Cet article explore divers aspects de la fiction, allant de l'analyse d'une pièce de théâtre contemporaine aux réflexions sur la présence de la fiction dans les jeux vidéo, en passant par l'étude d'œuvres littéraires.
Georges Lini porte à la scène le texte d’Oscar de Summa, La sœur de Jésus-Christ. Il donne la parole au talentueux Félix Vannoorenbergh et confie la musique à la virtuose Florence Sauveur.
Boum…Boum…Les coups de pistolet résonnent dans la bouche de Félix Vannoorenbergh, narrateur épique vêtu d’une robe rouge écarlate. Tel un aède sous le soleil d’Italie, il nous embarque dans l’odyssée de Maria, la fameuse sœur de J.-C. (qui n’est autre que Simone, le BG aux cheveux longs qui joue Jésus dans les passions vivantes du village). Elle, elle avance vers un objectif sûr et certain, crosse en main, militaire ; nous, nous naviguons à vue vers un horizon encore inconnu.
Au fil du récit, les personnages de cette fabuleuse enquête naissent les uns après les autres. Les gars du chantier, les femmes, les enfants, les barbiers, les bikers, le monde se fige au passage de Maria…avant de s’agiter, avant d’agir. Car c’est ce qu’interroge le texte millefeuille d’Oscar de Summa : notre responsabilité morale, notre capacité à faire bloc, quand on « fait violence » à la sœur de J.-C., aux filles et aux femmes.
Sous nos yeux ébahis, un ballet de vêtements suspendus se met soigneusement en place à l’arrière-scène, figurant la foule qui se presse autour de cette ado messianique. On pense amèrement à l’exposition Que portais-tu ce jour-là ? de Jen Brockman et Dr Mary Wyandt-Hieber, dénonçant la culture du viol dans nos sociétés patriarcales.
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La racine du mal dont veut se débarrasser Maria, c’est cela : « le petit vers » entre les jambes, « les têtes de gland », balance une tante. Georges Lini fait vivre ces mots dans un rythme diablement maîtrisé où l’intelligence de la mise en espace résonne avec la justesse de l’interprétation. Qui plus est, la scénographie, imaginée par Charly Kleinermann et Thibaut De Coster, a été récompensée au Prix Maeterlinck 2023.
La composition et l’interprétation musicales pourraient également rentrer au Panthéon des choses les plus réussies de cette pièce. Florence Sauveur (violoncelle, piano et voix) enchante par sa poésie et son intensité. Dommage qu’elle ne soit pas plus intégrée au récit, car la soudaine complicité avec le comédien naît un peu tard. Il n’en reste pas moins que c’est une rencontre mémorable avec un texte, un comédien et une musicienne.
Les jeux vidéo ont inclus des fictions très tôt dans leur histoire. Plusieurs jeux vidéo archaïques semblent particulièrement importants, en ceci qu’ils font figure de précurseurs pour les jeux vidéo compris comme fictions.
Tous ces jeux vidéo archaïques recourent à l’affichage plutôt simpliste d’éléments fictifs, qu’il s’agit pour le joueur de manipuler avec un objectif à l’esprit. Ces jeux sont fictifs en ceci que les motifs visuels sur l’oscilloscope, ou les pixels affichés sur l’écran, se veulent représenter des états de choses dépourvus d’existence réelle : une partie de tennis, une bataille spatiale, etc. Ces scénarios fictifs sont ensuite utilisés afin de représenter des jeux où certaines actions sont possibles, et où il s’agit d’atteindre des objectifs par leur biais.
Bien que Tennis for Two et Spacewar représentent tous deux un monde fictionnel, ce dernier possède le monde le plus sophistiqué, tant en raison du détail de ses graphismes en 2D que du fait que les vaisseaux y sont sujets à des lois physiques rudimentaires, qui prennent la forme d’une loi en carré inverse fictionnelle - Spacewar possède un univers newtonien.
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Les dernières années ont témoigné d’un incroyable développement dans la sophistication des qualités fictionnelles des jeux vidéo. World of Warcraft est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur qui dépeint un immense monde fictionnel, cette fois dénommé « Azeroth ».
Les joueurs de World of Warcraft peuvent se rallier les uns aux autres et former des groupes dans le but de relever les défis les plus ardus du jeu, et l’on ne peut d’ailleurs accéder à certaines parties de son contenu que de cette manière. Un groupe de joueurs peut se rassembler pour explorer un donjon ou combattre des ennemis qu’un individu seul ne pourrait raisonnablement affronter.
World of Warcraft dépeint également des événements à grande échelle dans lesquels le joueur peut endosser un rôle, comme l’invasion d’Azeroth par des créatures d’outre-tombe ou même des guerres (fictionnelles) entre factions politiques ou entre races. Ce monde est en définitive scindé en deux factions antagonistes : « l’Alliance » et « la Horde ».
Bien du chemin a été parcouru depuis les dépictions sur oscilloscope de Tennis for Two. World of Warcraft représente un monde fictionnel particulièrement robuste, dans lequel toutes sortes d’événements complexes deviennent possibles. Ce qui a changé est la richesse et la profondeur des représentations, et par suite, la diversité des manières dont les joueurs peuvent interagir avec la fiction.
En résumé, et même si ce terme possède diverses significations, nous pouvons dire que les fictions sont des artefacts représentationnels qui dépeignent des situations dont l’existence n’est qu’imaginaire.
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Anton Tchekhov portait en lui le regard aiguisé de celui qui - ayant connu une éducation rude dispensée par un père épicier, fils de serf affranchi, violent et bigot - n'a eu de cesse de peindre sans concession les zones de failles du genre humain.
| Jeu Vidéo | Année | Description |
|---|---|---|
| Tennis for Two | 1958 | Jeu de tennis rudimentaire affiché sur un oscilloscope. |
| Spacewar | 1962 | Bataille spatiale avec des vaisseaux soumis à la gravité d'une étoile. |
| World of Warcraft | 2004 | Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur dans le monde d'Azeroth. |
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