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Cet article vous offre un guide détaillé sur les armes de Kulve Taroth dans Monster Hunter, incluant des conseils, des stratégies et des mises à jour du jeu. Que vous soyez un nouveau joueur ou un vétéran, vous trouverez des informations précieuses pour améliorer votre expérience de jeu.

Introduction à Kulve Taroth

Introduit sous la forme d'un événement temporaire avec le Patch 3.00 de Monster Hunter: World, et bientôt disponible sur PC, le Kulve Taroth est le premier monstre à avoir été spécifiquement pensé pour le multijoueur. Le Kulve Taroth, apparue pour la première fois dans Monster Hunter: World arrive dans Monster Hunter Stories 2 avec ses caractéristiques uniques !

Comme annoncé le mois dernier, la seconde mise à jour majeure de Monster Hunter Stories 2 : Wings of Ruin sur Nintendo Switch sera disponible le 5 août et ajoutera trois monstres supplémentaires, à commencer par le Dragon Ancien doré Kulve Taroth que l’on pourra affronter grâce à une nouvelle quête coopérative pour les Monster Riders.

Le Patch 13.5 de Monster Hunter World Iceborne introduit la version de rang maître de la Kulve Taroth. Contrairement à sa version du mode expert, ce n'est pas un siège, mais une quête événement normale, qui peut être effectuée de 1 à 4 joueurs. Nous pouvons le confirmer, ce monstre n'est pas spécifiquement conçu pour le multijoueur (contrairement à Safi'jiiva). Ses points de vie évoluent en fonction du nombre de chasseurs présents.

Prérequis pour Affronter Kulve Taroth

Si vous n'avez pas fait Kulve Taroth jusqu'ici, il vous faudra accomplir quelques actions spécifiques pour y avoir accès. Comme indiqué dans notre guide de déblocage de la Kulve Taroth, il faut commencer par lancer une expédition dans la Forêt ancienne, et explorez la zone 1 à la recherche de pépites d'or à ramasser. Une fois ceci fait, il faudra réaliser une fois le siège de la Kulve Taroth depuis la Grande salle d'Astera ou Seliana. Il ne vous restera plus qu'à consulter le tableau des quêtes et la section "Quêtes événement".

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Stratégies de Combat Contre Kulve Taroth

Ce combat est difficile en groupe et très difficile en solo, bien qu'il soit loin d'égaler Béhémoth extrême par exemple, il ne faut pas le sous-estimer. Kulve Taroth inflige des dégâts énormes, similaires à ceux d'un dragon ancien alpha, et beaucoup d'attaques infligent aussi des dégâts de feu. Ce n'est cependant que la première étape, ce combat est une énorme course au DPS, si vous n'infligez pas assez de dégâts et au bon endroit, Kulve va fuir la zone et vous laisser sur place.

Optimisation du DPS

Vous devriez cumuler autant de talents DPS applicables à votre arme que possible. Un des plus appropriés pour ce combat est le très populaire Témérité 5, voire Témérité 7 si vous portez 2 pièces d'armure Brachydios tempête combinées au talisman de courage V : 28 attaque et 20% d'affinité, cela ne se refuse pas. Kulve sera souvent enragée, et elle le sera de façon permanente durant la dernière phase du combat.

Équipement Recommandé

Au niveau des outils de survie, la Cape Ignifugée et la Cape planeur sont des bons choix. Comme vous allez vous en rendre compte, la survie n'est pas facile sur ce combat, mais le réel problème est que Kulve Taroth va prendre la fuite en un temps record si vous ne réalisez pas les bonnes actions durant chaque phase.

Phases du Combat

Pour l'empêcher de fuir en 7-8 minutes, il vous faudra détruire environ 6 parties de son corps durant cette période. Mais presque toutes les sections de sa robe subissent des dégâts réduits au départ, ce qui rend la chose presque impossible. La solution est de la faire passer en fusion (aura rouge/orange). La chevaucher, ce qui n'est pas trop difficile grâce aux plateaux qui entourent la zone, en particulier avec la Cape planeur.

Dans les 2 cas, nous vous conseillons d'entamer le combat par attendrir sa tête et par la faire foncer 2 fois dans un mur avec la fronde-grappin. Cette étape est plutôt facile, même si les dégâts sont importants. Vous avez juste à infliger assez de dégâts à Kulve Taroth pour lui faire abandonner sa robe. Ces pièges naturels sont affichés sur la mini-carte, les munitions au sol ne manquent pas pour la fronde.

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Dernière Phase

Bienvenue en enfer, Kulve Taroth va être absolument enragée et insupportable durant cette phase. Vous devriez l'envoyer rapidement s'éclater la tête contre les murs, car lorsqu'elle enragera, elle ne retrouvera plus son état normal avant de mourir ou de prendre la fuite. Les attaques du boss seront incessantes ici, que ce soient les souffles, les roulades, les coups de queue ou la pluie de lave depuis le plafond.

Votre objectif sera d'infliger autant de dégâts que possible, aussi rapidement que possible. Contrairement à la version siège du boss, vous n'avez pas besoin de vous focaliser sur ses cornes ni de les faire tomber. Mais sachez que c'est une option fort rentable, si les cornes tombent au sol, vous pourrez les dépecer plusieurs fois, ce qui vous vaudra des composants spéciaux comme son mantelet rare et les cornes pour forger les armures. La queue peut être une bonne cible durant cette phase, c'est une option viable en termes de dégâts pour beaucoup d'armes.

Récompenses et Butin

Les nouvelles pièces d'armure peuvent être obtenues à la forge. Vous pouvez aussi y améliorer les armes de la version siège de Kulve Taroth en échange de composants du monstre. Pour finir, si vous ne souhaitez pas refaire le siège, vous pouvez obtenir les vieilles armes en allant voir la vieille dame au chaudron et en sélectionnant le nouveau type de fusion disponible.

Objectifs Principaux

Vous allez souhaiter briser toutes les parties du Kulve Taroth au moins une fois au fil de vos traques, afin de stocker des points de récompense. Mais en pratique, lorsque vous cherchez à terminer la chasse, il n'y a qu'une seule chose qui vous intéresse : ses cornes. Ces dernières sont bien protégées et il faudra les détruire en plusieurs phases. Lorsqu'il se balade, vous ne pouvez pas les détruire, mais dès que le vrai combat commence, il est possible de détruire leur plaque protectrice qui tombera au sol.

Ensuite, il faut continuer de les attaquer pour les briser (des éclats bleus vont apparaître). Pour finir, lors de la dernière phase (dans la zone 4), il sera finalement possible de trancher les cornes, ce qui mettra un terme au combat. Pour briser les cornes plus facilement, vous pouvez utiliser les talents qui améliorent les dégâts infligés aux faiblesses (Mise à mort et Destructeur). Arrangez-vous pour faire tomber les rochers sur sa tête, et visez sa tête avec la fronde.

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Les Armes Artian

Les armes Artian ont un système d’upgrade où vous utilisez des matériaux issus de la Forge éternelle d’Azuz pour roll 5 modificateurs qui améliorent les stats de l’arme. Problème, ces modificateurs ne sont peut-être pas ceux que vous voulez. Et il n’y a aucun moyen de les reroll, vous ne pouvez que démonter l’arme.

Pour fabriquer une arme Artian, il vous faut des reliques. Chaque relique a un élément / statut et un modificateur attaque ou affinité. Vous obtenez les reliques les plus rares, rareté 8, en affrontant les 4 prédateurs suprêmes, le Gore Magala et l’Arkveld versions alpha.

Fabrication et Amélioration

Par défaut, vous voulez pairer 3 composants du même élément / statut. Pairer 2 composants d’un même élément vous donnera une valeur plus faible et pairer 3 composants disparates ne vous donnera pas d’élément du tout sans aucun avantage en échange. Les valeurs d’élément / statut obtenues dépendent de l’arme. Si par exemple la GS de cet exemple a 480 de feu (élément, un statut aura 280). Si par contre vous faites une SnS, elle aura 280 d’élément ou 80 de statut. Le modificateur attaque ou affinité n’ajoute que 5 dans la catégorie liée.

L’amélioration d’une arme Artian coûte des matériaux provenant de la Forge éternelle. A noter que les matériaux utilisés pour renforcer une arme sont rendus quand vous démantelez cette arme. Les rolls d’upgrade ne sont pas aléatoires mais il est possible d’un peu manipuler le système pour économiser les reliques que vous souhaitez utiliser. Les améliorations sont immédiatement liées à l’arme qui vient d’être créé, dans une table commune aux armes d’une même catégorie.

Manipulation des Améliorations

Si je fabrique une GS sommeil par exemple avec 2 upgrades affinité et 3 upgrades de statut et que je quitte sans sauvegarder puis que je craft une GS feu, elle aura 2 upgrades d’affinité et 3 upgrades de statut. Par contre crafter une SnS ne vous donnera pas les mêmes upgrades, les SnS ayant leur propre arbre d’upgrades. Ensuite le lien est fait sur l’arme. Donc si je craft cette première GS puis que j’en craft une seconde après, la seconde GS aura un second jeu d’upgrades. Et si je quitte sans sauvegarder, que je craft la première GS sans renfort et que je renforce la seconde GS, elle aura quand même le second jeu d’upgrades.

Avec cette connaissance du système, il devient possible de manipuler les upgrades pour ne pas gaspiller de précieuses reliques. J’ai donc crafté des GS élémentaires et relevé les améliorations. J’ai repéré que la GS n°2 avait beaucoup de rolls d’élément (600 de sommeil lol) puis que la GS n°8 avait un jeu de roll assez idéal avec pas moins de 4 rolls d’attaque. J’ai donc quitté sans sauvegarder et créé une première GS poison (vu que j’avais beaucoup de reliques poison et que je ne compte pas les utiliser) puis j’ai crafté ma première GS sommeil avec sa valeur de statut.

Optimisation de l'Affinité

Tout d’abord, il faut connaître l’affinité que votre set d’armure vous fournit. Dans l’exemple au-dessus de ma GS sommeil, je sais que mon set me donne en général 90% d’affinité. Je vise donc 10% et j’ai commencé à combiner ma GS avec 2 renforts d’attaque et 1 d’affinité pour que les stats de base correspondent. Quand j’ai obtenu ma roll avec 4 bonus d’attaques et 1 d’affinité, j’ai tout simplement recombiné mon arme avec 3 renforts d’attaques (puisque la roll d’affinité me donnait les 10% d’affinité).

Ensuite, les règles pour les armes épéistes et les arcs sont plutôt simples: si vous voulez une arme élémentaire, visez un maximum de rolls élémentaires et si vous voulez une arme de statut, visez un maximum de rolls d’attaque. Idéalement, on veut aussi une roll de tranchant +30 vu que le tranchant blanc des armes Artian est très court (pour ma GS, c’est une GS donc elle ne tape pas si souvent et j’ai mis dedans des joyaux qui ont en talent secondaire Savoir-faire).

Armes à Distance

Pour les fusarbalètes, on priorisera en général 2 Prêt à tirer pour agrandir la capacité des chargeurs. Les armes Artian sont le second système aléatoire du endgame de Wilds et donc logiquement le système que les développeurs veulent que les joueurs grind. Les armes Artian ont donc en général le potentiel d’être plus puissantes que les armes classiques, notamment grâce au fait qu’elles ont accès à 3 slots de niveau 3 pour les décorations (un gros avantage même si elles n’ont pas de talents de base contrairement aux armes classiques).

Limites des Armes Artian

Les armes Artian sont donc les plus fortes… Tant qu’il n’y a pas de sous-système sur l’arme. En effet, les options d’altération des sous-mécaniques des armes sont effroyablement limitées sur les armes Artian. Par exemple, vous ne pourrez avoir que les notes violet-jaune-orange ou violet-bleu-orange sur une HH (et le choix se fait en prime en nerfant votre élément en associant 2 pièces d’un même élément et une d’un autre). Même problème au niveau des GL où vous ne pouvez avoir qu’un canon normal à puissance normale (quand la meta est dominée par la GL Arkveld gardien parce qu’elle a un canon large à puissance un peu plus forte).

Il est aussi important de se rappeler que Wilds n’est que la version rang supérieur du jeu: les armes Artian seront inutiles dans la version rang Maître à venir (et pourraient même se retrouver surpassées par un système venant via les TU comme la Kulve Taroth dans World). De plus, si vous en êtes à faire des armes Artian rareté 8, c’est que vous pouvez déjà affronter les monstres endgame les plus puissants: avez-vous un besoin vital de gratter 2% de dps en plus?

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