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L'aventure commence dans le hall du manoir. En arrivant dans la salle à manger, prenez le ruban encreur sur la table. Avec Jill vous retrouverez Barry près de la cheminée en train d'examiner du sang sur le sol.

Début de l'aventure et exploration du manoir

Vous verrez également un blason au-dessus de la cheminée. Il vous servira plus tard. Ouvrez la porte, proche de la cheminée, puis aller à gauche du couloir, près de la fenêtre. Vous verrez alors un zombie en train de dévorer votre ami Kenneth. Ne le tuez pas. Revenez vite voir Barry qui tuera le zombie lors d'une cinématique.

Retournez dans le hall. Avec Jill, faites le tour complet du hall puis aller rejoindre Barry pour lui dire qu'il n'y a personne dans les environs. Il vous donne un crochet de serrurier (un passe-partout). Si vous jouez avec Chris, ramassez le pistolet au sol, dans le hall, en bas des marches.

Acquisition du plan et premier zombie

À droite des escaliers, ouvrez la porte à double battant. Vous verrez alors un objet brillant au sommet d'une statue. Passez derrière la commode et poussez-la pour la mettre à côté de la statue. Montez ensuite dessus afin de prendre le plan du rez-de-chaussée du manoir, en haut de la statue. Prenez le couloir sur la gauche de cette pièce et ramassez un poignard tout au fond. Juste après cela, un zombie surgit de l'ombre. Vous pouvez l'éviter, sinon, tuez-le.

Suite de l'exploration et objets importants

Revenez dans le couloir près du zombie qui mangeait votre ami. Tuez-le et ramassez la cassette vidéo sur le cadavre de Kenneth. Ouvrez la porte juste à côté. Montez les escaliers et entrez dans la salle suivante. Esquivez le zombie puis foncez au bout du couloir. Prenez une flèche en or sur un buste en pierre, près d'un nouveau chargeur, devant un miroir. Déverrouillez la porte suivante afin de vous trouver sur un balcon de la salle à manger.

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Balcon et crypte

Faites attention au zombie qui rôde sur le balcon. Prenez le poignard et poussez la statue, en bas, afin de la casser. Revenez au rez-de-chaussée, dans la salle à manger, pour prendre un joyau bleu dans les débris de la statue. Revenez dans le hall de l'entrée. Montez l'escalier et prenez la porte qui donne sur le cimetière. Observez les alentours et prenez les munitions de fusil, au fond à gauche dans un recoin.

Dirigez-vous maintenant vers une tombe gravée d'un ange avec un arc. Vous y verrez de plus près une empreinte triangulaire. Examinez votre flèche d'or dans l'inventaire afin de récupérer sa pointe verte. Utilisez-la sur la tombe afin d'ouvrir un passage souterrain. Une fois en bas de la crypte, vous verrez des visages de pierres différents et vous trouverez un grimoire.

Retour au manoir et salle de sauvegarde

Retournez dans le manoir, plus précisément sur le balcon de la salle à manger, là où se trouvait la statue au début du jeu. Ouvrez la porte de gauche avec votre dernière clé. Évitez les zombies en avançant dans le couloir puis descendez les escaliers. Une fois en bas, ouvrez la porte pour trouver une salle de sauvegarde avec un coffre de stockage pour les objets ainsi qu'une machine à écrire. Vous pouvez utiliser cette dernière pour sauvegarder, sachez qu'une sauvegarde vous coûtera un ruban encreur. Vous pouvez également lire un document vous indiquant comment vous débarrasser définitivement du cadavre d'un zombie.

Différences entre Jill et Chris

Allez dans la salle suivante. Seule Jill peut y accéder grâce à son passe-partout. Quant à Chris, il doit récupérer une vieille clé dans la prochaine salle de sauvegarde visitée par Jill (voir plus bas). Elle récupère ici le lot de piles pour alimenter le pistolet étourdissant capable d'électrocuter les zombies. Chris trouvera quant à lui une grenade flash.

Exploration continue et résolution d'énigmes

Examinez l'horloge et prenez le fusil cassé ainsi que le ruban encreur dans le tiroir. Vous verrez également un jerrycan de kérosène. Montez les escaliers et prenez la porte qui donne sur le balcon (à l'extérieur) grâce à votre passe-partout. Il y a des herbes vertes. Passez une nouvelle porte afin de vous retrouver dans le hall (au premier étage). Ouvrez la porte de l'autre côté du hall sur la gauche (en face de vous et au même étage).

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Examinez la table vers le fond de ce couloir où l'on voit des tapisseries sur les murs. Récupérez la double plaque en bois. Prenez la porte du bout du couloir pour atteindre le bureau. Vous y trouverez les munitions pour pistolet et un sifflet pour chien. Vous trouverez aussi un briquet si vous incarnez Jill. Prenez une seconde porte en faisant attention au zombie puis descendez les escaliers. Tout de suite en bas des marches, ouvrez la porte dans le recoin pour arriver dans une seconde salle de sauvegarde (c'est ici que Chris peut trouver une vieille clé). Dans cette salle sont disposés un réservoir et des munitions pour pistolet. Remplissez votre réservoir de kérosène. Vous pouvez maintenant brûler les cadavres des zombies, ce qui les fait disparaître définitivement. Vous avez également une autre solution qui consiste à leur tirer dans la tête ou dans les jambes, à bout portant, avec par exemple le fusil.

Remontez les escaliers puis ouvrez la porte tout au fond. Allumez le feu avec votre briquet. Utilisez la brochure de bois devant la cheminée pour reconstituer le plan du premier étage du manoir.

Autres zones du manoir

Sortez et descendez les escaliers à nouveau. Une fois en bas, près de la salle de sauvegarde, prenez l'autre porte juste à côté. Notez que la poignée de cette dernière cassera au cours de l'aventure. Plus tard, il vous faudra donc faire le tour pour accéder à cet endroit. Prenez tout de suite la porte à double battant puis une seconde porte dans une petite pièce. Récupérez le poignard ainsi que le ruban encreur. Vous verrez un fusil fixé à un tableau. Remplacez-le par le vieux fusil cassé.

Le fusil cassé

Si vous n'avez pas le fusil cassé, la salle précédente sera bloquée mais Barry viendra vous aider (attention cette astuce ne marche qu'avec Jill). La porte suivante donne sur la salle de bain. Observez la baignoire et videz l'eau afin de récupérer un poignard (Chris doit tuer le zombie qui sort de la baignoire et trouve une vieille clé qui lui permet d'ouvrir la porte du balcon).

Cerbères et objets cachés

Dans le prochain couloir, des cerbères risquent de surgir. Tuez-les le cas échéant puis poussez les deux commodes afin de trouver un chargeur et un poignard. Déverrouillez la porte qui donne sur le hall d'entrée. Allez maintenant sur le balcon et utilisez votre sifflet sur les plantes vertes. Tuez les deux cerbères qui surgissent et récupérez le collier qui était sur l'un d'entre eux. Examinez le collier dans l'inventaire pour récupérer une pièce. En la retournant, elle se transforme en imitation de clé. Revenez à l'endroit où vous aviez trouvé la flèche d'or au début. Prenez la porte qui mène au deuxième étage vers un couloir avec un rail sur le sol. Revenez dans le hall au premier étage et ouvrez la seule porte verrouillée afin d'atteindre la terrasse.

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Terrasse et rencontre avec Forest

Prenez les munitions de pistolet sur la table et le poignard sur le banc. Vous verrez également le cadavre de Forest, un de vos amis. En jouant avec Jill, vous pouvez récupérer le lance-grenades. En allant plus loin, vous trouverez des herbes, mais votre ami se réveillera et essaiera de vous tuer !

Sauvetage de Richard et autres salles

Allez maintenant dans la salle de sauvegarde de l'aile est. Vous y trouverez des munitions et de quoi vous soigner. Allez au premier étage (toujours côté est) et ouvrez la première porte du couloir avec les tapisseries murales. Vous y verrez Richard, un autre membre de l'équipe BRAVO, blessé et gisant à terre. Vous devez le sauver en lui apportant un sérum. Votre carte vous indique d'ailleurs l'endroit exact. Allez-y et prenez le sérum sur l'étagère. Faites vite. Si vous le sauvez, il vous remettra sa radio portative. À côté de la salle de sauvegarde, déverrouillez la porte du fond avec votre clé "armure". Juste après, prenez le lot de piles (ou grenade flash avec Chris) et un poignard. Une salle minuscule placée dans un recoin de ce couloir, renferme une tête de tigre. Placez-y votre joyau bleu afin de pouvoir prendre des cartouches de fusils.

Plante mutante et cuisine

Prenez la porte en face (avec Chris vous aurez besoin d'une vieille clé). Attention un zombie est caché dans le placard ! Vous trouverez des munitions de pistolet et un lot de piles (Jill) ou une grenade flash (Chris). La porte du fond du couloir vous mène à un jardinet avec une plante mutante. Vous y reviendrez plus tard. Ouvrez la dernière porte en la déverrouillant. Elle donne sur le couloir de Kenneth. Allez tout au fond puis descendez les escaliers. Ouvrez la porte de la cuisine puis, une fois à l'intérieur, prenez le chargeur et le poignard, ainsi qu'une nouvelle vieille clé si vous jouez avec Chris. En revenant sur vos pas, un zombie apparaît. Évitez-le puis remontez dans le couloir.

Bar et énigme du piano

Ouvrez la prochaine porte qui donne sur un bar. Ramassez les rubans encreurs sur le comptoir. Poussez ensuite une armoire du fond afin de trouver une partition incomplète. Retournez à l'endroit où vous aviez vu Richard blessé. Ouvrez la porte puis tuez le zombie. Ouvrez une nouvelle porte puis allumez les bougies. Prenez les munitions de pistolets puis poussez l'armoire pour découvrir un passage secret renfermant un zombie, mais également une seconde partition.

Retournez dans la salle du bar avec le piano puis combinez les deux partitions dans votre inventaire. Utilisez la partition sur le piano pour dévoiler un passage secret. Jill jouera correctement du premier coup alors que Chris se fera aider par Rebecca (vous devez par ailleurs la laisser jouer en sortant de la pièce et en revenant quelque temps après). Avant d'emprunter le passage, allez prendre le blason au-dessus de la cheminée si ce n'est pas déjà fait.

Passage secret et clé du manoir

Prenez le passage secret près du piano et interchangez les deux blasons sur le socle de la statue. Maintenant, placez le blason en or sur la cheminée afin d'ouvrir l'horloge. Tournez ensuite les aiguilles afin d'afficher 6 heures. Vous récupérerez ainsi une nouvelle clé du manoir.

Aile est et symboles

Allez maintenant dans l'aile est, près de la salle de sauvegarde. Montez à l'étage puis ouvrez une nouvelle porte fermée jusqu'alors. Entrez dans la pièce de gauche où se trouvent des rubans encreurs et une trousse de soin (Chris trouvera aussi une vieille clé). Visitez ensuite l'autre pièce. Observez les tableaux afin de récupérer un leurre d'abeille, un spécimen d'abeille et un hameçon. Combinez l'hameçon avec le leurre et placez-le à gauche de la porte puis le spécimen d'abeille de couleur rouge sur celui qui est placé à droite. Actionnez ensuite le bouton de ce tableau pour voir apparaître le symbole du vent. Récupérez vite cette pierre et ressortez ; en effet le spécimen d'abeille se réveille et vous attaque.

Armures et masques mortuaires

Revenez dans le grand couloir (côté est) du premier étage et ouvrez la porte à double battant qui donne sur la salle des armures. Vous devez repositionner celles-ci d'une certaine manière. Poussez l'armure situé au fond à droite ; poussez l'armure en bas à gauche ; puis poussez l'armure en bas à droite et pour finir actionnez le bouton au milieu de la pièce. Prenez la boîte à bijoux ainsi dévoilée. Examinez la dans l'inventaire en actionnant deux de ses côtés. Une fois ouverte, vous récupèrerez le masque mortuaire.

Cour extérieure et plante mutante

Descendez du côté est, au rez-de-chaussée, pour ouvrir une porte donnant sur la salle des tableaux.

  • Actionnez le tableau du brave, près de la porte, afin qu'il apparaisse en orange.
  • Actionnez le tableau du saint situé de l'autre côté du couloir, afin qu'il devienne vert.
Puis actionnez finalement le tableau de Lisa pour découvrir une cour extérieure près de la crypte. Par terre, prenez le second masque mortuaire. Dévérouillez du cimetière. Allez ouvrir une porte juste après le couloir des chiens. Celle-ci donne sur une petite cour extérieure. Vous y trouverez un jerrycan, des herbes et le sac de désherbant, prenez ce dernier et retournez dans le jardinet où se situe la plante mutante. Placez le sac dans le réservoir puis actionnez le levier rouge. La plante va alors mourir. Vous pouvez maintenant prendre les herbes ainsi que le troisième masque mortuaire sur le mur. En revenant sur vos pas, faites attention aux éventuels zombies.

Serpent géant et crypte

Revenez à l'endroit où vous aviez trouvé Richard blessé puis ouvrez la porte où l'on voit des toiles d'araignée. Vous allez rencontrer un serpent géant nommé Yawn. Tuez-le puis prenez le quatrième et dernier masque mortuaire. Maintenant, vous possédez les quatre masques. Allez au fond de la crypte et placez les masques en fonction des correspondances avec des les visages de pierre. Lorsque tous les masques sont correctement placés, un cercueil tombe complètement au sol.

Combat avec Trevor

Un combat avec Trevor, anciennement architecte des lieux, vous attend. Approchez-vous du cercueil. Il se lève et vous attaque. La tâche n'est pas très difficile.

Sortie du manoir et énigme des girouettes

Revenez maintenant par la salle des tableaux, puis, dans le couloir suivant, ouvrez la porte qui donne sur une autre sortie du manoir. Tuez le chien qui surgit et placez votre objet sur l'empreinte près de la porte. Derrière cette porte, prenez les cartouches de fusil, l'arme d'autodéfense, ainsi que le spray soignant. Prenez la porte en bas des petites marches qui donnent sur un chemin de terre, où se trouvent deux girouettes orientables. Vous verrez également deux cerbères devant une grille. Placez la girouette rouge sur Ouest [W] et la bleue sur le Nord [N]. Vous pouvez maintenant ouvrir la grille et accéder au cimetière.

Cimetière et écussons

Prenez sur la droite afin de repérer les deux tombes sur le côté. Placez votre écusson du vent sur celle de droite et ramassez les trois autres écussons qui apparaissent (Lune, Étoile et Soleil). Très vite, observez-les un par un afin de déclencher, dans leur dos, un mécanisme. Ensuite, placez-les sur la tombe de gauche pour récupérer le Revolver Magnum. En ouvrant la grille suivante, vous entendrez un cri macabre.

Cabane abandonnée et Lisa Trevor

Continuez votre chemin jusqu'à une cabane abandonnée. Entrez-y, prenez le plan de la cour puis un document près de la machine à écrire, vous verrez aussi un coffre de stockage. Descendez la marche et récupérer la manivelle. En remontant, vous ferez face à une nouvelle créature défigurée, Lisa Trevor la fille de Georges Trevor. Elle vous assomme. À votre réveil, vous ne pourrez pas la tuer ; sortez le plus vite possible. Sur le chemin faites attention aux éventuels zombies et évitez-les.

Retour vers le manoir et suite de l'aventure

Remontez vers le manoir, et prenez cette fois la double porte. Utilisez votre manivelle afin de faire descendre le niveau de l'eau. Prenez l'échelle et descendez, de l'autre côté, prenez l'ascenseur. Faites attention aux corbeaux. Repérez un second ascenseur auquel il manque une batterie d'alimentation. Dans le bâtiment, entrez dans la salle de sauvegarde, sur la droite. Prenez les rubans encreurs, le spray soignant ainsi que l'arme d'autodéfense. Il y a également un jerrycan d...

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