Dans certaines circonstances, les Megas (ou leurs adversaires) ne peuvent s'encombrer de munitions. En moyenne, comptez de 5 à 10 ¢r par balle, selon la puissance de l'arme. Ainsi, une boîte de 20 balles pour pistolet automatique coûtera autour de 100¢r, une autre de 20 balles pour fusil d'assaut 200 ¢r.
Il faut de tout pour faire une Assemblée Galactique et dans les zones d'ombre que leur procure l'éloignement des routes fréquentées ou au contraire la proximité de régimes belliqueux qui accaparent les regards, des petites planètes se sont spécialisées dans la fabrication d'armes « artisanales ». Par force, ces mondes sont considérés comme « zones neutres ». On y transporte ses armes d'un côté, ses munitions de l'autre et réunir les deux est un crime puni de mort immédiate.
Actuellement, les forces spéciales américaines utilisent deux modèles de fusil pour le tir de précision à longue distance. Ainsi, les unités relevant de l’US Army disposent du M107, une arme de calibre .50 [ou 12,7 x 99 mm Otan] développée à partir du M82 par Barrett Firearms Manufacturing. Sa portée effective est d’environ 2000 mètres. Les Navy SEALs ont fait le choix du McMillan Tac-50 [ou Mk 15], lequel est censé toucher une cible à au moins 1800 mètres de distance avec une balle de 12,7 mm. Leur conception étant désormais ancienne, ces deux armes devraient être prochainement remplacées.
En effet, via un avis publié le 19 décembre dernier, le commandement des opérations spéciales américain [US SOCOM] a fait savoir qu’il était en train de réaliser une étude de marché pour se procurer un nouveau fusil de précision à « très longue portée » [Extreme Long Range-Sniper Rifle ou ELR-SR] censé permettre un tir précis jusqu’à 2500 mètres de distance. Selon les spécifications précisées par l’US SOCOM, ce nouveau fusil de précision devra être « modulaire » et avoir une taille plus réduite que ses prédécesseurs [pas plus de 1,4 mètre de longueur pour une masse ne devant pas excéder les 10 kg]. En outre, il utilisera des munitions de plusieurs calibres en fonction des besoins sur le théâtre des opérations, tout en ayant un faible recul. Enfin, la durée de vie du canon a été fixée à 1500 coups.
Cet ELR-SR devra être livré avec un « modérateur de son, un ordinateur balistique, un bipied, un nécessaire de nettoyage et un étui de transport approuvé par la Transportation Safety Administration [TSA] ».
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Cela étant, les tirs réussis à plus de 2500 mètres de distance en situation de combat sont très rares. En 2017, il avait été rapporté qu’un militaire canadien avait abattu un combattant de l’État islamique [EI ou Daesh] qui se trouvait à 3540 mètres de sa position avec un McMillan Tac-50. Ce « record » aurait été récemment battu par Viacheslav Kovalskyi, un tireur d’élite au sein d’une unité de contre-espionnage du service de sécurité ukrainien [SBU]. Celui-ci aurait en effet tué un soldat russe à 3800 mètres de distance avec un MCR Horizon’s Lord.
Quoi qu’il en soit, les industriels intéressés par l’avis émis par l’USSOCOM ont jusqu’au 23 janvier pour se manifester. Selon le site spécialisé Military.com, Barrett serait bien placé pour obtenir un contrat étant donné qu’il a récemment dévoilé le MRAD-ELR [Multi-Role Adaptive Design - Extreme Long Range], un fusil qui répond en grande partie aux exigences exprimées par les forces spéciales américaines.
Ainsi, la Darpa, l’agence de recherche et développement du Pentagone, en collaboration avec Teledyne Scientific, a mis au point une balle pouvant de changer de direction après avoir été tirée. Ce projectile concerne exclusivement les tirs à longue distance effectués par les tireurs d’élite. Cette balle de calibre .50 (12,7 mm) est issue du programme EXACTO (Extreme Accuracy Tasked Ordnance). Elle utilise des capteurs optiques pour déterminer les mouvements de la cible et déploie ensuite des ailettes pour se diriger vers elle. Ce programme de munition « intelligente » a été lancé en 2009. Il vient récemment de franchir une nouvelle étape avec des essais menés par un tireur expérimenté et un novice.
Les avantages d’une telle technologies sont nombreux. Elle permet, en premier lieu, de s’affranchir des conditions pouvant être défavorables (vents, poussière, etc…). Ensuite, les tireurs d’élite pourront engager leurs objectifs plus rapidement et avec davantage de précision. Or, un tir raté révèle à l’adversaire la position du tireur, lequel s’expose alors à une riposte. « Cette démonstration de tir avec un fusil standard a montré qu’EXACTO est capable d’atteindre des cibles en mouvement avec une extrême précision, ce qui était irréalisable avec les munitions traditionnelles.
Quel matériel peut-on emporter ? Le Mega type est un curieux cocktail de James Bond, de Docteur Livingstone, avec une mesure de samouraï et un zeste de savant fou, d'Indiana Jones ou de Valérian... Son but n'étant pas de poser pour les photographes, il met un point d'honneur à n'utiliser que le matériel nécessaire le plus discret, emportant toujours un objet fétiche. Par contre, en cours d'aventure, le succès de la mission emplissant son esprit, il néglige un peu les contingences matérielles et on ne saurait lui en vouloir.
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Le matériel de mission est fourni par la Guilde. Il a rarement l'air neuf car il est souvent patiné artificiellement pour passer d’avantage inaperçu. Ramener le matériel abîmé (surtout s’il l’est de manière irrémédiable) est mal vu du service « M ». Ne pas le ramener du tout peut coûter des points de mission. Une bonne partie de ce matériel vient d'un peu partout dans l'AG. Les engins fabriqués par les ingénieurs norjans pour les Megas utilisent en partie des composants communs, en partie des exclusivités Megas. Les réparer est parfois impossible.
Pour les véhicules spatiaux, certains astros entretiennent un véritable réseau de relations, afin de louer des vaisseaux non pas à des compagnies régulières mais à de petits armateurs privés ou même à des contrebandiers, qui y trouvent le moyen de gagner de l'argent honnêtement, avec ce petit détail qu'ils exigent de rester avec l'appareil et de faire partie de la mission. Les engins obtenus par ce biais ne payent pas de mine mais ont plus de ressources cachées sous le capot.
La première mission avait été un demi-succès. Par contre, les cinq Megas avaient laissé sur le terrain, perdu ou détruit, l'intégralité de leur matériel de mission (« de la camelote », d'après l'un d'eux). D'ailleurs, la perte de trop de matériel par négligence peut diminuer les points de mission. Un moindre mal, surtout pour les armes ou les appareils d'un niveau technologique supérieur à celui du lieu visité, est de les détruire. Pour les engins de gros volume, on ne peut procéder ainsi sans risquer de détériorer ou enflammer l'environnement.
L’une des pires conduites, pour un Mega, est de laisser tomber aux mains des autochtones un objet - surtout une arme - dont le niveau technologique dépasse celui de la planète, Le cas est encore plus grave s'il s'agit d'une planète de N.T. inférieur à 5 n'ayant jamais eu de contact avec les habitants de l'extérieur et encore plus s'il l'abandonne à portée de la main d'un être malfaisant et capable de s'en servir. Malgré le côté très « humaniste » de la Guilde, le Mega cumulant toutes ces catastrophes a de quoi être inquiet pour son avenir...
Ce genre d'abandon implique presque toujours l'envoi d'une équipe de récupération. Note du service « M » : parfois, le contacte avec une substance particulière ou certains champs ionisants font se déclencher l’effet Népéta, ce qui fait qu'il n'est pas systématiquement appliqué, surtout pour les missions qui risquent d'impliquer un passage dans un UP ce qui peut aussi bloquer le Népéta voir au contraire le déclencher prématurément... bonne blague !
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Attendu que le Mega ne peut emmener en mission que ce qu'il transporte sur son dos, les ingénieurs Norjans ont tout de même optimisé le matériel disponible. Une créature ou un matériel plus grand que cette face ne pourra pas passer. A la sortie, en revanche, le Mega se matérialise à environ un mètre du point de Transit et si son équipement est plus grand que l'une des faces du tétraèdre d'arrivée, cela ne gêne en rien l'opération.
Détruire le matériel peut être une option. Le démonter, avec le risque d'abîmer une pièce sensible, et à condition que ce soit possible et que le Mega ait le talent pour le faire. Se rendre jusqu'à un autre point de Transit plus grand de la planète est une autre possibilité. Comme il est dit ailleurs, les tétraèdres de petite taille sont souvent les points de Transit B. Enfin, le cacher en lieu sûr peut être envisagé.
Si aucune des solutions précédentes n'est applicable et que le Mega demande qu'un agent plus compétent puisse (un peu plus tard) démonter l'appareil sans risquer de le détériorer, cette manœuvre évite d'être suspecté d'activités douteuses dès son arrivée.
En plusieurs millénaires la guilde a pris des intérêts financier plus que conséquent grâce a la compétence de certain de ses membres et de ses appuis politiques gagnés grâce entre autre aux innombrables service rendus au fil des siècles, sans parler la possibilité (pas très étique il est vrai) d'utiliser le pouvoir de transfert sur des personnages clef, ou encore la guilde peut envoyer des agents en transite vers une planète sur laquelle l'or (ou pierres précieuse ou minerai rare... les chances de survie des Megas (ils sont rares, leur formation dure longtemps, etc... En conséquence, les Vieux ont coutume de dire que le matériel, même si c'est du NT6 coûteux, ça peut se remplacer plus ou moins facilement. En conséquence, on donne généralement aux Megas un matériel standard... Le matos est destiné à aider les Megas à remplir les missions.
La nécessité de faire avec les moyens du bord pour conserver l’esprit d'adaptation indispensable à tout bon agent est valable pour les missions non cruciales. Oui, sans conté les scaphandres type H qui vous serons fourni en sale de transite ! Le service « M » doit gérer une énorme quantité de matériel hétéroclite pour les Megas en mission. Au bout de quelque temps, ces connaissances acquises par ce procédé s’estompent puis disparaissent. Chaque compétence implémentée de cette façon fait baisser l'équilibre mental du sujet...
Note du service « M » : Souvent, les Megas sont envoyés en mission dans des lieux ou la Guilde ignore quel peut bien être le dialecte utilisé. Occupant des kilomètres de couloirs et de pièces, ce département mêle les salles les plus sophistiquées, où des objets de grande valeur sont conservés en apesanteur et sous des champs de force, aux étagères poussiéreuses perdues au fond de corridors millénaires. Un inventaire en a bien été dressé il y a quelque trois mille ans maintenant, non par des humains (la Guilde manquant, on l'a dit, de personnel) mais par de petits robots d'analyse automatique.
Inutile de dire que les bases de données regorgent de « petits chiffons de couleur indéterminée » qui peuvent être de vrais chiffons oubliés là par les archivistes il y a quatre mille ans ou le suaire d'un grand empereur galactique de la première AG. L'atmosphère de ces archives est aussi stérile que possible et il est nécessaire de porter un respirateur pour s'y rendre. Beaucoup des objets conservés dans les sous-sols du Sanctuaire proviennent de mondes magiques, où ils possédaient divers pouvoirs. L'univers de Norjane n'étant pas magique, ces pouvoirs n'existent pas tant que leurs réceptacles restent sagement sur leur étagère.
Un archiviste, si compétent soit-il, ne découvre pas toujours ce qu'il cherche dans les archives de la Guilde. Il peut s'y être mal pris, ou bien l'objet de ses investigations manque réellement à l'appel. Il ne faut pas taxer l'archiviste d'incompétence ou les robots d'entretien de brise-tout. Malgré les qualités des systèmes de conservation et l'atmosphère stérile, certains objets trop anciens finissent par se désagréger sur leur étagère. Plus dramatique, d'autres antiquités, entrées aux archives à des époques de moindre surveillance, contenaient leur propre système d'autodestruction, parfois réglé pour les annihiler un millier d'années après leur activation.
Authentiques originaux, traités signés d'un souverain ancien, les médiates de l'AG ont parfois besoin, pour résoudre un problème diplomatique de grande envergure, de produire des documents dont l'effet sur les foules ou les actuels dirigeants sera déterminant. Parfois, l'AG, ayant emprunté le document, « oublie » de le rendre à la Guilde. Si ledit document a été remis à son peuple d'origine, les vieux n'y voient aucun problème, mais...
Les vieux, qui trouvent que l'AG a trop perdu de choses dans le passé, rongent leur frein jusqu'à ce que l'objet en question soit oublié, ou le médiate parti et tentent alors de le récupérer. Si en revanche le document est conservé dans la forteresse de Tegem III, les choses se corsent. La Guilde s'est engagée à ne jamais y mettre de points de Transit. Les Megas doivent donc y jouer les Arsène Lupin, en sachant que le lieu est surtout fréquenté par des médiates qui sauront tout de suite s'ils ont été « investis » par des Megas en Transfert et crieront au scandale.
Les vieux de l'AG décident parfois de cacher ou de supprimer un objet classé dans les archives, pour des raisons connues d'eux seuls. Note : ne pas oublier que les Archives contiennent - théoriquement - une copie de tous les rapports de missions effectués par les agents de la Guilde depuis des siècles. Or, je doute que tous ces rapports soient laissés « en libre accès » à n’importe-qui… La « Censure des Vieux » doit certainement s’appliquer dans beaucoup de cas : certaines informations « sensibles » concernant des hauts personnages de la Guilde et de l’A.G., emplacements et plans de bases ultra-secrètes de la FRAG, schémas de prototypes NT6 expérimentaux, coordonnées de « mondes interdits » voire « d’univers où il vaut mieux ne pas mettre les pieds », etc. Bref, une foule d’informations confidentielles qui feraient le bonheur des traîtres, des espions et des futurs Megas renégats. Beaucoup de rapports doivent donc être « censurés » (autrement dit, certaines informations sont manquantes) et seuls les Vieux devraient avoir accès à tous les rapports de mission complets (Note de Sir Lord FOXHOLE).
Les Megas ne sont pas des anges et parfois, l'un d'eux s'arrange pour rendre une visite aux archives en compagnie d'un archiviste et y subtiliser un objet à l'insu de son guide. Fort soucieux de culture et notamment férus d'histoire, les Megas n'en doivent cependant pas pour autant négliger l'intendance. Il n'est pas question de perdre une guerre galactique pour un bouton de guêtre antigrav manquant !
Les missions diplomatiques commanditées par l'Assemblée Galactique sont souvent équipées avec du matériels sophistiqués, ou des armes puissantes mais qui ne font que contrebalancer l'ampleur des obstacles que les Megas rencontreront. Assistance robotique, fausses identités, parfois même possibilité sur place d'utiliser des engins militaires. Lorsque c'est la Guilde des Megas qui les envoie, le mot d'ordre est le plus souvent « discrétion ».
En dehors d'un paralysant, camouflé en objet local d'usage courant du lieu et d'inoffensifs accessoires (corde en matière synthétique, par exemple), une mission sur un monde « primitif » (NT 0 à 2) devra se faire avec les armes et objets du cru, ou à la limite, des imitations plus solides (rapière ayant les caractéristiques d'une épée longue). Enfin, des Megas de haut niveau se lancent parfois dans des quêtes personnelles. Au cœur du Sanctuaire, les portes de plastacier du service M s'ouvrent dans un chuintement. D'un pas résolu, vous entrez, dépassant les reliques enchâssées dans les murs. D'un œil rapide, imitant en cela des générations de Megas, vous voyez le lance-rayons de Sheexun le Voyageur, ou la pipe de Shem Sasfiras.
Il s'agit le plus souvent de vérifier si une anomalie signalée par un contact ne serait pas le fait de malotrus contrevenant au code de non-ingérence. Les messagers étant eux-mêmes soumis à ce code, ils doivent faire preuve de la plus grande discrétion. un armement en fonction des lois locales. Une bonne partie des armes est toujours camouflée en objets courants. une bande de texlar super-adhésif (résist. Vous étiez discret, oubliez cela ! Pour récupérer un personnage important tombé aux mains de pilleurs d'étoiles, pour dévoiler le mystère du tourbillon-soupir des marais d'Angström-la pentadimensionnelle...
Souvent commanditées par des chercheurs du Sanctuaire, ces missions sont parfois des bonnes occasions de tester de nouveaux équipements. Les Mega interviennent dans le cadre d'un conflit ouvert. S'ils agissent ouvertement, ils peuvent disposer de moyens importants, notamment des véhicules (qui ne peuvent pas, en revanche, être transités). Hautes personnalités et Megas renégats ont en commun une attirance, même involontaire, pour les points de Transit oubliés et inutilisés depuis longtemps. On ne part pas à leur recherche sans une bonne dose d'appréhension : va-t-on être aux abords d'une nova, au cœur d'un trou noir, dans le vide infini d'une dimension inconnue, dans le cerveau fou d'un maître du monde ?
L'unité monétaire de base est l'orgwill (Ω), représenté par une pièce d'or de 10 g, l'or étant juste un peu moins précieux que sur la Terre du XXIe siècle. Vous pouvez grosso modo considérer qu'un orgwill vaut 20 €. Si vous voulez comparer plus facilement les salaires pour une journée avec les salaires mensuels que vous pouvez connaître, multipliez les premiers par 25. La guilde confie à chaque Mega une somme monnayable en fonction du lieu où on l'envoie : carte de crédit, or, bijoux, objets de valeur, monnaie. Cette somme est calculée de façon à ce que chaque personnage puisse payer un véhicule standard (voiture, cheval, barge antigrav), sa nourriture durant un mois, un séjour d'une semaine dans un hôtel (ou équivalent) de standing, le tout arrondi à une valeur supérieure.
Certains Megas sont toujours fauchés, tandis que d'autres vous convient régulièrement à des week-ends de pêche sur des lacs idylliques où ils possèdent une magnifique et vaste demeure. Ce n'est pas énorme mais il ne faut pas oublier que les points de missions équivalent à des primes (100 ¢r pour 1 point d'experience). Un Mega peut donc très bien dilapider ses revenus en s'offrant régulièrement le nouveau glisseur dernière mode pour aller séduire les touristes de passage sur le bord de mer à Kal-Kas. Comme vous le savez, rapporter des objets en fin de mission est théoriquement défendu. Cette interdiction officielle ...
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