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Vous découvrez les joies des playgrounds mais les expressions pleuvent comme des airballs et vous vous retrouvez dépassé tel un pivot lors d’un coast to coast ? Nous vous proposons un tour d’horizon des expressions les plus prisées de ce sport américain et leurs équivalences en français. Stratégie, règlement, actions : faites votre choix !

Lexique du Basketball

Qu’est-ce que les raquettes, les claquettes et les écrans viennent faire dans le Basketball ? Notre lexique vous explique.

Termes clés

  • Ailier: Un des 5 postes classiques du basket et un des plus complets. Polyvalence en défense, aide au rebond et responsabilité en attaque sont vos maîtres-mots.
  • Ailier fort: Plus mobile que le pivot avec qui vous constituez le secteur intérieur, vous devez vous occuper en priorité du rebond et du jeu dans la raquette, en attaque comme en défense.
  • Airball: Si votre tir ne touche ni l’arceau ni même la planche, vous venez de réaliser un airball… à défaut du score, c’est votre ego qui prend un coup.
  • Alley-oop: Pour réaliser ce geste, vous devez passer la balle en hauteur à un partenaire qui la récupère en l’air et dunke dans le même saut.
  • Arc: C’est le surnom de la ligne à 3 points, au delà de laquelle les tirs valent 3 points au lieu de 2.
  • Arrière: Si vous jouez arrière scoreur, vous faîtes partie des extérieurs. Rapide, habile, vous êtes là pour marquer et faire marquer.
  • Attaque: Elle définit la période pendant laquelle vous contrôlez le ballon et elle est rythmée par les 24 secondes de l’horloge de possession. La finalité d’une attaque est donc de marquer un panier.
  • Buzzer: Le buzzer désigne le son cruel du chronomètre qui s’arrête en fin de possession ou de quart-temps.
  • Buzzer beater: Encore plus cruel pour vos adversaires, le buzzer beater désigne un tir réussi juste avant la sonnerie fatidique.
  • Cinq majeur: Il désigne les 5 joueurs ou joueuses qui débutent le match.
  • Claquette: Elle correspond à l’action de prendre un rebond offensif et tirer ou dunker dans la même action.
  • Clutch: Ce terme anglais désigne l’aspect décisif d’une action, d’une fin de match ou d’un joueur.
  • Coach: C’est l’entraîneur d’une équipe. Depuis le banc, il vous maintient sous pression dans les victoires et vous encourage dans les défaites.
  • Coast to coast: Il s’agit ici de prendre un rebond, remonter la balle et marquer en contre attaque par vous-même.
  • Contre: Geste défensif spectaculaire et dissuasif, vous contrez le tir de votre adversaire en détournant avec la main le ballon en phase ascendante.
  • Cross-over: Le cross-over ou dribble croisé consiste à changer de direction ou de main lors de votre dribble pour déstabiliser votre adversaire, qui défend en reculant.
  • Défense de zone: Vous défendez une zone plutôt qu’un joueur.
  • Défense individuelle: C’est la défense de base, la plus utilisée en basket.
  • Démarquage: C’est votre capacité à vous débarrasser de votre adversaire par vos feintes et vos mouvements.
  • Double pas: C’est un des gestes de base pour marquer. Vous prenez deux appuis en fin de course pour vous rapprocher du panier avant de tirer à une main.
  • Dribble: Pour vous déplacer avec le ballon, vous devez le faire rebondir sur le sol à une main.
  • Drive: La pénétration en français, consiste à utiliser votre vitesse pour rentrer dans la raquette afin de marquer ou attirer la défense avant de passer la balle.
  • Dunk: Vous réalisez ce geste spectaculaire, symbole même du basket, lorsque vous vous accrochez à l’arceau quand vous marquez.
  • Écran: C’est un des gestes de base en attaque sans le ballon. Vous restez immobile sur vos appuis pendant que votre partenaire vous contourne.
  • Entre-deux: Il désigne un type de remise en jeu, notamment pour débuter le match.
  • Extra-passe: L’extra-passe consiste à offrir une passe décisive à votre partenaire encore mieux placé·e que vous pour marquer.
  • Faute technique: En cas de désaccord avec l’arbitre, vous pouvez lui donner votre avis, mais vous allez surtout récupérer une faute technique, synonyme de lancer franc pour l’équipe adverse.
  • Interception: Pour réaliser une interception, vous devez voler le ballon à votre adversaire lors d’une passe ou d’un dribble.
  • Lancer-franc: Lors d’une faute sur un tir ou après 5 fautes d’équipe, vous bénéficiez d’un ou plusieurs lancers.
  • Marcher: Balle en main, vous avez le droit à deux appuis sans dribbler : soit un double pas, soit un saut à deux pieds.
  • Meneur: Si vous aimez passer, créer et organiser, ce poste est fait pour vous.
  • Money time: Cette période désigne les dernières minutes cruciales d’un match à enjeu, lorsque les coachs brillent dans l’ombre et les Clutch Players se taillent la part du lion.
  • Panier: Le panier est constitué de la planche et de l’arceau dans lequel vous tirez.
  • Passe à terre: Il s’agit d’une passe où vous faites rebondir le ballon à terre.
  • Passe décisive: Elle désigne une passe qui amène un panier facile d’un·e partenaire.
  • Perte de balle: Véritable poison du jeu d’attaque, elle désigne aussi bien les interceptions subies que les marchers, reprises de dribble, fin de l’horloge, fautes offensives.
  • Pivot: Le pivot est souvent le plus grand gabarit de l’équipe et le plus proche du cercle.
  • Plus un: Si vous réussissez votre panier malgré une faute de l’adversaire, vous bénéficiez d’un lancer franc supplémentaire.
  • Raquette: Domaine des intérieurs, la raquette est le rectangle de peinture sous le panier.
  • Rebond: Vous prenez un rebond lorsque vous saisissez le ballon après un tir raté.
  • Remplacement: Le changement entre un titulaire et un remplaçant est illimité et possible à chaque arrêt de jeu.
  • Reprise de dribble: Vous ne pouvez pas reprendre votre dribble après l’avoir arrêté.
  • Retour en zone: Souvent suivi d’un retour sur le banc des remplaçants, le retour en zone désigne le fait de retourner avec le ballon dans sa moitié de terrain une fois la ligne médiane franchie.

Les règles de base

Un terrain de jeu, deux équipes, deux paniers et un ballon - le match peut commencer. Au basket, ce sont dix joueurs qui occupent le terrain, donc cinq par équipe. Chaque équipe a le droit d'avoir jusqu'à sept remplaçants qui peuvent être envoyés sur le terrain autant de fois que nécessaire.

Le but du jeu est simple : lancer le ballon dans le panier de l'équipe adverse, panier placé à 3,05 m de haut au bord de la ligne la moins longue délimitant le terrain. Un lancer-franc rapporte un point, un tir normal deux points. Si joueur qui lance le ballon se situe derrière la ligne des trois points, le panier rapporte trois points.

Un match de la FIBA se compose de quatre périodes : les quarts-temps. Chaque période dure 10 minutes, en NBA un quart-temps dure douze minutes. En cas d'égalité à l'issu du temps règlementaire, des prolongations de cinq minutes chacune sont jouées jusqu'à ce qu'une des deux équipes sorte vainqueur.

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Les fautes

Dans le domaine du basket on retient quatre sortes de fautes différentes :

  • la faute personnelle : contact illégal avec un adversaire (faute défensive, faute offensive)
  • la faute technique : non-respect de certaines règles et manque de discipline

Après cinq fautes personnelles ou techniques, le joueur est exclu du match en cours. Suite à une faute disqualifiante ou deux fautes anti-sportives, le joueur est exclu du match et doit quitter la salle et attendre la fin du match dans les vestiaires.

Les temps

Le basketball est une discipline variée et se caractérise par son jeu rapide. Un chronomètre affiche le décompte des 24 secondes, temps maximal autorisé pour une action offensive. Le chronomètre est activé à chaque nouvelle possession de ballon par une équipe.

Lors d'une offensive les arrières ne peuvent rester que trois secondes au maximum dans la moitié de terrain adverse. Peu importe qu'ils soient en possession du ballon ou non. Lors d'une remise en jeu, un joueur ne peut tenir le ballon que pendant cinq secondes au maximum. Pendant le jeu, si un joueur est étroitement marqué, il doit dribbler, passer ou lancer un panier dans les cinq secondes.

Les erreurs

Après un dribble le joueur en possession du ballon n'est autorisé à avoir que deux appuis au sol. Après cela, il est obligé de passer ou tirer au panier. Tout contact du ballon avec le pied, le genou ou la jambe est considéré comme une faute.

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Si un attaquant reprend le ballon après un dribble, il ne peut pas recommencer à dribbler. Un ballon lancé en direction du panier ne peut être contré que si il se trouve en phase ascendante.

Le double pas et le tir en course

Le double pas basket ou tir en course est la lettre A de l’alphabet du basket. Tout le monde le connait, il est abordé très rapidement chez les débutants et constitue la rampe de lancement du joueur dans la formation. Je fais volontairement un amalgame car il est souvent confondu dans le langage usuel.

Il faut donc préciser ici que le double pas est le geste technique qui consiste à tirer après 2 appuis en sautant. Mais qu’est ce que le tir en course ? Quel est sa problématique ? Quel est son mode de fonctionnement dans l’apprentissage ?

Le double pas est la base de la gamme des tirs en course. C’est l’exécution d’un tir dont les appuis ne sont plus au sol à son achèvement et qui se termine par un lâcher de balle lors du saut. Il est spécifique car il nécessite de la coordination et une aisance qu’il vaut mieux aborder le plus tôt possible.

Il répond souvent à une mise en difficulté du défenseur et correspond à des tirs proches du cercle. Selon la position défensive ce tir en course peut varier et se produire sur des appuis variés et des finitions au niveau du lâcher de balle très diverses.

Différentes situations de tir en course

  • Lorsque l’on est seul : On y retrouve les faussement nommés « lay-up » en France mais plutôt à traduire par finger-roll qui sont des tirs finissant sur une balle plutôt vers l’avant, bras tendu et terminant sur les doigts, la paume ouverte au ciel.
  • Avec une défenseur en position latérale : Le double pas devient un tir nécessitant alors une protection de balle et des appuis pouvant varier (et n’étant plus forcément doublé type appuis inversés, power lay-up…).

Chaque situation sera donc à travailler tout au long du parcours du joueur avec des degrés de difficulté variables en fonction de la progression. Tout au long de la formation les difficultés vont augmenter avec la maitrise de ces tirs par vos joueurs.

Les difficultés d'apprentissage

Les premiers problèmes auxquels vous allez être confronté avec les plus jeunes joueurs sont les soucis liés au développement moteur et physique des enfants. Les paramètres tels que l’équilibre, la coordination ou encore la difficulté à sauter vont être une vrai contrainte à la bonne réalisation.

Pour les résoudre il n’y a pas milles solutions…..répétition et encore répétition. Mais petit à petit les choses se stabiliseront, il faut juste être patient et accepter que les enfants n’apprennent ni ne maitrisent tous les choses à la même vitesse. Ensuite il va falloir être patient et tenir compte également des contraintes cognitives.

Dans ces paramètres on peut y inclure tout ce qui va être lié à la construction du cerveau. Il faudra user d’astuces et de recettes pour expliquer tranquillement ce que vous attendez d’eux dans la réalisation technique.

Les étapes d'apprentissage

C’est la première étape lorsque vous accueillez un nouveau licencié. Cette étape consiste à expliquer que l’on peut tirer en allant vite mais que cela nécessite l’apprentissage de la pose des appuis, du positionnement défensif et de la notion de saut.

Lorsque le joueur maitrise un peu (même si ce n’est pas totalement) il faut passer à l’étape suivante le plus rapidement possible pour ne pas enfermer le joueur dans le « double pas ». Vous avez la possibilité d’apprendre les bases soit analytiquement (« pas à pas ») soit globalement (en partant directement du mouvement en entier.

Après la découverte de l’alphabet vient l’apprentissage de toute la gamme et de la réalité du tir en course en situation de jeu. Elle doit arriver rapidement voire parallèlement à la découverte. Enfin arrive la partie la plus complexe, celle du perfectionnement.

La priorité est de rechercher sans cesse l’opposition pour le porteur de balle. Nous sommes un sport d’appuis et les solutions sont nombreuses Les tirs en courses sont à maitriser de manière bilatéral. Ainsi comme vous le constatez la maitrise globale des différents tirs en course est longue et fastidieuse. C’est une notion qu’il faut intégrer à chaque séances et ce quelle que soit la catégorie entrainée.

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