Vous débutez le chapitre 3 dans l’eau après votre chute à la fin du chapitre 2. Une fois au sec, suivez l’unique chemin disponible en récupérant bien au passage les seringues sur la table de droite. Ramassez ensuite les allumettes dans les escaliers pour bruler les cadavres qui vous bloque le passage.
À l’intérieur, suivez la musique du Clair de lune en ouvrant la porte couverte de sang. Vous récupérez un nouveau document personnel « Journal de Sebastian Castellanos - Décembre 2004 ». Une fois dans l’asile, ouvrez la porte de la chambre et rejoignez le hall. Vous pouvez récupérer un nouveau journal « Meurtres en série » sur le présentoir de droite.
L’infirmière vous suggère de la suivre dans une nouvelle section de l’asile. Passez derrière le comptoir jusqu’à rejoindre une salle avec de nombreux casiers. Il s’agit des casiers qui nécessitent les fameuses clés que vous trouvez dans des statuettes ou des petites boîtes. Les deux premiers casiers en haut à droite contiennent des balles de fusil à pompe et des carreaux explosifs, deux munitions qui vous seront très utiles un peu plus tard dans le chapitre.
Vous remarquez également dans une autre pièce de la zone une carte de la ville de Krimson. Après avoir fait quelques emplettes sur la chaise et sauvegardé votre progression, rejoignez le village en utilisant un des deux miroirs. Fouillez le bâtiment en restant accroupis car un nouveau type de piège fait son apparition : les bombes à détection de mouvement.
Tant que vous êtes accroupis, vous ne risquez rien. Vous pouvez tenter de les désamorcer comme les autres pièges, mais il vous faudra réussir un mini-jeu au risque de voir la bombe vous exploser au visage. Montez à l’étage et prenez la porte de gauche pour retrouver le docteur en charge de Leslie.
Lire aussi: Marlin Evil 90 : L'avis de l'expert
Il vous montre la sortie du niveau, une énorme porte de bois au fond du village. Commencez par désactiver les pièges grâce au mécanisme. Rejoignez ensuite le centre du village. Vous pouvez observer sur votre gauche une grange, sur votre droite, une tour et une grande bâtisse et plus loin à côté de la grange un nouveau bâtiment. Commencez par monter au sommet de la tour pour récupérer quelques objets.
Vous remarquez en montant à l’échelle une statuette blanche contenant une clé, gardez là en mémoire, nous nous en occuperons un peu plus tard. Lorsque vous tentez de rejoindre le fond du village, vous vous faites tirer dessus par un sniper. Redescendez et faites le tour pour atteindre une échelle vous permettant de redescendre au niveau du sol.
Faites attention de ne pas trop approchez du fond de la grange où se trouve un boss. Prenez plutôt la porte de derrière. Remontez ensuite vers la droite en direction du second bâtiment, celui où se trouve le tireur d’élite.
Une fois la zone pacifiée, allez récupérer le fusil à pompe dans une mallette au rez-de-chaussée. Sortez sur le balcon pour arriver dans le dos du tireur et l’éliminer discrètement. Depuis sa position, regardez le câble tendu entre les deux bâtiments pour repérer une statuette.
Entrez maintenant dans le dernier bâtiment que vous n’avez pas encore visité, celui sur votre droite en entrant dans le village. Exploitez les pièges de la zone pour éliminer un maximum d’ennemis, puis montez à l’étage. Après la conversation, écoutez le premier enregistrement qui se trouve sur le canapé. Sortez sur le balcon et tirez sur la statuette que vous aviez aperçue en montant sur la tour.
Lire aussi: Guide du fusil à pompe
Il reste une quatrième et dernière statue qui se trouve sur un mur au centre du village. Tirez également dessus pour faire tomber la clé de casier à vos pieds. Maintenant que vous avez bien visité le village et éliminez le gros des ennemis, allez près de la porte en bois au fond et jetez un œil à l’énorme chaîne. Sauvegardez puis allez rendre visite au gémisseur dans la grange.
Vous pouvez l’observer depuis l’étage supérieur, il s'agit de l'ennemi du chapitre I! Malheureusement, vous ne pouvez pas lui infliger de dégât depuis cette position. Ne perdez alors pas de temps, il possède une vie assez énorme, et chacun de vos coups doivent compter. Commencez par lui tirer l’intégralité de vos carreaux d’arbalète. Restez mobile et finissez-le avec votre fusil à pompe.
Le mode AKUMU est le mode de difficulté extrême d’Evil Within. C’est bien simple, un seul coup suffit pour vous tuer. Il faudra alors jouer à outrance la carte de l’infiltration (un coup fatal peut être porté aux ennemis par derrière) et celle de la fuite. Eviter les combats vous fera économiser des munitions au passage. Fuir demande systématiquement de courir et donc d’avoir une endurance conséquente. Votre première priorité sera donc d’utiliser votre gel vert durement gagné afin d’améliorer votre jauge d’endurance.
Fouillez les zones, récupérez les clés des casiers, accumulez un maximum de gel vert. L'arbalète Agonie est votre meilleure alliée dans ce mode AKUMU, surtout ses carreaux lumineux, électriques et de glace. Ces dernières paralysent un certain moment vos assaillants, vous permettant de fuir ou de les achever. Les carreaux lumineux assomment vos ennemis, vous pourrez les tuer en un seul coup, améliorer ces carreaux rallonge la durée de l’aveuglement. Les carreaux de glace gèlent les ennemis, un simple coup au corps-à-corps les brise en mille morceaux. Attention, les effets décrits marchent uniquement sur les ennemis de base ! Pour les créatures plus coriaces, ça leur infligera des dégâts mais pas de mort instantanée.
Pensez également à améliorer la précision de votre pistolet, les dégâts de votre fusil à pompe et vos stocks d’allumettes/munitions. Vous l’aurez compris, pas besoin d’améliorer la jauge de vie (un coup, tu meurs) ni les dégâts au corps-à-corps (véritable suicide). Attention, même par terre, les ennemis peuvent vous infliger un coup, prenez donc vos distances pour jeter votre allumette.
Lire aussi: Resident Evil 4 Remake : Comparaison des fusils à pompe
Pour faciliter votre quête des statuettes, suivez ce guide en même temps. Cette solution a été conçu pour le mode survie. Pour le mode cauchemar et Akumu, vous observez la diminution des ressources et l'augmentation d'ennemis et de leur résistance. Je l'ai entièrement écrite moi même et j'ai essayé d'indiquer le plus précisément possible toutes les ressources et archives du jeu pour que vous ne manquiez rien donc prevenez moi par commentaire ou par le formulaire de contact en cas de fautes de syntaxe et de grammaire ou d'oubli. Merci.
Légende de la soluce :Ce guide vous permettra de trouver les 14 armes du jeu nécessaires au déblocage du trophée « Arsenal ambulant ». Pour ce trophée vous devrez également débloquer tous les accessoires (chaque carreau de l’arbalète par exemple) et chaque variante. A noter qu’il pourra demander plus de parties que nécessaires si vous commencez votre première partie en mode « Détente » ou « Survie ». Enfin sachez qu’il n’y aucune sélection de chapitres dans The Evil Within 2.
Arme | Chapitre | Commentaire |
---|---|---|
Pistolet | 2 | Vous obtenez automatiquement cette arme durant le chapitre 2. |
Fusil à pompe | 3 | Il se trouve sur un cadavre au nord de la carte (chapitre 3). Attention quand vous le prenez, un ennemi vous attaquera. |
Arbalète Agonie | 3 | Cette arbalète se trouve dans la zone commerciale d’Union au début du chapitre 3. Sortez de la planque et allez tout droit. Une fois sur la route, prenez à gauche et allez tout droit. Sentinelle se trouvera sur votre gauche, posée contre des caisses. Attention aux ennemis à proximité. |
tags: #the #evil #within #arbalete #guide