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Ce n’est pas parce que votre ancienne console de divertissement Nintendo est bien vivante qu’elle peut bien fonctionner avec la technologie moderne. La question qui se pose est la suivante : pourquoi diable mon Zapper Nintendo ne fonctionnera-t-il pas sur mon téléviseur HD ?

J’ai sorti mon ancien NES du stockage pour jouer à des classiques et j’ai décidé de commencer avec la toute première cartouche, le combo Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros. fonctionne bien, bien que les graphismes aient l’air de blocs et étranges sur un grand téléviseur HD, mais Duck Hunt ne fonctionne pas du tout. Le jeu se charge, vous pouvez le démarrer, mais vous ne pouvez pas tirer sur les canards. J’étais convaincu que le Zapper était cassé, mais j’ai ensuite branché le NES et le Zapper dans un vieux téléviseur à tube des années 1990 dans mon garage et, voici, le Zapper fonctionne !

D’après mon petit test, j’en sais assez pour dire que le problème semble être un problème CRT vs HDTV, mais je n’ai aucune idée pourquoi. C’est quoi l’histoire ?

Recadrer la question : CRT vs HDTV

Tout d’abord, recadrons légèrement la question afin que nous utilisions des termes plus précis. Le problème que vous avez découvert ne concerne pas la différence entre les téléviseurs CRT et les téléviseurs HD (car il y avait, au début, des téléviseurs HD grand public construits autour de la technologie CRT). Il ne s’agit pas de résolution, mais de la façon dont l’affichage est rendu. Avant d’examiner le cœur du problème, cependant, examinons comment le Zapper fonctionne et interagit avec le NES et la télévision.

Fonctionnement du Zapper

Beaucoup de gens, et certainement la plupart des enfants qui jouaient à la NES à l’époque, avaient l’impression que le Zapper avait en fait tiré quelque chose vers la télévision, un peu comme une télécommande de télévision envoyant un signal à un téléviseur. Le Zapper ne fait rien de tel. La seule connexion entre le Zapper et le NES est le cordon, et pour cause. Le Zapper n’est pas autant un pistolet qu’un capteur, un capteur de lumière très simple.

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Le Zapper ne tire rien, il détecte des motifs de lumière sur l’écran devant lui. Cela était vrai de tous les accessoires pour armes légères pour tous les systèmes de jeux vidéo de l’époque (et la précédant).

Cela signifie-t-il que le Zapper suivait activement tous ces canards à l’écran avec une précision chirurgicale ? À peine. Les concepteurs de Nintendo ont trouvé un moyen très intelligent de s’assurer que le simple capteur du Zapper puisse suivre le rythme. Chaque fois qu’un joueur appuyait sur la gâchette du Zapper, l’écran clignotait (pendant juste une seconde) en noir avec une grande boîte de ciblage blanche dessinée sur tout ce qui était une cible valide (comme les canards). Dans ce bref éclair, qui était invisible pour l’utilisateur, le pistolet déterminerait si une ou plusieurs des cibles étaient centrées dans la zone de frappe du Zapper. Si la boîte était suffisamment centrée, elle comptait comme un coup. Si la case cible était en dehors de la zone centrale, c’était raté.

Malheureusement, bien qu’intelligent, il dépendait beaucoup du matériel. Tout comme les premiers concepteurs de jeux vidéo sur PC utilisaient des bizarreries matérielles pour les aider à construire leurs jeux (comme savoir que la vitesse d’horloge de la plate-forme sur laquelle ils travaillaient était fixe et pouvait être utilisée pour chronométrer des événements dans le jeu), Nintendo et d’autres sociétés de jeux précoces se sont fortement appuyées sur les bizarreries des écrans CRT et leurs normes d’affichage respectives.

Pourquoi le Zapper ne fonctionne pas sur les écrans modernes

Tout d’abord, cela nécessite un timing extrêmement précis entre la pression de la gâchette sur le Zapper et la réponse à l’écran. Même la moindre différence (et nous parlons ici de millisecondes) entre le signal envoyé au NES et le signal affiché à l’écran peut la perturber. La séquence de synchronisation d’origine était basée sur le temps de réponse très fiable d’un CRT relié au signal NES analogique.

Que l’ancien téléviseur à tube soit grand, petit, à la pointe de la technologie ou vieux de 10 ans, la vitesse du signal via la norme d’affichage CRT était fiable. En revanche, la latence dans les postes numériques modernes n’est pas fiable et n’est pas la même que l’ancien délai cohérent dans le système CRT. Ce timing extrêmement précis était possible (et cohérent) car les concepteurs de Nintendo pouvaient compter sur la cohérence du taux de rafraîchissement du CRT.

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Les écrans CRT utilisent un canon à électrons pour activer les phosphores dans l’écran caché derrière la vitre de l’écran. Ce pistolet balaie l’écran du haut vers le bas à une fréquence très fiable. En revanche, les écrans numériques modernes effectuent tous les changements simultanément. Cela ne veut pas dire que les téléviseurs modernes n’ont pas de vidéo progressive et entrelacée (car ils en ont très certainement), mais les lignes ne sont pas rendues une à la fois (même rapidement). Ils sont affichés tous à la fois dans leurs normes respectives.

Quant à savoir pourquoi cela est important pour le Zapper, le logiciel pilotant l’algorithme de détection du Zapper qui s’actualise ligne par ligne pour effectuer les astuces de chronométrage qui permettent d’avoir 5 canards à l’écran et une détection réussie des coups en moins de 500 millisecondes.

Solutions potentielles

Bien que ce soit décevant, il y a un avantage. Les ensembles de tubes haut de gamme d’antan, ces ensembles Sony haut de gamme par exemple, qui coûtent $$$$ peuvent maintenant être trouvés assis sur les bordures pendant les jours de recyclage électronique et ramassant la poussière à l’arrière des magasins d’occasion.

Le Zapper et ses jeux

Le zapper, ce pistolet mythique de la Nes, a bercé l’enfance de la plupart d’entre nous, couplé au cultissime jeu Duck Hunt. Notre Zapper Nes doit son aspect de pistolet laser aux Américains, très friands de Science-Fiction. Ce design futuriste était surement plus vendeur sur les terres d’Oncle Sam que la vulgaire reproduction d’un revolver.

Lors de sa sortie en 1985, le zapper reprenait le code couleur de la Nes, à savoir différents tons de gris. Une seconde version présentant le zapper habillé d’orange verra le jour en 1989, suite à la mise en application d’une nouvelle loi fédérale américaine interdisant aux jouets de ressembler à une arme réelle. Oui, vous avez bien lu !

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Pour utiliser de façon optimale le zapper, il faut utiliser un écran de télévision cathodique avec une fréquence de 50 ou 60 Hz. Malheureusement, le zapper ne fonctionne pas avec les générations de télé à écran LCD, LED ou plasma. Ces écrans embarquent une tonne d’électronique et de traitement d’image, il en découle un temps de réponse notable entre le moment où on leur demande d’afficher quelque chose et où il s’affiche réellement à l’écran, l’imput lag.

Technologie Opto-électronique

Le zapper fonctionne grâce à la technologie opto-électronique. Il est donc le digne héritier de plusieurs années de recherche et de fabrication de jouets Nintendo comme les pistolets Kôsenju qui ont fait leur apparition au début des années 1970.

Le zapper est équipé d’une photodiode qui détecte s’il y a ou non de la lumière. Dès qu’on actionne la gâchette du pistolet, un flash se produit à l’écran, du moins, c’est ce que notre œil détecte à vitesse normale.

Fonctionnement détaillé du Zapper :

  1. L’écran est tout noir afin d’accentuer les changements d’intensité lumineuse.
  2. La photodiode de notre zapper ne capte pas la lumière de l’écran vu que nous visons la cible qui pour le moment se situe dans la partie noire de l’écran.
  3. La photodiode captera la lumière du rectangle blanc affiché à l’écran puisque vous le ciblez, un signal électrique sera envoyé à la console par le biais du câble du zapper.

Notre vue est incapable de percevoir tous ces changements d’écrans à cause de la persistance rétinienne de nos yeux. On pourra toutefois percevoir quelques rectangles blancs si on est attentif.

Alternatives Modernes

L’un des problèmes récurrents pour les retrogamers aujourd’hui est de jouer aux machines d’antan sur les téléviseurs modernes. Outre un rendu visuel rarement satisfaisant, les jeux basés sur l’utilisation de pistolets optoélectroniques, tels que le Zapper de la NES, ne fonctionnent tout simplement pas. Le bricoleur à l’origine de cette solution commence d’ailleurs par rappeler pourquoi dans la vidéo ci-dissous, puisque ce type d’accessoire imaginé en premier par notre regretté membre d’honneur Ralph Baer repose sur l’affichage par balayage des écrans cathodiques.

Mais même si le bricolage réalisé pour résoudre ce problème, détaillé sur GitHub, a le mérite de fonctionner aussi sur Saturn et Dreamcast, il faut reconnaître qu’il n’est pas à la portée de n’importe qui et, surtout, le pistolet perd de son élégance. Il est en plus assez ironique de devoir y attacher une Wiimote, la manette qui a justement relancé le genre et qui permet de s’adonner d’ailleurs à Duck Hunt sur Wii U.

À la fin de l’été 2016, on avait évoqué un bricolage permettant de jouer à Duck Hunt (1984) sur nos téléviseurs modernes, mais le reproduire chez soi n’était pas à la portée de tous… Or Hyperkin, le fabricant de la MegaRetroN HD qui avait fait sensation au CES l’année dernière avec son Ultra Game Boy (quelque peu disparue des radars depuis), frappe de nouveau un grand coup en 2019 avec l’Hyper Blaster HD… Sous ce nom ronflant se cache un clone du Zapper de la NES, mais aussi et surtout un adaptateur qui, semble-t-il, s’insère dans le port cartouche de la console et permet de synchroniser l’affichage pour que le capteur du pistolet puisse recevoir les signaux affichés par l’écran lorsque l’on presse la gâchette.

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