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Bandeau

Les armes font sans aucun doute partie des possessions les plus convoitées des aventuriers. Que ces armes servent d’outils pour abattre d’ignobles monstres, de support à des altérations magiques ou d’exutoire à une foule de capacités de classe fondamentales, peu de héros s’élancent sur le champ de bataille sans leur arme favorite (voire même sans tout un arsenal de leurs armes favorites).

Attache d'arme

Les attaches pour arme sont des liens de cuir de 60 cm qui lient une arme au poignet du porteur. Si celui-ci lâche son arme ou est désarmé, il peut la récupérer par une action rapide et l’arme ne s’éloigne jamais de plus d’une case de lui (elle arrive, au pire, dans une case adjacente). Cependant, le porteur ne peut pas changer d’arme sans d’abord défaire l’attache (une action complexe) ou la couper (une action de mouvement ou une attaque, solidité 0, 0 pv). Contrairement au gantelet d’armes, l’attache permet d’utiliser la main en question pour manipuler des objets (mais l’arme qui y pend pourrait empêcher les actions plus délicates).

Baudriers et Ceintures

Baudrier ou ceinturon classique

Fourni lorsque l'on achète son arme la plupart du temps comme les gaines et fourreaux des armes, il offre la possibilité d'attacher ses armes et autre équipement pour pouvoir y accéder rapidement. Contenance : 8 emplacements qui font le tour du ceinturon (Une sacoche de ceinture prend une place comme une arme légère et les autres armes 3 emplacements. Un carquois prend 2 places).

Baudrier dorsal simple

Il a la même utilité que celui porté autour de la taille, si ce n'est que comme il est lui porté plus haut on peut y attacher sans problème des armes beaucoup plus longue comme des armes à deux mains, des armes de jet et de tir comme des javelines, des arcs ou une arbalète lourde. Bien sûr certaines armes placées sur la poitrine peuvent rendre le combattant ridicule voir l'empêcher de dégainer, de même une sacoche de ceinture dans le dos n'est pas pratique du tout. Contenance : 8 emplacements qui font le tour du torse 5 dans le dos et 3 sur la poitrine (On peut dont placer une arbalète devant en "bandoulière" prête à être saisie et son carquois dans le dos avec une hache à deux mains ou encore 8 dagues et rien d'autre).

Baudrier dorsal double

Identique dans son utilité au baudrier dorsal simple, il permet toutefois de placer beaucoup plus de choses. Contenance : 16 emplacements qui font le tour du torse 10 dans le dos et 6 sur la poitrine (On peut donc placer une arbalète devant en "bandoulière" prête à être saisie et son carquois dans le dos avec une hache à deux mains et encore 8 dagues).

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Ceinture à potions

Cette solide ceinture de cuir très semblable a une bandoulière dispose de pochettes spécialement conçues pour recevoir des fioles de potion. Elle peut contenir six fioles. Récupérer une potion de la ceinture nécessite une action libre qui ne peut être effectuée qu'une fois par round.

Ceinture à potions de maître

Réalisée par un maître artisan, cette ceinture peut contenir jusqu'à dix fioles que l'on récupère par une action libre qui peut-être effectuée qu'une fois par round.

Sacs et Sacoches

Bourse

Contenance : 60 pièces max.

Sacoche de ceinture

Il est possible de récupérer un objet placé dans dans une sacoche de ceinture ouverte par une action rapide sans regarder mais à moins d'y avoir un objet unique, plusieurs fois le même ou des objets très différents, le choix se fait au hasard. Contenance : 16 x 60 pièces ou 16 flasques. Contenance : 24 x 60 pièces ou 24 flasques. Résistance : 12 kg.

Sac à dos de maître

Plus grand et plus solide qu'un sac à dos commun celui-ci comporte de nombreuses poches où ranger divers objets qui peuvent se révéler utiles au cours d’une aventure. Des crochets permettent également d’attacher des sachets, une gamelle ou même une couverture enroulée. Le sac à dos possède des lanières renforcées qui s’attachent autour du torse et de la taille pour mieux répartir son poids. Contenance : 32 x 60 pièces ou 32 flasques.

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Armes

Cette section présente toutes les armes non-magiques que les PJ peuvent acheter et utiliser, quelles que soient leurs aventures. Les armes présentées là devraient être relativement faciles à trouver et à acheter dans la plupart des villes et des cités mais le MJ peut limiter l’accès des plus chères et des plus exotiques.

  • Dégâts: Ces colonnes indiquent les dégâts infligés par l’arme sur une attaque réussie.
  • Critique: Cette colonne indique comment on utilise l’arme avec les règles des coups critiques.
  • Portée: Au delà de cette distance, les attaques sont pénalisées et subissent un malus cumulatif de -2 pour chaque facteur de portée.
  • Poids: Cette colonne indique le poids des armes de taille M.
  • Type: Les armes sont classées par type de dégâts qu’elles infligent : C pour contondants, P pour perforants, T pour tranchants.

Les armes sont classées par type de dégâts qu’elles infligent : C pour contondants, P pour perforants, T pour tranchants. Il arrive que certains monstres soient résistants ou immunisés contre les attaques de certains types d’arme. Certaines armes infligent des dégâts de plusieurs types. Si une arme inflige deux types de dégâts, ils ne sont pas pour moitié d’un type et pour moitié de l’autre, tous les dégâts de l’arme appartiennent aux deux types.

Certaines armes ont des attributs spéciaux en plus de celles qui sont indiquées dans leur description:

  • Allonge
  • Croc-en-jambe
  • Désarmement
  • Diversion
  • Double
  • Fragile
  • Lutte
  • Moine
  • Mortelle
  • Non-létal
  • Parade
  • Réception
  • Spectacle

Types d'Armes

Il existe différentes catégories d'armes :

  • Armes de corps à corps : Utilisées pour les attaques au corps à corps, certaines peuvent être lancées.
  • Armes à allonge : Permettent de frapper les cibles non adjacentes.
  • Armes doubles : Peuvent être utilisées comme deux armes distinctes.
  • Armes de jet : Lancées sur l'ennemi.
  • Armes à projectiles : Utilisent des munitions comme des flèches ou des carreaux.

Gestion des Munitions

La gestion des munitions, comme les flèches, est un aspect important pour les archers. Voici quelques points à considérer :

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  • Encombrement : Avoir plusieurs carquois peut poser des problèmes d'encombrement.
  • Récupération : Récupérer les flèches après un combat peut être une option.
  • Règles de la maison : Utiliser des règles simplifiées pour la gestion des munitions.

Objets merveilleux portés sur le torse

Les objets merveilleux portés sur le torse sont des vestes, des manteaux, des chemises, des gilets et tous les objets portés sur le torse ou la poitrine.

Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté sur le torse à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Ces objets sont habituellement activés par usage ou par un mot de commande mais il y a parfois des différences en fonction des objets.

Tous les objets merveilleux décrits ci-dessous pèsent entre 500 g et 2,5 kg.

Objet Source Capacités Prix de vente
Bandages de guérison rapide MJRA, A&E Soignes les plaies et les affaiblissements de caractéristiques du porteur comme s’il avait passé une nuit de sommeil, tout en augmentant son niveau effectif (ou ses DV) de +4 concernant les soins à long terme. Contient une rations de route, une outre remplie d'eau, deux bougies et un allume-feu, recréés jusqu'à 1 fois tous les trois jours. 2 000 po
Manteau à poches RSE, UI Confère un bonus de circonstances de +5 aux tests d'Escamotage pour cacher un objet dedans. Il faut une action simple pour récupérer un objet placé à l'intérieur. 2 500 po
Gilet de médecin A&E Fait office de trousse de premiers secours infinie. Permet de soigner 1d4 points d’affaiblissement temporaire de caractéristique avec un test de Premiers secours. 3 000 po

tags: #objet #portes #carquois #pathfinder #utilité

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