescope binoculaire.
  • Précision: Cette qualification augmente la précision du tir pendant la rotation de la tourelle. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Si deux tireurs la possèdent, seul le niveau d’entraînement le plus élevé sera pris en compte. Précision est plus efficace si elle est combinée au Stabilisateur vertical.
  • Coup Mortel: Cette aptitude augmente les chances de causer des dégâts critiques sur les modules et l’équipage ennemis. Elle ne prend effet qu’une fois débloquée à 100%, et n’est effective qu’avec des obus perforants et les munitions composites.Augmente de 3% les chances d'un tir critique (1% de base).
  • Oeil de Lynx: Cette qualification augmente la portée de vue. . L’effet augmente avec le niveau d’apprentissage. Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte. Longue-vue est plus efficace quand elle est combinée à Œil de Lynx.
  • Armurier: Cette qualification augmente la précision d’un canon endommagé. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Si deux tireurs ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé sera effectif. Armurier est plus efficace avec un Stabilisateur vertical.

Astuces pour le mode simulateur

Le mode simulateur offre une expérience de jeu plus réaliste, où la précision et la connaissance du terrain sont primordiales. Voici quelques astuces pour exceller dans ce mode :

Les différentes vues disponibles

En premier point je vais vous présenter les vues disponibles.

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  1. La vue pilote : Contrôle des vues > Caméra conducteur
  2. La vue commandant : Vue par défaut dans le mode simulateur
  3. La vue tireur : Contrôle des vues > Vue de l'interrupteurIl est possible de zoomer en vue tireur : Contrôle des vues : Zoomer la caméra
  4. La vue des binoculaires du commandant (jumelles) : Contrôles des vues > Jumelles

Selon mon humble avis, les vues les plus utilisées et les plus importantes dans l'ordre sont :

  1. La vue des binoculaires du commandant (jumelles)
  2. La vue du tireur
  3. La vue externe par défaut du commandant (close-combat et autres situations de non visibilité)

Le pilotage de son char

Il existe bien entendu, comme tout bon jeu de chars à l'heure actuelle qui se veut d'un minimum de réalisme, plusieurs catégories de chars :

  • Les chars légers
  • Les chars moyens
  • Les chars lourds
  • Les chasseurs de chars

Mais sur War Thunder s'ajoutent encore à cela également les autoblindés-mitrailleuses (généralement des antiaériens).

Les différentes façon de tourner (pivoter)

Chaque char a son comportement et son type de déplacement qui lui est propre, avec certains tournant mieux par exemple en débrayant un barbotin d'un côté, tandis que l'autre tournera mieux en freinant la chenille du côté inverse. Le principe reste le même : pour tourner il faut avoir un axe chenille qui tourne à une vitesse différente de l'autre.

Pour les chars de type lourds (Panther inclus), le freinage est beaucoup plus effectif et réactif pour tourner, que de débrayer un barbotin d'un côté.

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Pour cela vous pouvez configurer vos touches de manière à avoir les commandes de freinage à côté de celles de direction.

La commande "Contrôle de char : direction du char" vous fera débrayer un barbotin du côté ou vous voulez tourner, et l'autre barbotin continuera de tourner à plein régime moteur. Vous tournerez donc sans perdre trop de vitesse, et légèrement du côté souhaité.

Cette commande est préférable pour les chars de type léger, rapides et faisant des manœuvres nécessitant beaucoup de vitesse, mais aussi pour les manœuvres en terrain difficiles meubles.

En utilisant ces touches, une de vos chenilles tournera simplement moins vite que l'autre car elle sera désengagée de votre transmission moteur.

La deuxième façon de tourner/pivoter qui est la plus pratique à mon humble avis, et ce après que j'eusse testé d'après la suggestion de Oghkood, est de freiner d'un côté en continuant d'accélérer.

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Il vous faut pour cela utiliser la commande "Contrôle du char : frein gauche" et "Contrôle du char : frein droit".

En utilisant ces commandes, vous bloquerez complètement une chenille d'un côté (ou des deux !) ce qui fera pivoter considérablement votre char, mais vous perdrez dès lors votre vitesse dû aux frottements sur le sol.

Cette technique est davantage favorisée pour les chars de types lourds qui possèdent des boîtes de vitesses longues avec donc des moteurs à forts couples (comprendre forte puissance). Ainsi en bloquant; freinant d'une chenille et accélérant à partir de votre touche avancer, votre moteur supportera facilement le freinage d'un côté et fera complètement pivoter votre char en faisant tourner votre deuxième chenille de toute sa puissance. Vous ne perdrez donc pas autant de vitesse, si tant est que vous alliez vite en char lourd.

Les différentes façon de déplacer son (gros) char

Il y a deux types de configuration concernant le pilotage de son tank à savoir :

  1. Les commandes réalistes
  2. Les commandes complètes de l'appareil

La différence entre les deux se situe au niveau de la gestion de la boite de vitesse, avec le passage de rapports/gestion embrayage présent pour le second mode.

Il y a donc deux touches essentielles à bien configurer pour ceux qui voudraient jouer avec les commandes complètes de l'appareil :

  • "Contrôle de char : vitesse de transmission : haute"
  • Contrôle de char : vitesse de transmission : basse

Je n'ai pas encore éclaircis la commande "Contrôle de char : Embrayage" quant à elle.

Commandes réalistes

En commandes réalistes le pilotage du char reste le même que pour l'arcade, à savoir : une touche pour avancer et une touche pour reculer, tout simplement.

Toujours en commandes réalistes, les commandes pour la vitesse de transmission haute et basse permettent de faire avancer automatiquement votre char, sans à avoir à toucher la touche d'accélération et/ou de marche arrière.

Comme sur World of Tanks il y a trois palier de vitesse automatique pour la marche avant (1, 2 et MAX), et un pour la marche arrière (R).

  • Palier "MAX" pour le passage des vitesses
  • Palier de marche arrière pour le passage des vitesses

Commandes complètes de l'appareil

Dans le mode des commandes complètes de l'appareil, la gestion des vitesses est activée.

Cela signifie que votre touche pour avancer en mode commandes réalistes correspond à votre accélérateur, et que votre touche pour reculer correspond aux freins en mode commandes complètes de l'appareil.

Vous pouvez donc gérer le nombre de tour/minutes de votre moteur, et engager des vitesses à partir des deux commandes de vitess de transmission haute et basse.

La commande "Contrôle de char > Vitesse de transmission : neutre" permet quant à elle de réinitialiser le rapport engagé dans la boîte de vitesse (la remettre au point mort).

Vous pouvez ainsi gérer vos propres rapports de vitesses. Cela a l'avantage de pouvoir rouler en surrégime/sous-régime et de gérer manuellement les accélérations de votre char, pour pouvoir par exemple monter des talus, pivoter plus rapidement.

Il faut alors étudier/expérimenter un petit peu les deux types de moteurs (essence ou diesel) et de boîtes de vitesse (rapports courts et rapports longs).

Les moteurs à essence entrent en surrégime à partir de 2700 tours/minute tandis que les diesel 1900 tours/minute (si ma mémoire est bonne).

Les boîtes de vitesses sont dites à rapports courts lorsqu'on possède beaucoup de rapports sur cette dernière (deux vitesses de marche arrière et 8 de marche avant pour les IS par exemple). Les rapports sont plus homogènes (30km/h pour un IS à 8 rapports avant) et donc le couple décuplé, ce qui est préférable pour tirer des gros chars (très lourds).

Pour un Panther par exemple, cela va de une vitesse de marche arrière, à 7 vitesses de marche avant.

  • 7e vitesse engagée (à l'arrêt).
  • 1re vitesse de marche arrière engagée (la seule, et ce à l'arrêt également).

A l'inverse pour les chars légers, la vitesse maximale est répartie sur 5 à 7 rapports de vitesse de marche avant car le char nécessite moins de puissance pour avancer (il est plus léger). C'est notamment le cas pour la série des T-34.

Pour faire avancer son char il faut donc accélérer et engager une vitesse en même temps. Plus la vitesse engagée est élevée, plus elle nécessitera un effort de la part du moteur, et que ce dernier soit dans un bon rythme de tours/minute.

Si vous avez du mal à comprendre, c'est pas compliqué, vous avez tous essayé le vélo, non ? Ben c'est pareil ^^ On ne peut, ou difficilement monter une grosse butte avec une grosse vitesse (à moins d'avoir un gros couple ou un gros moteur).

Petite conclusion suite aux deux points précédents : l''usage des commandes complètes de l'appareil permet de pivoter très rapidement si l'on a un char lourd, en freinant d'une chenille et en accélérant avec la deuxième voire la troisième vitesse d'engagée (jusqu'à 20km/h).

  • nota : pour ceux qui ne le savent pas le point mort correspond à la vitesse située entre la première et la marche arrière, où le moteur tourne débrayé des roues, ou des barbotins pour le cas des chars.
  • nota 2 : si un char possède plusieurs rapports de marche arrière, ces derniers s'appelle R1, R2, etc...
  • nota 3 : il est également possible de forcer le passage de vitesses en commandes réalistes avec les touches de vitesse de transmission haute et basse

Être un bon tireur

Être un bon tireur se résume à peu de choses près à : faire mouche à chaque tir.

Pour cela il y a essentiellement trois étape logiques à la destruction d'un char ennemi.

La recherche d'un char ennemi, et les camouflages

La première étape consiste déjà à localiser un ennemi (logique, me direz-vous !).

Pour cela il est préférable d'utiliser vos binoculaires, ou bien de vous mettre en vue commandant et d'observer la moindre trace de mouvement.

Une fois fait, pointez votre rond (curseur) dessus, et utilisez vos jumelles. Faites un clic gauche, et cela ramènera automatiquement votre curseur rond sur le centre de la visée des binoculaires, et votre canon suivra.

Ainsi quand vous switcherez en vue tireur vous serez de suite bien orienté.

Au juste titre de savoir repérer vos ennemis, il faut également savoir utiliser son camouflage afin de se cacher. Personnellement j'utilise l'outil de "Customisation", je met le camouflage à l'échelle maximum (échelle 200%), et enfin j'utilise la rotation afin que la partie la plus sombre du camouflage couvre le plus possible le glacis et le front de mon char (histoire que mon adversaire me voit moins dans son viseur).

L'utilisation de l'outil "État du camouflage" pour afficher son char dans un état de rouille maximal et ainsi faire croire que nous sommes détruits ou que notre tank est une épave relève pour moi de la tricherie.

Le réglage de la hausse

Cette partie est la plus importante pour la destruction d'un ennemi. C'est sans doutes la partie qui est la plus difficile à gérer, et celle qui fait de vous un bon ou mauvais tireur.

La hausse est la hauteur à laquelle régler sa mire afin que l'obus ait assez de retombée pour toucher votre adversaire à distance, et il y a plusieurs moyens de trouver la distance à évaluer.

La première est mathématique et théorique. Tous les viseurs sont équipés d'une réglette horizontale qui permet de déduire à quelle distance se trouve votre adversaire. En connaissant la taille du char et en établissant un court produit en croix, vous êtes capable d'estimer à quelle distance se situe votre adversaire (cela correspond en fait aux chiffre 4, 8 et 12 sur votre viseur).

Il s'agit d'une application simple du théorème de Thalès :

Le point A correspond à votre viseur (ou de votre vue), la longueur [DE] correspond à la longueur réelle du char visé (il faut savoir l'estimer en fonction de l'orientation du tank, s'il est 3/4 front par exemple, il faudra savoir estimer la valeur [DE]), et la longueur [BC] correpond à la graduation de votre viseur.

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