Dans Monster Hunter World, le choix de votre arme et la compréhension des talents associés sont cruciaux pour optimiser vos performances de chasseur. Les talents sont divisés en deux catégories principales : ceux disponibles exclusivement sur les armes et leurs joyaux, et tous les autres talents.
Les Différents Types d'Armes
Pour commencer, il existe 14 armes différentes dans Monster Hunter World. Les différents types d'armes ont une grande influence sur le déroulement des combats. Par exemple, les grandes épées infligent des attaques dévastatrices, tandis que l'épée & bouclier offre une plus grande mobilité avec des frappes rapides. Choisissez l'arme qui convient le mieux à votre style de chasse.
Pour vous entraîner librement avec l'arme de votre choix, parlez au Chambellan de votre chambre pour vous rendre à l'Aire d'entraînement.
Voici quelques exemples d'armes et leurs caractéristiques :
- Grandes épées : Infligent des attaques dévastatrices.
- Épée & bouclier : Offre une plus grande mobilité avec des frappes rapides.
- Marteau : Excellent pour infliger beaucoup à chaque coup et surtout pour assommer les monstres en leur frappant la tronche.
- Lames Doubles : Extrêmement fluides et occasionnant des déluges de dégâts.
- Fusarbalètes : La version légère vous donnera plus de liberté de mouvement alors que la version lourde fera beaucoup plus de dégâts.
- Arc : Assez polyvalent mais difficile à manier.
Talents d'Armes et Affinités
Ces talents augmentent vos dégâts d'une façon ou d'une autre. Sur cette page, vous ne trouverez que les talents des armes.
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Affinité
Augmente l'affinité. L'affinité correspond aux chances de coup critique dans Monster Hunter. Un coup critique inflige 125 % des dégâts normaux. L'affinité est une statistique très populaire dans les builds de très haut niveau (qui peuvent atteindre 100 % d'affinité). Mais vous aurez du mal à remarquer son impact avant d'en avoir une quantité importante.
Comme mentionné un peu plus haut, les coups critiques infligent 125 % de dégâts, soit + 25 % de dégâts par rapport à un coup normal. Le niveau 1 de Berserk va augmenter ce bonus de 3 %, ce qui donne un bonus total de 28 %. En résumé, chaque niveau de ce talent ne donne que + 3 % de dégâts des coups critiques.
Autres Talents
- Dégainage éclair : Un Talent rare qui augmente la puissance de la première attaque lorsque vous dégainez. Ce talent s'avère particulièrement utile avec les armes qui ont un tranchant d'un niveau réduit (vert, bleu) mais des dégâts bruts élevés.
- Artillerie : Niv.2 : Accélère le rechargement des obus et des fioles. Capacité lancecanon +1.
- Esprit indomptable : L'attaque augmente durant un certain temps après avoir bloqué le coup d'un monstre avec le bon timing. Une animation spéciale est affichée lorsque vous y parvenez.
- Puissance cachée : Augmente l'affinité. Un bon talent dans les jeux précédents, mais difficile à monter, puisqu'il n'est pas présent sur les Armures, ni sur les Talismans. Il n'est plus très rentable dans MH Wilds pour un investissement très coûteux.
- Tranchant : Augmente le tranchant de l'arme.
- Berserk féroce : Pyromane est l’option la plus puissante pour l’arme Glavenus tandis que Explosion profite pleinement aux armes Tigrex vu qu’il augmente l’attaque (et non les dégâts).
Talents Contondants et D'épuisement
Lorsque vous touchez une partie du monstre avec une arme contondante (Marteau, Corne de chasse, Volto-Hache avec des fioles impact) en dehors de sa tête, vous lui infligez aussi des dégâts d'épuisement. Briser des parties du monstre (peu importe la méthode) va aussi l'épuiser.
Les Afflictions et leurs Effets
Tous les Talents qui affectent la puissance des afflictions (poison, paralysie, sommeil, explosion) augmentent la vitesse à laquelle la jauge invisible de déclenchement de l'effet va se remplir.
Appelées statuts dans les anciens opus (raison pour laquelle vous verrez plus souvent ce terme dans ces écrits), les afflictions sont des altérations d’état que vous pouvez infliger aux monstres avec vos armes. Leur fonctionnement est cela dit assez particulier et ce tuto va donc vous dévoiler tous leurs secrets.
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Les talents de statut n’augmentent pas l’efficacité des statuts mais la valeur de statut de votre arme. Ils permettent ainsi d’infliger plus de dégâts de statut et de les activer plus vite. Mais à cause de l’augmentation de la résistance aux statuts des monstres à chaque activation de ces derniers… Eh bien il est très rare qu’ils permettent ne serait-ce une activation supplémentaire par quête.
Les Dégâts d'Afflictions vont le plus influencer votre gameplay, car ils vont infliger des statuts spéciaux aux monstres que vous affrontez. Ces dégâts augmentent une jauge cachée sur les monstres.
Passons en revue toutes les afflictions existantes.
- Poison : Dès que le statut s’active, le monstre perdra des points de vie pendant un certain temps. Ses dégâts peuvent être parfois doublés par certains talents (comme le talent du set Rathian dans MH World). C’est un des statuts privilégiés pour les armes brutes qui veulent faire un max de dégâts.
- Explosions : Les explosions sont du poison en plus direct: le statut s’active, le monstre perd une quantité fixe de vie instantanément. Les dégâts sont concentrés sur une partie, aidant à casser les parties plus facilement si vous arrivez à les orienter (ce qui est à peu près impossible).
- Paralysie : La paralysie immobilise le monstre pendant plusieurs secondes, permettant de se déchaîner dessus sans avoir à faire attention aux contre-attaques.
- Sommeil : Le sommeil endort le monstre pendant un certain temps. Il y a d’abord une animation d’endormissement puis le monstre se retrouve endormi. Le premier coup qui le réveillera fera deux fois plus de dégâts. Le sommeil demande un coup puissant, par conséquent les attaques à plusieurs coups sont souvent moins adaptées et certaines armes en profitent moins.
Types de Dégâts
Il existe différents types de dégâts dans Monster Hunter World :
- Tranchant : C’est le type de dégâts le plus répandu, il permet de sectionner certaines parties des monstres pour récupérer des matériaux spécifiques.
- Contondants : Ce second type se retrouve sur très peu d’armes, mais il possède des effets très intéressants. Il permet d’étourdir les monstres pendant quelques secondes et de réduire leur endurance ce qui les rendra beaucoup moins agressifs.
- A distance : Le dernier type de dégâts physiques parle de lui-même, il s’agit des dégâts infligés par les armes à distance. Le gros avantage de ce type d’arme est la possibilité de facilement le combiné aux différentes propriétés des munitions.
- Élémentaires : Les Dégâts Élémentaires sont présents sur certaines armes précises et s’ajoutent aux dégâts physiques. Ils permettent de frapper les faiblesses d’un monstre pour infliger plus de dégâts.
Conseils Supplémentaires
- Expérimentez : N’hésitez pas à passer plusieurs minutes dans la zone d’entrainement pour tester chaque arme et si vous n’êtes pas certains des mécaniques de chaque arme, passez jeter un coup d’œil au Guide sur le maniement des armes.
- Armures : Bien vite, vous allez affronter vos premiers monstres, et bien vite vous pourrez créer vos propres armures. Ce qu’il faut retenir est que chaque armure propose des talents dont vous pouvez consulter les détails. Des armures puissantes (en particulier en mode expert) proposent même des bonus d’ensemble.
- Éléments : Par ailleurs, il existe cinq éléments dans Monster Hunter World - feu, eau, glace, foudre, dragon (oui, dragon, ne cherchez pas). Chaque monstre a ses forces et ses faiblesses à ce niveau, que ce soit pour sa défense ou son attaque.
- Navicioles : Utilisez également le Compendium assidûment (start puis droite pour y accéder via le menu) et surtout le Bestiaire afin d’étudier vos cibles avant de vous lancer à leur poursuite, cela vous permettra d’adapter votre équipement.
- Entretien de l'arme : Eh oui, il est indispensable d’entretenir son arme régulièrement car elle s’use assez rapidement.
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