Envie de participer ?
Bandeau

Ce guide vous plongera au cœur des armes et munitions disponibles dans Far Cry New Dawn, en explorant leurs caractéristiques uniques, leurs bonus et comment les acquérir pour dominer le jeu. Que vous soyez un vétéran de la série ou un nouveau joueur, vous trouverez ici des informations précieuses pour optimiser votre arsenal et améliorer votre expérience de jeu.

Trophées et Progression

Far Cry New Dawn offre une variété de trophées à débloquer, chacun nécessitant des compétences et des stratégies spécifiques. Voici quelques astuces pour progresser efficacement :

  • Éclaireurs éclairants: Parlez aux éclaireurs de Wiki-Bean-ia pour récupérer 10 fois des infos. Attention, ce trophée peut être manqué si vous achetez les cartes chez le cartographe ou explorez trop les lieux par vous-même.
  • Qui trouve, garde !: Trouvez 3 trésors cachés dans le monde ouvert.
  • Effectif au complet: Recrutez tous les mercenaires disponibles.
  • Bricolo: Fabriquez 3 armes.
  • Pêcheur du comté de Hope: Attrapez un poisson de chaque type à Hope County.
  • Voyage en groupe: Terminez 3 expéditions en coop avec un ami.

Améliorations et Ressources

Pour progresser dans le jeu et débloquer des trophées, il est essentiel d'améliorer Prosperity et de collecter des ressources. Voici quelques conseils :

  • Prospérité florissante: Améliorez un aménagement à Prosperity avec les pièces adéquates.
  • Bricoleur en chef: Construisez toutes les améliorations d’aménagement disponibles à Prosperity.
  • Récupération d'éthanol: Attaquez des camions transportant de l’éthanol pour améliorer Prosperity.
  • Avant-postes: Pillez un avant-poste pour obtenir des ressources et de l'éthanol.
  • Chasse aux animaux: Récupérez au moins une peau de chaque type d’animal à Hope County pour obtenir des matériaux.

Armes et Munitions Spéciales

Far Cry New Dawn propose une gamme d'armes et de munitions spéciales qui peuvent vous donner un avantage significatif dans les combats. Voici quelques exemples :

  • Munitions perforantes: Utilisez des munitions perforantes pour infliger des dégâts supplémentaires aux ennemis blindés.
  • Lance-scies: Éliminez 10 cogneurs avec un lance-scies pour un trophée spécifique.
  • Armes légendaires: Fabriquez des armes légendaires en améliorant les aménagements et en collectant les matériaux nécessaires.

Les Armes Magiques

Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise.

Lire aussi: Analyse du pistolet à eau super puissant

Catégories d'Armes Magiques

Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées à distance.

Propriétés Spéciales des Armes Magiques

En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10.

Matériaux Inhabituels

Les armes et les munitions peuvent être fabriquées dans un matériau inhabituel.

Niveau de Lanceur de Sorts

Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus.

Dés Supplémentaires de Dégâts

Certaines armes infligent des dégâts supplémentaires sous la forme de dés additionnels.

Lire aussi: Choisir son pistolet à ressort

Armes à Distance et Projectiles

Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de ses munitions. Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles bénéficiant d’un bonus d’altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.

Munitions Magiques pour Armes à Projectiles

Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50% de chances de se casser ou d’être irrécupérable. S’il touche, il est automatiquement détruit.

Lumière

30% des armes magiques génèrent autant de lumière qu’une torche, ce qui leur permet d’éclairer comme un sort de lumière (lumière vive dans une zone de 6 mètres de rayon et faible dans une zone de 12 mètres de rayon). Ces armes brillantes sont manifestement magiques. Il est impossible de les cacher quand on les tire de leur fourreau, et elles éclairent en permanence, que leur possesseur le souhaite ou non. Certaines armes décrites plus bas brillent toujours ou au contraire ne brillent jamais.

Solidité et Points de Résistance

La solidité et les points de résistance sont des facteurs importants à considérer pour la durabilité de l'arme.

Activation

En règle générale, une arme magique fonctionne de la même manière qu’une arme normale, à savoir qu’on s’en sert pour combattre.

Lire aussi: Puissance et caractéristiques des carabines PCP

Armes Magiques et Coups Critiques

Quelques propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d’un coup critique. (Par exemple, une arme de feu intense inflige des dés de dégâts de feu supplémentaires sur un coup critique.) Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques, comme les créatures artificielles, les Extérieurs et les morts-vivants. Lorsque le personnage combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire plus normal et sujet aux coups critiques.

Détermination Aléatoire

Les armes ont 15% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.

Armes pour les Créatures de Taille Inhabituelle

Le prix des armes conçues pour les créatures d’une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué sur les tables.

Armes Doubles

Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus d‘altération différent à chaque tête.

Propriétés Spéciales Supplémentaires

Un plus d’un bonus d’altération, une arme magique peut posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales qui sont décrites ci-dessous.

Liste des Propriétés Spéciales

  • Acérée: Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de corps à corps tranchantes ou perforantes. La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire.
  • Adaptable: Le porteur d'une arme adaptable peut en changer la catégorie de taille pour n'importe quelle autre au prix d'une action simple.
  • Aérienne: Une arme aérienne est imprégnée de la caractéristique élémentaire Air dominant. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Terre.
  • Affaiblissante: Sur un coup critique, cette arme inflige un affaiblissement temporaire de 1d6+2 points de Force en plus de ses dégâts habituels.
  • Alerte: Le porteur d'une arme d'alerte ne perd jamais son bonus de Dextérité lorsqu'il se trouve pris au dépourvu.
  • Âme liée: Pour chaque point d'essentia investie dans une arme d'âme liée, l'arme augmente son bonus d'altération de 1 (pour un maximum de +5).
  • Amollissante: En cas de coup critique, la victime d'une telle arme subit les dégâts et gagne 1 niveau négatif.
  • Anarchique: Une arme anarchique est d’alignement chaotique et alimentée directement par l’énergie du Chaos.
  • Antiprojectile: Une arme antiprojectile protège son porteur comme si celui-ci possédait le don Parade de projectile.
  • Aquatique: Une arme aquatique est imprégnée de la caractéristique élémentaire Eau dominante. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Feu.
  • Assassinat: Toute créature tuée par cette arme devient invisible pendant 10 minutes.
  • Assoiffée de sang: Une arme assoiffée de sang confère à son porteur un bonus de moral de +2 à l'attaque tant que sa soif est étanchée.
  • Aura élémentaire: Toute arme enchantée de cette propriété peut bénéficier de dégâts supplémentaires liés à un élément au choix du porteur (acide, froid, électricité, feu ou son).
  • Avis: Une arme avis peut être dégainée au prix d'une action libre.
  • Axiomatique: Une arme axiomatique est d’alignement loyal et alimentée par l’énergie de la Loi.
  • Bannissement: Toute créature de moins de 26 DV frappée par cette arme doit réussir un jet de Volonté (DD 24) sous peine d'être renvoyée dans son plan d'origine.
  • Bénédiction d'arme: Cette propriété spéciale reproduit les effets d'un sort de bénédiction d'arme, mais celui-ci agit en permanence.
  • Berserker: Les armes de berserker sont particulièrement intéressantes pour les barbares et toutes les créatures qui peuvent entrer en rage.
  • Boomerang: Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de jet. Après avoir été lancée, une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire.

Armes Uniques

Certaines armes possèdent des caractéristiques uniques :

  • Arme de bouche: Seules les créatures dotées d'une attaque de morsure naturelle peuvent manier une arme de bouche. L'arme de bouche a tout l'air d'une arme normale, mais quand une créature remplissant les conditions place la poignée de celle-ci dans sa gueule, cette dernière se tortille et prend une forme adaptée aux mâchoires du monstre.
  • Lames de brillance éternelle: Ces armes sont aussi brillantes et étincelantes que de l'argent poli. Jusqu'à deux fois par jour, ces armes peuvent dégager une violente lumière sur ordre du porteur.
  • Brisemante: L'arme brisemante s'en prend à la résistance à la magie de l'adversaire. Chaque fois qu'elle frappe une créature pourvue d'une telle résistance, la valeur de celle-ci est réduite de 1 points pendant 1 round.
  • Emprisonnement élémentaire: Seules les armes pouvant réceptionner une créature qui charge peuvent avoir cette propriété. Un élémentaire du Feu de taille P est asservi à l'arme, qui a toutes les caractéristiques d'une arme de feu.
  • Sacrifice: Utilisable uniquement par des paladins ou des personnages capables d'utiliser Châtiment du Mal, cette propriété d'arme permet à son porteur de sacrifier une partie de sa propre vitalité pour gagner des usages supplémentaires de Châtiment du Mal.

Arc du Vide Amélioré

L’arc du vide amélioré, ou ‘Kreegakaleet lu Gosata’ahm’ fait disparaître les zombies.

Arc de Foudre Amélioré

L’arc de foudre amélioré, ou ‘Kreema’ahm la Ahmahm’, électrocute les zombies.

tags: #munition #de #colere #des #anciens #guide

Post popolari: