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Le Zapper, ce pistolet mythique de la NES, a bercé l’enfance de la plupart d’entre nous, couplé au cultissime jeu Duck Hunt. La version pour Famicom sortie en 1984 était une représentation plutôt réaliste d’un revolver à 6 coups. Notre Zapper Nes doit son aspect de pistolet laser aux Américains, très friands de Science-Fiction. Ce design futuriste était surement plus vendeur sur les terres d’Oncle Sam que la vulgaire reproduction d’un revolver.

Il est donc le digne héritier de plusieurs années de recherche et de fabrication de jouets Nintendo comme les pistolets Kôsenju qui ont fait leur apparition au début des années 1970. Le zapper fonctionne grâce à la technologie opto-électronique.

Comment Fonctionne le Zapper NES ?

Pour vous expliquer le fonctionnement du zapper, je vais simplifier. Le zapper est équipé d’une photodiode qui détecte s’il y a ou non de la lumière. Dès qu’on actionne la gâchette du pistolet, un flash se produit à l’écran, du moins, c’est ce que notre œil détecte à vitesse normale.

Voici comment ça se passe : au moment du tir avec le Zapper, le jeu va afficher pendant une image, un écran blanc suivi d'un écran noir. C'est le fameux flash qu'on peut voir quand on shoot un canard ! Et c'est aussi sur cet écran noir qu'on trouve les cibles qui sont représentées par des carrés blancs. Ensuite, c'est le Zapper qui va détecter le passage du blanc au noir : si vous pointez vraiment sur une cible, donc sur un carré blanc, le passage n'est pas détecté et donc le jeu considère que vous avez bien touché la cible.

Exemple avec Hogan's Alley

Prenons exemple avec le jeu Hogan’s Alley. Admettons que vous visiez le gangster présent en C. Je vous rappelle que le viseur a été ajouté sur l’image pour la compréhension, la Nintendo est incapable d’afficher directement l’endroit où vous visez. Dès que vous pressez la gâchette de votre zapper, une suite d’images va apparaître très furtivement (de l’ordre de quelques millisecondes), de sorte que vous ne constaterez qu’un flash ou un clignotement de l’écran à l’œil nu. L’écran est tout noir afin d’accentuer les changements d’intensité lumineuse. Sur les images 2 et 3, la photodiode de notre zapper ne captera pas la lumière de l’écran vu que nous visons la cible C qui pour le moment se situe dans la partie noire de l’écran. Sur l’image 4, par contre, la photodiode captera la lumière du rectangle blanc affiché à l’écran puisque vous le ciblez, un signal électrique sera envoyé à la console par le biais du câble du zapper. Notre vue est incapable de percevoir tous ces changements d’écrans à cause de la persistance rétinienne de nos yeux.

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Gestion de Plusieurs Cibles

Avec ce système précédemment expliqué, le fait d'afficher des carrés blancs permet de savoir si la cible en question a été touchée mais pas de savoir laquelle. Le jeu affiche bien toutes les cibles en même temps. Pour savoir laquelle vous avez touché, le jeu va afficher un écran noir avec un seul carré blanc pour chaque cible à la fois. Cela veut dire que s'il y a deux cibles affichées, il y aura deux images créées. Si le Zapper détecte du blanc, alors en fonction du nombre d'images écoulées (avec un système PAL, le rafraîchissement se fait à 50 images par seconde, les images durent 20 ms et avec un système SECAM, il se fait à 60 images par seconde et les images durent 16,6 ms), il est alors possible de déterminer quelle cible a été touchée car le Zapper va associer le blanc avec le nombre d'images écoulées.

Vous comprendrez que ce système a des limites et que la précision n'est pas son point fort ! En plus, on est restreint en terme de nombre d'objets à afficher en même temps.

Compatibilité avec les Écrans Modernes (LCD, LED, Plasma)

Pour utiliser de façon optimale le zapper, il faut utiliser un écran de télévision cathodique avec une fréquence de 50 ou 60 Hz. Malheureusement, le zapper ne fonctionne pas avec les générations de télé à écran LCD, LED ou plasma. Ces écrans embarquent une tonne d’électronique et de traitement d’image, il en découle un temps de réponse notable entre le moment où on leur demande d’afficher quelque chose et où il s’affiche réellement à l’écran, l’imput lag.

Déjà il n’y a plus de balayage ligne par ligne donc impossible d’utiliser les pistolets type Guncon. Ensuite, pendant le temps de réponse entre l’allumage et l’extinction d’un pixel sur un écran plat il se passe une durée plus ou moins longue suivant la qualité de la télé. Cependant celle-ci est bien plus grande que sur un écran cathodique.

L’un des problèmes récurrents pour les retrogamers aujourd’hui est de jouer aux machines d’antan sur les téléviseurs modernes. Outre un rendu visuel rarement satisfaisant, les jeux basés sur l’utilisation de pistolets optoélectroniques, tels que le Zapper de la NES, ne fonctionnent tout simplement pas.

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Avec un écran LCD à rétro éclairage LED "variable" (ou les LED s'allument ou s'éteignent par zone ou individuellement) un lightgun devrait avoir plus de chance de fonctionner. Et avec les écrans AMOLED, ça devrait fonctionner.

Solutions Alternatives

À la fin de l’été 2016, on avait évoqué un bricolage permettant de jouer à Duck Hunt (1984) sur nos téléviseurs modernes, mais le reproduire chez soi n’était pas à la portée de tous… Or Hyperkin, le fabricant de la MegaRetroN HD qui avait fait sensation au CES l’année dernière avec son Ultra Game Boy frappe de nouveau un grand coup en 2019 avec l’Hyper Blaster HD… Sous ce nom ronflant se cache un clone du Zapper de la NES, mais aussi et surtout un adaptateur qui, semble-t-il, s’insère dans le port cartouche de la console et permet de synchroniser l’affichage pour que le capteur du pistolet puisse recevoir les signaux affichés par l’écran lorsque l’on presse la gâchette.

Il reste toutefois de nombreuses inconnues, comme le prix ou si l’adaptateur fonctionne avec un light gun d’époque ; le fabricant a surtout insisté sur la nécessité de posséder une vraie cartouche de Duck Hunt - comme si ça ne marchait pas avec d’autres jeux ! - ainsi qu’une authentique console, ce qui a suggéré à pas mal de journalistes que l’adaptateur n’était pas compatibles avec les clones. Or une image publiée par Hyperkin sur Instagram montre que le dispositif est en démonstration sur le salon à l’aide de sa propre RetroN HD.

Quelques Astuces et Anecdotes

  • En mettant la télé en mode 4/3, le pistolet pourrait fonctionner sur certains écrans LCD.
  • Certains systèmes imposent d'avoir une image noire vide avant d'afficher les cibles.
  • La version orange du Zapper est apparue suite à une loi américaine interdisant aux jouets de ressembler à une arme réelle.

Liste de Jeux Compatibles avec le Zapper NES

Voici une liste non-exhaustive de jeux compatibles avec le Zapper NES :

Jeu Description
Barker Bill's Trick Shooting Compilation de 4 mini-jeux basés sur la précision.
Chiller Jeu d'arcade censuré pour la NES, où vous incarnez un tortionnaire.
Duck Hunt Le jeu le plus emblématique du Zapper, où il faut chasser des canards.
Gumshoe Jeu original où Stevenson court automatiquement et vous l'aidez avec le Zapper.
Hogan's Alley Jeu d'entraînement au tir où vous visez des gangsters et évitez les civils.
Operation Wolf Jeu de tir où il faut neutraliser des terroristes sans tuer d'otages.

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