Dans The Escapists 2, bien qu'il existe de nombreuses façons de s'évader, certaines méthodes nécessitent des outils spécifiques et une planification minutieuse. L'arbalète, bien que non disponible directement, peut être symboliquement représentée par des outils de précision et de stratégie que vous pouvez utiliser pour planifier votre évasion.
Pour réussir votre évasion, vous devrez :
Les prisons mobiles jouissent de règles différentes des prisons classiques. Etant au nombre de trois, elles ont les mêmes règles que celles appliquées en Mode Versus. Ici pas de préparation longue et fastidieuse, vous trouvez les objets requis pour une évasion (il n'y a pas d'évasion du périmètre, chaque évasion est unique), et vous vous évadez.
Sortez de votre cellule dès que le garde ne peut plus vous voir et partez vers l’arrière du train (à gauche). Fouillez les deux bureaux que vous trouverez. Il vous faudra pour cette évasion les objets Stylo vert, Stylo orange et Mouchoir. Profitez en pour récupérer la tenue de gardien en tabassant celui qui est à la queue du dernier wagon, ainsi vous pourrez déambuler sans crainte dans le train et gagner du temps. Une fois ceci fait, continuez tranquillement votre recherche et partez vers l'avant du wagon, en fouillant chaque bureau pour collecter les objets manquants. Quand vous avez les trois, confectionnez une Fausse carotte (Int. 30) et revenez dans l'avant dernier wagon (celui à gauche des cellules). Même endroit, et même méthode pour débuter. Allez acquérir une tenue de gardien en rossant celui qui se trouve tout au fond du train, puis cachez vous le temps que la méfiance redescende. Lorsqu'il est possible de sortir tranquillement et vous balader, commencez à fouiller chaque bureaux du train en allant vers la locomotive pour trouver les objets suivants. Une fois ces objets acquis, créez une Tête de grappin (Int. 50) et avec ce dernier objet et la corde un Crochet de grappin (Int. 70). Puis dirigez-vous tranquillement vers le deuxième wagon avec des sièges et une échelle (le 3ième après le wagon-infirmerie) et grimpez à cette dernière.
Ici la croisière ne s'amuse pas ! Vous êtes seul sur un bateau avec une poignée de garde, et c'est un avantage. Comme précédemment, sortez de cellule assez vite puis mettez-vous en quête des objets suivants (en ayant pris soin de voler une tenue à un gardien). Une fois ces objets acquis, confectionnez un Appareil respiratoire de fortune, puis allez au troisième niveau du bateau. Comme pour l'évasion précédente, essayez d'acquérir une tenue de gardien en rossant l'un d'eux, puis fouillez tous les bureaux du bateau pour trouver les objets suivants. Une fois en possession de ceux-ci, descendez dans les cales moteur, et vous apercevrez un Jet-ski dans un local tout à droite du bateau. Approchez vous et placez le tuyau sur le Jet-ski, puis placez ensuite le boulon.
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Nous espérons que vous passerez un agréable vol ! Dernière prison mobile du jeu, cet avion farouchement gardé doit vous mener à un endroit où la liberté sera un rêve aussi doux que l'oreiller moelleux qu'ils vous ont promis en cellule. Une fois libre de sortir du placard, partez chercher 3 Longueur de cordes. Il suffit maintenant de s'approcher de la porte à droite de l'avion juste au dessus des cellules. Deuxième solution pour une évasion solo de l'avion, cette dernière vous demandera d'assembler 2 Piles et 1 Câble en Module énergétique. Une fois que vous possédez tout cela, entrez dans la pièce tout à l'avant de l'avion au même niveau que les cellules (et sièges vides).
Si vous avez la chance de pouvoir réaliser ce trophée avec un membre du site ou un ami, ne vous en privez pas. Pour commencer, essayer de faire ce trophée après vous être échappé de toutes les prisons dans le mode solo. Pour mettre toutes les chances de votre côté, sélectionnez l'option Toutes les prisons lors de votre recherche de partie. Ne désespérez pas si vous ne trouvez personne tout de suite, la plupart des joueurs étant au fait que les serveurs sont peu fréquentés, personne n'attend longtemps. C'est une erreur, n'hésitez pas à laisser la recherche se faire une bonne dizaine de minutes, voire plus. Et surtout, tentez votre chance le weekend, lorsque la plupart des joueurs ne vont pas à l'école ou ne travaillent pas. La plupart des prisons sont plus facile si vous optez pour une évasion du périmètre, puisque vous êtes beaucoup plus libre dans ce mode.
Note : Les vidéos sont réalisées dans le mode solo, aussi, le temps pris pour s'évader, augmenter les caractéristiques, accumuler des objets, les difficultés rencontrées et les routines suivies ne sont pas de mises dans le mode Versus.
K.A.P.O.W Camp : L'évasion unique s'est toujours révélé plus facile et rapide à réaliser. Je vous conseille donc de la suivre, surtout que peu de joueurs optent pour une évasion unique en mode Versus.
Sortez victorieux dix fois et le trophée sera vôtre. Il est probable que vous deviez revenir plusieurs weekend pour ceci. Essayez autant que possible d'avoir 2/3 victoires par weekend minimum.
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Si vous essayez aussi d'avancer dans le trophée des services, il se pourrait que vous tabassiez quelques gardiens supplémentaires pour faire plaisir à un détenu. Toutefois, on ne s'attaque pas à un gardien comme on cueille une marguerite, une main dans la poche et le sourire aux lèvres. Il faut avoir un minimum de préparation physique et matérielle.
Bienvenue à H.M.P Offshore ! Plateforme en mer imprenable ! Comme à l'accoutumée, dès le réveil, foncez vous présenter à l'appel, et redescendez aussitôt à l'étage inférieur pour fouiller les bureaux, puis ceux de l'étage encore en dessous pour trouver les objets suivants. Vous devrez aussi augmenter votre intelligence à 70 dans la bibliothèque au dessus du chenil et votre force à 40/50 pour être tranquille (n'hésiter pas à vous équiper d'armes et armures). Créez en une copie que vous cacherez dans votre bureau, et prenez aussi une tenue de gardien sur un garde K.O...
Bien que cela concerne un autre jeu, la méthode pour obtenir l'arbalète dans Alan Wake 2 illustre bien la nécessité de résoudre des énigmes et de planifier ses actions.
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