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Bandeau

L'aventure commence souvent de manière inattendue, comme dans un train, rappelant le début d'une aventure précédente. Un personnage familier, le Gman, est présent, incitant le protagoniste à se réveiller et à intervenir une fois de plus. La situation sur Terre semble précaire, nécessitant une intervention, mais les détails restent flous.

Bienvenue à Cité 17

Après cette introduction, l'action se déroule dans un train avec deux passagers en uniforme gris-bleu. L'un d'eux remarque le protagoniste, tandis que l'autre semble peu enthousiaste à l'idée d'arriver. Sur le quai, Cité 17 se révèle être un lieu dégradé et sinistre, avec des grillages et des policiers masqués. Un objet volant prend une photo du protagoniste à sa sortie du train.

Un message diffusé sur un écran géant révèle l'établissement de la citadelle de l'administration terrestre avec l'aide d'alliés mystérieux. La gare est peuplée de personnes en uniforme gris déposant leurs valises avant de passer un portique surveillé. Des policiers à la matraque électrique patrouillent, et il est préférable de les éviter.

Les personnes présentes sur le quai semblent avoir été envoyées ici de force. Une jeune femme attend un ami arrêté lors d'un contrôle en forêt. Dans la salle d'attente, des individus désespérés mettent en garde contre l'eau, affirmant qu'elle contient une substance qui fait oublier. Les téléphones sont hors service, et la gare est à moitié abandonnée.

La Zone de Contrôle

La progression mène à une zone de contrôle avec des grillages et un sas obligatoire. Les policiers effectuent un contrôle, et une alarme se déclenche lorsque le protagoniste tente d'entrer. Impossible de fuir sans être assommé, une porte s'ouvre et un policier conduit le protagoniste dans un bureau qui ressemble à une salle d'interrogatoire. Le policier révèle son identité : il s'agit de Barney, un ancien garde de Black Mesa, faisant partie d'un groupe de résistants infiltrés dans la police.

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Barney explique qu'il a reconnu le protagoniste sur l'écran de contrôle et l'a fait venir ici pour éviter son arrestation en ville. Il contactera le docteur Kleiner, un autre résistant caché dans la ville, qui souhaite que le protagoniste le rejoigne dans son laboratoire. Une certaine Alyx pourrait également apporter son aide.

Des policiers frappent à la porte, et Barney fait sortir le protagoniste par une fenêtre après l'avoir fait grimper sur des caisses. À l'extérieur, dans une petite cour, une porte mène à un local avec une grille fermée et un escalier menant à un couloir de la gare. Un garde en faction demande au protagoniste de ramasser une boîte tombée et de la mettre à la poubelle pour pouvoir continuer.

La Place de la Gare

Dans le hall de la gare, Breen continue son discours sur le danger des instincts. Il n'y a rien de particulier à faire à part visiter les lieux. La sortie sur la place de la gare se fait par une porte double. La place est fermée, avec des issues bouclées et des caméras volantes omniprésentes. Le seul moyen de quitter la place est d'aller vers la droite en sortant de la gare.

Au bout de la rue, un gigantesque tripode passe. La fuite se trouve dans cette rue, en face de l'entrée de l'hôtel où les policiers effectuent une descente. Une petite cour avec une échelle de secours et une passerelle permet de sauter de l'autre côté du grillage.

Échapper à la Ville

À gauche, des policiers sont présents, mais à droite se trouve une grande cour centrale avec deux hommes discutant de la situation. L'entrée dans l'immeuble à gauche mène à l'étage supérieur, où une descente de police est en cours. Pour éviter les ennuis, il faut passer par les appartements sur la droite. Un policier en faction donne l'alarme, et il faut monter rapidement et écouter les instructions d'un homme qui conseille de fuir par le toit.

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Les policiers sont aux trousses, tirant à vue. La traversée vers l'autre toit se fait rapidement, en suivant le rebord jusqu'à une fenêtre ouverte. L'entrée dans la pièce et la descente de l'escalier mènent à une situation sans issue, avec des policiers partout. Le protagoniste est assommé et se réveille avec une jeune femme qui l'a sauvé : Alyx Vance, la fille du docteur Eli Vance. Elle explique que Breen était l'administrateur de Black Mesa et que son père ne l'apprécie pas.

Alyx ouvre un passage secret menant à une autre salle où le docteur Kleiner s'apprête à réaliser une expérience de téléportation. Barney arrive et annonce qu'il faut évacuer rapidement le protagoniste avant de mettre en péril le laboratoire. Kleiner suggère de changer de vêtements pour quelque chose de plus discret.

La Téléportation

Kleiner présente Lamar, son animal de compagnie Headcrab. Kleiner montre comment recharger la combinaison sur les distributeurs du Cartel en ville. Alyx sert de cobaye pour le premier essai de téléportation. Le transfert fonctionne, et c'est au tour du protagoniste. Au moment du transfert, Lamar détache un câble, causant des problèmes et transportant le protagoniste dans divers endroits, y compris le bureau de Breen et le laboratoire de Vance. Les caméras volantes repèrent le protagoniste, et il faut passer par les canaux pour rejoindre le laboratoire de Vance.

La descente et la cachette dans la pièce derrière les transformateurs mènent à un passage étroit vers la gare marchandises. Barney annonce qu'il faut quitter la ville par les canaux. Il offre un vieux pied-de-biche pour se frayer un chemin. Il sert immédiatement à casser les planches bloquant le passage vers les voies du chemin de fer.

Les Canaux

Un Scanner repère le protagoniste, et les gardes du Cartel arrivent. Il faut faire attention aux champs de force bleus, aux trains et aux gardes qui tirent à vue. La fuite rapide sur les voies est essentielle pour éviter d'être capturé. Le parcours mène à un wagon plein de caisses et de palettes, puis à un autre wagon avec une échelle permettant de grimper sur le toit. Un saut sur le toit du wagon en face permet de quitter les voies et d'entrer dans un dépôt.

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L'accès à la zone des canaux se fait par un escalier. Les gardes sont aux trousses, et il faut se procurer une arme rapidement, comme un pistolet automatique. Piéger un des policiers et lui prendre son arme est une solution. Dans le premier tunnel, une borne de soin est disponible. Deux policiers sont en train de frapper un homme, et il faut les éliminer pour prendre leur pistolet et leur matraque.

La fille conseille de partir vite. Casser les planches et grimper l'escalier mène à un autre policier. Un autre escalier mène à l'extérieur, avec un autre policier. Sur les quais au-dessus des voies, un train à l'arrêt permet de sauter sur le toit des wagons et de grimper à l'échelle. Attention aux fûts de carburant qui peuvent exploser.

Après avoir traversé, les policiers arrivent, et il faut faire sauter les fûts. La poursuite continue en cassant les planches pour entrer dans une baraque en ruines avec un pack de soin et des munitions. La sortie se fait par la porte en faisant sauter les fûts à distance. Dans la petite cour grillagée, une caisse de matériel contient des ressources utiles.

Tenues et Équipements

Au cours de l'aventure, divers tenues et équipements peuvent être trouvés ou obtenus :

  • Variation noire de la tenue de l’Aventurier tacticien
  • Robe de l’herboriste de renom Puka Huk
  • Chemise en twill verte et pantalon en toile beige
  • Tunique renforcée et coiffe portées par les sectateurs d’élite
  • Veste en toile brune donnée par Jacob
  • Débardeur gris
  • Chemise verte à manches longues et une veste tactique légère
  • Casque fabriqué à partir d’un crâne d’ours et de cornes de mouton
  • Sweat-shirt gris à capuche sous une veste en cuir sombre
  • T-shirt thermique gris à manches longues
  • Débardeur noir et un short
  • Débardeur bleu sarcelle et un short marron
  • Armure en peau portée par Renard exilé
  • Tunique de peau
  • Harnais en coton et laine de lama tressée
  • Manteau de Six cieux
  • Tenue portée par la marchande Moraekah
  • Jambières en bois
  • Peau de léopard et bottes en laine de vigogne
  • Veste Kantu
  • Bottes portées par un éclaireur ou un chasseur
  • Jambières en cuir de loup

Certaines tenues offrent des bonus spécifiques :

  • Exp bonus chasse - Gagnez de l’exp bonus en chassant des animaux
  • Temps de concentration allongé - Le temps ralentit pour une plus longue période pendant la visée
  • Augmente la durée des effets des plantes de perception
  • Durée de la perception - Augmente la durée des effets des plantes de perception
  • Durée d’endurance - Augmente la durée des effets des plantes d’endurance

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