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Depuis quelques temps, les jeux de sniper ont le vent en poupe. On croise de plus en plus de shooters qui proposent un mélange d'infiltration et de tir à longue distance, généralement portés par une bullet cam au ralenti très utile pour admirer la déformation des organes après le passage d'une balle de calibre .50.

La série des Sniper Ghost Warrior a toujours été assez simple à décrire : des phases de Sniper, des passages Ghost orientés vers l'infiltration et, quand l'alarme se déclenche, on sort l'AK-47 pour la partie Warrior, consistant généralement à descendre des gardes dans ce qui se présente comme un FPS bas du front.

Après quelques errances du côté du monde ouvert dans Sniper: Ghost Warrior 3, la licence a décidé de se recentrer sur une formule plus simple et sans doute inspirée de ce qui se fait chez les récents HITMAN : cinq grandes zones, chacune d'entre elles contenant plusieurs contrats à remplir pour accéder à la zone suivante. Si la progression est relativement libre dans l'exécution des différents objectifs, le terrain de jeu est quant à lui cloisonné sur plusieurs kilomètres carré et comprend généralement deux à quatre zones d'intérêt.

Un changement de recette qui s'oriente donc vers des niveaux rejouables, chacun d'entre eux pouvant nous occuper deux à trois heures si on décide d'y effectuer tous les défis secondaires : tuer X ennemis avec des grenades, faire trois éliminations à la chaîne, se servir d'une mine personnelle pour tuer quelqu'un... Il n'y a globalement pas grand intérêt à s'éterniser dans un niveau, sinon pour récupérer quelques points d'expérience ou jetons de compétence qui nous serviront plus tard à débloquer des armes ou des capacités pour notre personnage. On pourra par exemple détecter les ennemis à travers les murs en utilisant la capacité de son masque de Seeker (un wallhack, tout bêtement), agrandir notre barre de vie ou se rendre moins visible aux yeux des ennemis. C'est avant tout par plaisir de complétiste que l'on se forcera à terminer une zone à 100%, puisque remplir les contrats principaux de celle-ci ne nous octroie que 30 à 35% de progression totale. Pour ceux qui décident d'y passer plusieurs heures, des points de téléportation sont (dieu merci) disponibles à quelques endroits-clés de la carte.

Si l'on espère un bac à sable et des casse-têtes à la HITMAN, cela dit, SGWC n'est sans doute pas le jeu vers lequel il faut s'orienter. Bien souvent, l'enchaînement des contrats sera le même d'une zone à l'autre. Après s'être approché d'une place forte ennemie, on marque les ennemis visibles à l'aide de nos jumelles, puis on élimine certains d'entre eux à l'aide de notre fusil de précision. La partie "tireur d'élite" du jeu est une fois de plus la plus agréable ; c'est la seule qui demandera un minimum de jugeote. Il faut tenir compte du point zéro, de la direction et de la force du vent, de la distance à laquelle se trouve notre cible et de ses déplacements, des potentiels obstacles et des ennemis environnants à abattre rapidement si l'un d'entre eux voit son collègue se faire exploser le bocal. Bien heureusement, le jeu aura la politesse de nous indiquer (par défaut) la trajectoire potentielle de la balle, histoire de se faire une vague idée de la potentielle chute de celle-ci. Sur un tir parfaitement réussi, on aura parfois droit à un suivi de caméra au ralenti comme c'est le cas depuis bientôt dix ans.

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Pour le reste, Sniper Ghost Warrior Contracts est d'une platitude assez déconcertante. Les séquences d'infiltration dans les bâtiments se contentent du minimum syndical en matière de game design, et donnent lieu à de l'infiltration rigide et dépourvue de toute volonté d'essayer quoi que ce soit. On se cache pour sortir du champ de vision des ennemis, on évite le faisceau bleu fluorescent des drones et on s'accroupit pour passer d'une pièce à une autre, avant de s'extraire vers un point de sortie pour envoyer les données récupérées. Parfois, on aura le malheur d'entendre un garde essayer de faire de l'humour (les dialogues sont très mal écrits) ou de passer sous le nez de l'un d'entre eux sans qu'il ne nous remarque. Quelques parties suffisent malheureusement à réaliser que l'intelligence artificielle et la technique ne font clairement pas partie des atouts de SGWC.

La plupart des ennemis que l'on croise en jeu sont des soldats légers ou lourds, des tireurs d'élite cachés ou des véhicules d'assaut. Les menaces les plus évidentes demanderont évidemment un minimum de discrétion pour être évitées, mais le reste du jeu peut être parcouru sans trop se soucier des gardes que l'on croise. On passe derrière eux.

La meilleure façon de profiter de Sniper Ghost Warrior Contracts, c'est sans doute en essayant de terminer ses niveaux sans être repéré, et en sélectionnant le mode de difficulté maximal pour y trouver au moins un peu de challenge.

Scénario et Personnages

Autant être clair d’emblée, ce ne sont pas les personnages ou le scénario qui donnent de la plus-value au titre. « Raven », votre avatar, est visiblement un ancien des forces spéciales devenu tueur pour le compte d’une organisation dont on ne sait rien. Et son agent de liaison, omniprésent dans son oreillette pour le guider en mission, ne fournit presque aucune information supplémentaire. Là où un Cole Anderson ou un Jon North avaient un peu de consistance dans la série principale, les deux seuls protagonistes se résument ici à leur action sur le terrain. Certains y verront une manière d’incarner plus facilement une enveloppe laissée vide et disponible.

L’intrigue et la douzaine de cibles principales qu’elle amène ne permettent pas à l’écriture de se rattraper. Le dictateur d’un état fictif du Moyen-Orient a vu son règne écourté suite à - je ne me rappelle pas, c’est dire si c’était marquant - et c’est son épouse qui a pris le relais. Problème : elle se révèle encore plus sociopathe que son défunt mari. Entourée de chefs de guerre et de criminels en tout genre, il va vous falloir éliminer tous ses sbires avant de l’atteindre. Les briefings de mission, seules cinématiques du jeu, sont très empruntés aux derniers Hitman. Ils essaient de brosser le portrait de cette bande de joyeux drilles afin de vous donner l’envie d’aller leur mettre du plomb dans le crâne, mais ça ne prend pas. Ils ne sont que des cibles parmi d’autres et au final, leur exécution n’apporte pas plus de satisfaction que lorsque vous abattez un simple soldat.

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Equipement et Gadgets

Le décor planté, il est temps de se préparer pour le combat. Un écran vous permet de développer vos aptitudes et sélectionner votre équipement moyennant finances. Les points de compétences et les crédits se gagneront en remplissant les objectifs et défis proposés tout au long de l’aventure. Une dizaine de fusils de précision sont disponibles, répartis en trois catégories : légers, moyens et lourds. Leur choix sera à mettre en lien avec la taille de la carte, la portée efficace étant leur différence principale. Les armes secondaires comptent quant à elles un arc à poulies, quelques fusils d’assaut et mitraillettes, et un fusil à pompe pour les moins discrets.

Le drone est bien évidemment l’outil incontournable lorsqu’on souhaite reconnaitre le terrain sans se montrer. Mais les brouilleurs pullulent… et ils ne sont PAS destructibles. Autant dire que votre petit compagnon volant ne vous sert donc à RIEN. Toute la reconnaissance doit se faire aux jumelles, vous forçant à une mobilité qui ne sied guère à un sniper. Quant à la tourelle, son utilité résiderait dans le fait de permettre des tirs synchronisés sur les cibles très éloignées. Sauf que l’appareil ne fonctionne pas au-delà de 1000 mètres en comptant l’amélioration de la compétence dédiée. Inutilisable donc pour les séances de tir lointain. Et pour les moments où la portée serait adaptée, une approche discrète et quelques balles de pistolet font généralement l'affaire. Même le masque introduit dans Sniper Ghost Warrior Contracts, sorte de sixième sens high-tech, est parfois plus intéressant. Il permet par exemple de se déplacer sereinement dans un champ de mines.

Choix des Fusils

Une dizaine de fusils de précision sont disponibles, répartis en trois catégories : légers, moyens et lourds. Le choix du fusil doit être lié à la taille de la carte, car la portée efficace est leur différence principale.

Types de Fusils :

  • Fusils Légers : Idéaux pour les cartes de petite taille, offrant une bonne maniabilité.
  • Fusils Moyens : Un bon compromis pour la plupart des situations, offrant une portée et une puissance équilibrées.
  • Fusils Lourds : Parfaits pour les tirs à très longue distance, mais moins maniables.

Missions et Contrats

Une fois l’équipement choisi et le terrain analysé, il faut débusquer et éliminer les cibles. Celles-ci sont réparties tout au long du jeu sur cinq cartes. Trois d’entre elles sont gigantesques, et cela vient directement du type de « contrat » rencontré. Les « classiques » impliquent de lentes et méthodiques infiltrations dans diverses places fortes. Il faudra parfois y éliminer le chef local, parfois y récupérer telle ou telle preuve. Ici, le couteau et l’arme de poing vont principalement parler. Quelques surplombs, miradors ou passerelles permettent tout de même de réaliser de modestes tirs au fusil. Mais ce sont les contrats « longue distance » qui sont le sel du titre. Ceux-là vous amènent tout d’abord à faire le ménage dans une zone assez simple et peu étendue. L’idée est de vous offrir un beau point de vue pour vous occuper d’un objectif lointain.

Le jeu fournira une expérience plus ardue, avec moins d’informations à l’écran concernant la trajectoire de la balle. Il faudra s’habituer au ressenti du fusil et des tirs avant de réussir pleinement l’entreprise. Comme toujours, la chute du projectile et l’effet du vent sur lui seront les paramètres à compenser pour chaque coup. Mais globalement, le tir à plus de 1000 mètres de distance imposé par ces cartes est tout à fait accessible. La difficulté est à peine supérieure aux éliminations à 200 ou 300 mètres, si ce n’est sur les cibles mobiles. Et Raven dispose de tous les moyens nécessaires pour faciliter son travail. Tirez sur un boitier électrique pour attirer un garde, ou sur une pile de barils en équilibre pour détourner l’attention d’un officier… Tendre des pièges est d’une facilité déconcertante. Même les ennemis blindés ne seront pas un écueil. Emportez pour ces derniers des balles perforantes, les seules munitions spéciales dignes d’intérêt parmi toutes celles proposées. De près comme de loin, les gardes peineront parfois à se rendre compte que quelque chose cloche. La jauge de détection à courte portée est parfois très permissive. Dommage, pour un jeu censé vous forcer à rester à distance. Au final, la méthode et la discrétion les plus élémentaires parviendront à faire de vous le cauchemar des forces en présence.

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Tirs à Longue Distance

Le cœur du jeu et son principal argument, ainsi que son titre l’indique, ce sont les tirs à longue distance, voire à très longue distance. Le level design est ainsi fait que les cibles en question seront systématiquement hors d’atteinte, et c’est là que les compétences du sniper entreront vraiment en jeu. On utilisera alors nos jumelles pour mesurer la distance qui nous sépare de notre victime, avant de régler le fusil de sniper en conséquence. Un tir réussi déclenche une cinématique au ralenti qui viendra accompagner la satisfaction du joueur. Certes, certains aspects techniques donnent dans la simulation. Mais ce sont plus des éléments de gameplay que de véritables éléments techniques. Le jeu n’est, au final, pas exactement réaliste.

Graphismes et Son

Avec l’arrivée du tir lointain dans cet épisode, vient également la nécessité d’avoir des cartes de très grande échelle. Une de mes craintes résidait donc dans la finition graphique de celles-ci. J’ai eu toutes les réponses à mes questions dès les premiers instants de jeu. Dès le tutoriel, la qualité des textures des éléments proches de la caméra saute aux yeux. La trame du tissu du vêtement, l’usure du métal sur la lunette du fusil, tout est réussi. Les effets atmosphériques et notamment le vent, élément d’importance dans le gameplay, sont également très bien rendus. Seule ombre au tableau, l’absence de HDR. La plupart des objets, bâtiments et intérieurs bénéficient d’un soin tout à fait visible. Seuls certains rochers et quelques plantes présentent un aspect bien plus vieillot, loin des standards actuels. Ce n’est pas très alarmant car de nombreux jeux ont la même particularité. Mais le level design très riche pousse à l’exploration, et ces textures douteuses se rencontrent donc à plusieurs reprises. L’ensemble est néanmoins très convaincant.

Du côté du sound design, la copie est propre bien que sans fioriture. Le son est très bien spatialisé et peut souvent être d’une grande aide dans les phases d’infiltration. Un peu plus de variété dans les bruitages des armes, notamment les fusils, aurait néanmoins été bienvenu. Les bourrasques de vent sont aussi bien audibles qu’elles sont visibles. Les dialogues étant réduits au strict minimum, pas grand-chose à signaler au niveau du doublage, disponible uniquement en VO d’ailleurs. L’accent britannique, écossais je crois, de l’agent de liaison de Raven est tout de même assez agréable.

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