Quake, Doom, Unreal : autant de séries de jeux vidéos qui ont marqué les joueurs des années 80/90. Cet article se concentrera essentiellement sur les Saga DOOM, Quake, et Unreal. Nous n'aborderons pas la saga Tribes, nettement moins connue, malgré son gameplay particulièrement bien travaillé (la raison est tout simplement que l'auteur n'est pas familier avec les jeux de cette licence). Le mode multijoueur de ces jeux est très différent des modern-FPS actuels, ces derniers étant basés sur un déplacement lent et réaliste des personnages, des armes inspirées de vraies armes militaires (et donc peu variées), avec peu d'items fantaisistes à l'intérieur des maps.
Contrairement à ce que certains pensent, ce n'était pas le tout premier FPS. Le tout premier Fast-FPS était Doom, un jeu conçu par Id Software, sorti en décembre 1993, qui eu plusieurs suites. La vitesse de déplacement de ce jeu était assez impressionnante (équivalente à 75 kilomètres/heures dans la vie réelle), et les armes variées : tronçonneuse, fusil à pompe, mitrailleuse (chaingun), lance-roquette, fusil plasma, et BFG. Ces armes sont devenues emblématiques des Dooms et Quake, et on les retrouve dans tous les jeux ID Software.
Le mode multijoueur de ce jeu était rudimentaire. Le DM est un mode de jeu où plusieurs joueurs s'affrontent en chacun pour soi : le joueur qui remporte la partie est celui qui a un maximum de frags. Seuls quatre joueurs pouvaient s'affronter simultanément dans deux modes de jeu : le DM, et le TDM. Le TDM est un mode de jeu où deux équipes s'affrontent, l’équipe gagnante étant celle dont les membres ont le plus de frags. Dans les premières versions de DOOM, les items ne réapparaissent pas et le suicide d'un joueur (marcher dans de la lave, tomber du hauteur importante) ne fait pas perdre de frags.
En 1996, le tout premier FPS en 3D vit le jour : Quake. Fait intéressant, un bug du jeu faisait que certains sauts permettraient de gagner de la vitesse et de la conserver. Ces déplacements spéciaux ont été conservés parce qu'ils ajoutaient une bonne profondeur au gameplay. Ce jeu fût modé de partout. De nos jours, tout Fast-FPS contient des sauts spéciaux qui permettent de gagner de la vitesse : ces sauts sont appelés des tricks-jumps, ou tricks. Parmi ces mods, l'un d'entre eu améliorait le jeu multijoueur pour le rendre utilisable sur de simples modems : c'était le mod QuakeWorld. Mais d'autres mods de jeu ont ajoutés des modes de jeu multijoueur en plus des traditionnels DM et TDM.
Unreal sortit l'année suivante, donnant naissance à une série de jeux vidéos d'une qualité rarement démentie. Les armes d'Unreal possèdent toutes deux modes de tirs, contrairement aux armes de Quake. Les mouvements possibles sont aussi radicalement différents : là où les tricks de Quake permettent d'aller plus vite sans limite de vitesse, les déplacements des Unreal sont limités en vitesse et servent surtout à esquiver les tirs ennemis.
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UT sortit l'année suivante. UT réutilisait certaines armes et les déplacements d'Unreal, mais introduisit des achievements à la suite de frags consécutifs sans mourir : tuer 5 ennemis sans mourir donne une furie meurtrière, en tuer 10 donne un carnage, en tuer 15 donne une domination, en tuer 20 donne un unstoppable, et en tuer 25 donne un godlike (il faudra attendre UT2003 pour que tuer 30 personnes sans mourir donne un ludicrous). Ce jeu avait la particularité d'être spécialement conçu pour le multijoueur, le mode Solo se résumant à des affrontements contre des intelligences artificielles. Ce jeu ajouta de nombreux modes de jeu aux traditionnels DM, duel, TDM, et CTF : les modes Domination et Assaut. En mode domination, deux équipes s'affrontent pour prendre des points de contrôles dans une map, et gagent des points pour chaque point de contrôle tenu durant une certaine durée.
L'année suivante, Quake 3 Arena (abrégé Q3), la rolls des Fast-FPS, sortit. Son extension, Team Arena, ajouta des modes de jeu en équipe et des items, n’eut pas le même succès. Q3 est surtout connu pour ses mods, notamment les mods DeFRaG, Challenge Promod arena (CPMa), Urban Terror, etc. A ce propos, CPMa ajoute un grand nombre de tricks et un changement d'arme ultra-rapide, modifiant totalement la physique du jeu et son gameplay.
UT eu plusieurs suites : UT2003 et UT2004, ainsi que les Unreal Championship 1 et 2 sur console XBOX. UT2003 incorporait quelques modes de jeu novateurs, comme le bombe de balle, malgré l'absence du mode de jeu assaut. Ce jeu a été suivi par Painkiller, un jeu dont le solo était similaire à un Serious Sam à l'ambiance sombre. Quelques années plus tard, Quake 4 sortit et fût joué en compétition durant quelques années, avant de rendre la main à Quake Live, une version gratuite de Q3, avec des maps en plus et un meilleur netcode. Actuellement, celui-ci est le seul Fast-FPS joué en compétition.
La force des Fast-FPS tient dans des sauts spéciaux que peuvent faire les joueurs : les fameux tricks. Suivant les jeux, les tricks disponibles changent du tout au tout. Le mouvements de Quake servent à prendre de la vitesse : ils servent non pas à esquiver les balles ennemies, mais à se déplacer plus vite dans la map. Ces tricks sont très utiles en Speedrun, une discipline qui demande de terminer un jeu le plus rapidement possible. Les DOOM et Quake ont été les premiers jeux à permettre ce speedrun, et à donner des moyens pour enregistrer ses performances. Je vous recommande d'ailleurs le visionnage des vidéos du Speedrun du premier Quake (Quake Done Quick).
La version la plus simple de mouvement est celle utilisée dans le jeu Painkiller, et dans le mode de jeu FFA de Quakelive : il suffit de sauter sans interruption, le joueur devant sauter dès qu'il touche le sol. Le Bunny-Hopping style Quake est le tout premier trick, présent dans Quake 1, Warsow, et le mod CPMa. Cette technique ne permet pas de se déplacer en ligne droite, mais permet de faire des arcs de cercle : elle permet de gagner de la vitesse en zig-zag, de pour passer des coins de murs à pleine vitesse, etc. Il consiste à appuyer sur une touche de déplacement tout en déplaçant la souris dans la direction appuyée. Par exemple, si je regarde devant moi, je dois sauter et appuyer sur une touche de strafe, tout en déplaçant la souris dans la direction du strafe.
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Dans les Quake 2, 3, et 4, le Bunny-hopping a disparu pour être remplacé par le Strafe-jumping. Celui-ci fonctionne comme le Bunny-hopping, à part qu'il faut aussi appuyer sur la touche avancer (reculer dans certains cas). Ce mouvement permet de gagner de la vitesse vers l'avant, le déplacement vers la droite ou la gauche étant minimal. Le Circle-jumping est une technique similaire au strafe-jump, présente dans Q3. Celui-ci est utile pour démarrer une succession de strafe-jumps, et permet de gagner un maximum de vitesse dès le premier saut.
Les pentes permettent de convertir de la vitesse horizontale en vitesse verticale sans perte. Cela peut permettre de décoller plus facilement de la surface du sol. On parle de Ramp Climbing, ou encore Rope Climbing. Dans Q3, un bug du moteur physique permet de rebondir sur le sol à certains endroits bien précis. La vitesse est conservée, avec une direction modifiée : c'est un Overbounce.. Le plus cas le plus classique permet d'inverser la vitesse verticale et donc de rebondir sur le sol. Dans d'autres cas, on peut totalement transformer la vitesse de chute en vitesse horizontale.
Les tricks restants sont des damage-boost : ils utilisent l'effet de souffle d'un projectile pour vous propulser. Évidemment, vous prenez des dégâts proportionnels à la quantité d'effet de souffle reçue. Il faut noter qu'on peut se propulser aussi bien à la verticale en se tirant dans les pieds (ou derrière soit, ce qui est plus dur à faire), mais aussi à l'horizontale (tirer contre un mur pour gagner de la vitesse).
Le premier type de trick des UT est l'Air-jump : on peut sauter une fois quand on est en l'air, sous certaines conditions. Celui-ci n'est présent que dans les derniers UT, depuis le 2003. Généralement, cela ne sert que faire des doubles sauts : quand on arrive au sommet d'un premier saut, on peut effectuer un second et gagner plus de hauteur. Le mouvement typique de tous les UT est le Dodge : il s'agit simplement d'un saut de coté à l'horizontal, un pas-chassé. Celui-ci s'effectue en appuyant deux fois de suite sur une touche de déplacement : on peut le faire en avant, en reculant, à gauche et à droite. On peut effectuer un dodge tout en appuyant sur une autre touche de déplacement en continu, ce qui donne un Running Dodge : par exemple, si j'avance en appuyant sur avancer en continu, je peux en même temps faire un dodge.
Si vous appuyer sur la touche saut immédiatement après avoir effectué un dodge, vous allez combiner un air-jump avec le dodge, ce qui vous propulsera nettement plus loin qu'un seul simple dodge. Vous obtenez un Dodge Jump. Une fois arrivé en haut d'un ascenseur, le fait de sauter vous donnera une vitesse verticale accrue, égale à la vitesse de l'ascenseur additionnée à celle du saut. Vous effectuez alors un Lift Jump. Enfin, il est aussi possible d'effectuer un équivalent du rocket jump avec le marteau bouclier : il suffit de le charger à fond et de sauter tout en le déchargeant dans les pied.
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Il n'est pas rare de rencontrer des joueurs familier aux FPS qui considèrent ce genre de jeu comme un simple défouloir à l'aspect stratégique limité, où il suffit d'utiliser le lance-roquette et de sauter n'importe comment pour faire des frags. Mais la réalité est tout autre : il faut aussi intégrer quelques principes stratégiques de base, et notamment d'apprendre à gérer les armes et les items présents dans la map. Pour commencer, savoir gérer les armes est une chose importante.
La première chose à savoir est qu'il n'existe des armes plus puissantes que d'autres, certaines étant carrément inutiles. Les armes à hitscan sont celle où il suffit de tirer quand l'ennemi est sur le viseur. Comme on le voit, elle se classent en trois types. Le premier est celui des armes à hitscan discontinu : les fameux snipers. Grosso-modo, elle émettent un tir puissant, mais qui met au moins une seconde avant de se recharger. Un tir de ces armes est souvent très puissant : de 100 PV dans Quake 3 à 70/75 PV dans UT. Comme exemple, on peut citer le railgun de Quake et le fusil sniper/lightning gun des UT (sniper pour celui de 1999 et le 2004, lightning gun pour les autres). Ces armes sont très utiles quelque soit la distance, avec un très net avantage pour les longues distances : plus l'ennemi est près, plus il sera difficile de viser avec ces armes.
Parmi ces armes à hitscan continue, on trouve les fusils à pompe, dont les munitions se dispersent une fois tirées. Ces armes font beaucoup pus de dégâts à courte distance : malgré la dispersion, l'ennemi proche se prend toutes les balles/éclats. Elle n'ont pas d'utilité à longue distance et les utiliser à courte distance ne doit se faire que faute de mieux. Les armes à hitscan continu sont les mitrailleuses ou les fusils à cadence de tir rapide : la latence entre deux tirs est inférieure à une moitié de seconde. Ces armes demandent un effort de visée plus important que les armes à hitscan discontinue : il faut maintenir le viseur sur l'ennemi en permanence pour faire un maximum de dégâts. Elles sont surtout adaptées aux faibles et moyenne distance, surtout les moyennes.
Vient ensuite les armes à déflexion, dont le projectile met un certain temps avant de toucher sa cible : lance-roquette, lance-grenade, ou shock rifle d'UT. Ainsi, il est important de tirer en avance sur la trajectoire de l'ennemi : si vous tirez directement sur l'endroit où se situe l'ennemi, l'ennemi n'y sera plus au moment de l'impact. Ces armes s'utilisent à moyenne distance. Les utiliser à longue distance est impossible : l'ennemi verra arriver votre projectile et aura tout le temps de l'éviter. Ces armes sont très utiles sur des ennemis situés en contre-bas : une telle position rend plus facile la prédiction de leur trajectoire. Mais il est presque impossible de toucher un ennemi en hauteur avec ces armes : on ne peut pas viser ses pieds.
Généralement, ces armes ont un effet de souffle qui propulse l'ennemi. La technique de base pour bien utiliser un lance-roquette est de tirer dans les pieds, histoire que l'adversaire se prenne les dégâts de souffle. Et si votre adversaire en profite pour sauter, cela fera décoller l'ennemi en l'air, même s'il se prend moins de dégâts : sauter devant un homme armé d'un lance-roquette est à double tranchant et peu de joueurs compétents le font. Utiliser une arme à effet de souffle à courte distance relève du suicide : le souffle vous reviendra dans la tronche.
Plus intéressant : les joueurs expérimentés choisissent l'arme en fonction des points de vie de l'ennemi. Par exemple, si vous savez que votre ennemi a 20 points de vie, vous savez qu'une simple roquette ou qu'un tir de fusil à pompe peut le tuer à moyenne distance : inutile de sortir le sniper, alors que avez plus de chances de rater votre tir avec cette arme. Les joueurs expérimentés connaissent par cœur les dégâts que font chaque arme et leur cadence de tir et en déduisent combien de dégâts ils font à l'ennemi : ils peuvent savoir combien de points de vie ou d'armure il lui reste.
Comme on le devine, il ne faut pas hésiter à changer d'arme en plein combat pour prendre une arme plus adaptée à la situation. Pour faire cela rapidement, les joueurs expérimentés attribuent une touche du clavier à chaque arme, chaque touche étant proche des touches de déplacement z, q, s, et d. Évidemment, changer d'arme en plein combat est assez périlleux, même si les temps de changement d'arme sont rapides dans les Fast-FPS.
Ces Fast-FPS sont des FPS comme les autres : on y joue un humain (ou un alien) qui peut avancer, reculer, mais aussi faire des pas de coté. Contrairement à des jeux comme Counter-Strike ou Call Of duty. Dans ces derniers, la précision de l'arme ne dépend pas de la vitesse et de la position du joueur : si votre ennemi est sur votre viseur et que vous tirez, celui-ci prendra la totalité des dégâts possibles. Dans ces conditions, il faut impérativement se rendre le plus difficile à toucher possible, ce qui demande de faire des pas de coté devant l’ennemi. Un bon joueur va ainsi systématiquement strafer devant son adversaire. De plus, si vous strafez dans un seul sens, en laissant la touche gauche appuyée, celui-ci va ajuster son tir et vous serez rapidement hors d'état de nuire. Un bon joueur va ainsi systématiquement changer la direction de ses strafes (droite ou gauche) de manière aléatoire. Un joueur peut aussi sauter devant un adversaire, mais peu de joueurs ...
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