La bataille de l’Atlantique fut la plus longue campagne de la Seconde Guerre mondiale. Elle commença dès le début de la guerre en 1939 et s’acheva avec la défaite de l’Allemagne en 1945. Au cours de ces années, l’avantage passa d’un camp à l’autre dans le contrôle de cet espace maritime, au grès des avancées technologiques, de l’invention de nouvelles tactiques ou contre-mesures.
U-Boat Leader vous invite donc à prendre le contrôle d’une flotte de ces fameux U-Boots allemands et de sillonner l’océan Atlantique et la mer du Nord, du large des côtes espagnoles aux côtes norvégiennes, islandaises et américaines afin de couler le plus de convois alliés. Si toutefois vous arrivez à en localiser !
U-Boat Leader fait partie de la série de jeux « Leader » de l’éditeur américain Dan Verssen Games, qui se caractérise par des wargames historiques en solitaire.
Les quatre campagnes représentent les quatre phases principales de la bataille de l’océan Atlantique. La première, intitulée « The Battle Begins » couvre les opérations depuis septembre 1939 jusque mai 1940. Durant cette période, chaque camp tente de s’imposer et applique de timides stratégies d’avant-guerre. « The Happy Time » est la seconde campagne, qui s’étale de juin 1940 à mai 1941, quand les U-Boots et leur Wolfpacks, littéralement « meutes de loup », tactique militaire d’attaque groupée des sous-marins allemands, dominaient les océans. « Operation Drumbeat » se déploie de février 1942 à juin 1942 et vous ouvre les portes des opérations militaires ayant eu lieu le long des côtes américaines et dans les Caraïbes dans la première moitié de cette même année. La quatrième et dernière campagne que propose U-Boat Leader est « The Hunted », de juillet 1942 à juin 1943 au moment où un certain équilibre commençait à se créer entre les deux camps. C’est également l’époque où sont apparus les nouveaux navires d’escorte alliés, rendant l’attaque des convois encore plus difficiles.
Chaque campagne peut se réaliser de trois façons différentes. Elle peut ainsi être courte, moyenne ou longue. La durée choisie détermine le nombre de patrouilles que chaque sous-marin pourra réaliser. Une patrouille consiste à quitter un port d’attache, se déplacer sur les différents théâtres d’opération, mener à bien des missions en mer et revenir s’amarrer et s’approvisionner dans n’importe quel port.
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Chaque campagne possède sa propre carte de campagne vous donnant différentes informations. Vous y trouverez les conditions de victoire (il s’agit en fait de marquer le plus de points possible en coulant des navires alliés), les différentes opérations spéciales que vous pourrez déployer et leur coût, les cartes que vous devez retirer du jeu et enfin certaines conditions spéciales propres à chaque campagne.
Chaque carte est divisée en plusieurs zones maritimes. Si nous prenons comme exemple la carte de la campagne « The Battle Begins », celles-ci sont au nombre de cinq. Le port, ici situé en Allemagne, compte comme la zone de départ de toute opération et comme lieu de réapprovisionnement marquant la fin d’une patrouille pour un sous-marin. Ces différentes zones maritimes comportent différentes informations. Pour commencer, ce sont dans ces zones que vos sous-marins vont se déplacer ou patrouiller. Si votre sous-marin actif se déplace et entre dans une nouvelle zone, il va tirer autant de carte « événement » qu’indiqué (moving). Si par contre le sous-marin actif ne se déplace pas, il est alors considéré comme patrouillant la zone et tire le nombre de carte « événement » indiqué (patrolling). Ces cartes événements peuvent vous apporter des bonus mais également de sérieux malus, avant même que vous ayez le temps de faire quoi que ce soit.
Chaque théâtre d’opération maritime possède une échelle de contacts, différente de l’un à l’autre. Cette échelle représente la chance que vous avez de repérer un convoi allié. Lorsque vous décidez de vous pencher sur votre radar et d’initier une recherche d’éventuels contacts dans la zone, vous lancez un dé 10, puis vous vous reportez à l’échelle pour vérifier si votre sous-marin a réussi ou non à localiser une ou plusieurs cibles. La case « Searched » accueille les sous-marins qui ont terminé leur activation ou leurs missions spéciales mais qui restent en mer.
Vous aurez à portée de main également une planche pour l’affichage tactique, qui vous permettra de mettre en place vos stratégies d’approche et d’attaque des convois rencontrés.
Une fois que vous avez sélectionné la campagne souhaitée, que vous avez choisi la durée de celle-ci, il est grand temps de préparer votre flotte de sous-marins et de sélectionner les options ou missions spéciales. Pour cela, chaque longueur de campagne vous allouera un nombre bien défini de points d’options spéciales, notés sur la feuille de campagne.
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Pour commencer, il vous faudra sélectionner vos U-Boots et leur équipage. Chaque sous-marin possède quatre équipages à quatre niveaux d’expérience différents. Ainsi vous pouvez sélectionner un équipage de « bleus » à moindre coût, un équipage « entraîné », un « vétéran » puis un « as ». Chaque niveau d’expérience influe bien évidemment sur les compétences du bâtiment, sur sa capacité à gérer son stress par exemple ou encore à manier correctement le canon ou le lancement des torpilles. L’ensemble de ces informations étant indiquées sur les cartes des différents U-Boots. Prenez garde cependant aux dates de mise en services des sous-marins, vous ne pourrez sélectionner que les bâtiments existants sur la période couvrant votre campagne. Certains U-Boots ont également des capacités spéciales. Certains sont des « chasseurs », surqualifiés dans la localisation de convois ennemis, d’autres sont des « infiltrateurs », doués pour approcher le plus possibles les navires sans être repérés. D’autres encore ont la capacité à rester « cool » et ne souffriront que très peu du stress.
Une fois votre flotte prête à prendre la mer, n’oubliez pas de charger les torpilles à bord de vos sous-marins et s’il vous reste quelques points d’options spéciales, regardez si vous souhaitez en dépenser pour favoriser votre progression. Vous pourrez investir dans un avion de reconnaissance qui vous permettra de localiser plus facilement des navires ennemis, demander à un bateau de ravitaillement de vous suivre pour récupérer plus facilement du stress accumulé en mer.
Viennent ensuite les trois types de missions spéciales qui peuvent être allouées aux sous-marins amarrés dans un port : le minage d’une zone, l’attaque spéciale d’un convoi ou encore le support d’un navire Raider allemand.
Chaque sous-marin débute sa patrouille à partir d’un port d’attache de votre choix. Au commencement de la campagne, vous allez activer vos sous-marins les uns après les autres. Un sous-marin doit réaliser toutes les actions et différentes phases possibles avant de pouvoir en activer un autre. Après avoir choisi quel U-Boot sera actif en premier, vous entrez dans la phase des opérations. Durant celle-ci, vous allez déplacer votre sous-marin dans une ou plusieurs zones maritimes. Il n’y a aucune limite de déplacement, vous allez où bon vous semble. Dès que votre sous-marin entre dans un nouveau théâtre d’opération, il pioche le nombre de cartes événements indiquées et résout immédiatement leurs effets. Ce sont ces cartes événements qui vous feront réfléchir à deux fois quant à l’envie de vous enfoncer toujours plus loin en mer. Une fois que vous avez atteint la zone maritime voulue, vous entrez dans la phase tactique et vous pouvez alors rechercher des convois ennemis. Vous n’y êtes toutefois pas obligé, vous pouvez choisir de terminer l’activation de ce sous-marin ici et de prendre le contrôle du suivant. Si par contre vous avez déjà le doigt posé sur la commande de lancement des torpilles, dans ce cas lancez un dé 10 et reportez-vous à l’échelle de contact de la zone dans laquelle vous êtes. Vous pouvez ainsi localiser de zéro à trois contacts. Les U-Boots possédant la capacité « chasseur » auront +1 au résultat du dé. Notez bien qu’une fois vos sonars activés et le dé lancé, vous allez devoir poser sur cette zone maritime un jeton d’alerte, diminuant la chance des sous-marins suivants de localiser des convois ennemis dans cette même zone.
Vous allez ensuite résoudre chaque contact l’un après l’autre. Pour cela, vous allez commencer par piocher une carte « convoi » qui va vous indiquer quels navires vous avez repérés et quelle est leur formation en mer. Sur ces cartes, les lettres M représentent les navires marchands, les E les escortes armées et les N, les convois navals. Pour tout contact que vous avez décidé d’attaquer, vous allez placer sur la carte tactique les navires tels qu’ils apparaissent sur la carte « convoi » correspondante. La carte tactique se compose de différentes zones concentriques où le centre est toujours occupé par des navires marchands et plus rarement pas des escortes ou des convois navals. Les autres zones représentent la courte, la moyenne et la longue portée des tirs. Ces sont dans ses zones intermédiaires que vont se déplacer vos sous-marins et tenter de s’approcher au maximum pour ouvrir le feu.
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À ce stade, vous avez détecté des bâtiments adverses mais vous ne les avez pas encore identifiés ! Vous allez donc poser des jetons navires inconnus sur le plateau de jeu et il vous faudra les approcher à une distance d’au moins deux cases de portée afin de les reconnaître. Une fois à portée, l’identification se fait très simplement, il vous suffit de piocher une carte dans la pioche des navires correspondante et de remplacer le jeton « navire inconnu » par celui du bateau adéquat. L’identification d’un navire vous permet alors de visualiser sur sa carte de quels types d’armements il est équipé, sa vitesse et combien de points d’XP et de victoire il vous rapportera si vous réussissez à le couler.
Vous pouvez maintenant entrer dans la phase tactique à proprement parlé. Celle-ci se joue toujours de la même façon, en différentes étapes successives bien précises. Une fois les navires inconnus en place, à vous de faire entrer en jeu votre sous-marin. Vous avez la possibilité de le placer dans n’importe quelle case autour du convoi, à condition que celle-ci soit à longue portée. Seule la capacité spéciale « infiltration » vous permet de placer à ce stade votre U-Boot dans les zones concentriques à moyenne et courte portée.
La première étape débute, c’est celle du mouvement. Vous allez avoir le droit de déplacer votre sous-marin d’autant de cases correspondant à sa capacité de vitesse. C’est ici que vous choisissez également de faire surface ou de vous déplacer en profondeur, en sachant qu’un sous-marin immergé se déplace moins vite et qu’il ne peut utiliser son canon de pont pour attaquer.
Survient ensuite la phase de lag, qui simule en fait le retard que prennent les navires endommagés ou moins rapides sur le convoi principal, les laissant plus facilement à la merci des U-Boots. Pour simuler ce décalage, vous allez prendre comme référence le navire qui a la plus grande vitesse et mettre en mouvement vers l’arrière tous les navires ayant une vitesse inférieure. Les U-Boots peuvent également bénéficier du lag, en se laissant porter par le courant, tout moteur éteint.
Les escortes, s’il y en a, ne vous laisseront toutefois pas faire sans réagir. À chaque tour, elles vont tenter de vous détecter. Pour cela, vous lancerez un dé 10 si les conditions de détection sont réunies et vous vous reporterez à la carte du navire escorte pour le résultat. Une escorte peut initier une détection à deux cases d’un sous-marin en surface et à une case d’un sous-marin immergé. Puis elles se déplaceront. Si vous avez été détecté, leur déplacement se fera automatiquement vers vous, dépendamment de la vitesse du bâtiment. Si vous êtes toujours incognito dans la zone, leur déplacement se fera alors aléatoirement à l’aide d’un lancé de dé.
Après la phase de mouvement vient la phase d’attaque. Enfin vous allez pouvoir appuyer sur ce petit bouton de lancement qui vous titille depuis le début ! Pour l’attaque, il existe deux sortes de sous-marins. Ceux qui sont agressifs et ceux qui sont prudents. Le niveau de stress peut modifier cette capacité. Commençons par ces derniers. Un navire marchand ou un bâtiment de la marine adverse attaquera votre sous-marin qu’il soit en surface ou immergé, détecté ou non si ce dernier se trouve dans la même zone qu’eux ou à une distance d’une zone.
La résolution des attaques se fait automatiquement, sans lancé de dé, en piochant le type de jeton dégâts indiqué sur la carte du navire attaquant. Les jetons dégâts étant placé à côté du plateau, face cachée, vous allez ainsi piocher soit des dégâts légers soit des dégâts lourds. Ceux-ci pourront endommager vos moteurs, votre périscope, votre canon de pont, vos tubes de lancement de torpille et pourront même sonner votre équipage, lui infliger un stress supplémentaire, vous infliger une fuite d’huile ou, le pire de tout, endommager votre coque. La valeur de coque (Hull) d’un sous-marin, indiqué sur sa carte, représente combien de coup sur la coque il peut subir avant de couler.
Néanmoins, si votre sous-marin est pris pour cible, vous pouvez tenter de réaliser une plongée d’urgence si vous êtes en surface ou une plongée en grande profondeur si vous êtes déjà immergé.
L’attaque des navires escorte est quelque peu différente, ces navires étant justement là pour défendre le convoi. Les escortes n’attaqueront que les sous-marins préalablement détectés à une distance de 0 à 2 zones pour un sous-marin en surface et dans la même zone pour un sous-marin immergé. Leur puissance de feu est phénoménale et ils sont très rapides. Une fois votre U-Boot détecté, cramponnez-vous donc et priez pour qu’un grenadage en règle des fonds marins ne pulvérise pas vos ambitions martiales.
Vos sous-marins ont quant à eux deux types d’attaque. S’ils sont en surface, ils peuvent lancer des torpilles ou utiliser le canon situé sur le pont et ils peuvent même combiner les deux. Le canon peut s’utiliser sur une distance de 0 à 2 zones mais son manque de précision vous infligera un malus au résultat du dé plus vous êtes loin de la cible. Quant aux torpilles, elles pourront être lancées jusqu’à 3 zones de distance avec un léger malus si vous êtes loin de votre cible mais avec un bonus si vous les tirez par salves. Seules les torpilles chargées peuvent être tirées. Pour résoudre l’attaque d’un U-Boot sur un navire ennemi, rien de plus simple. Vous lancez le dé pour chaque torpille envoyée et vous vous reportez à la fiche du bâtiment visé afin de voir si vous l’avez touché ou non et quel type de dégât vous lui avez infligé (léger ou lourd).
Le jeu est composé d'un plateau cartonné en 4 parties, que l'on assemble façon puzzle, représentant la mer des caraïbes. On y insère 2 îles en plastique aux endroits prévus. Chaque joueur (jusqu'à 4) choisit la couleur de son port et de sa flotte : rouge, bleu, vert ou jaune. A 2, on peut jouer avec 2 flottes chacun. A 3 on laisse une flotte de côté. Chacun a en sa possession une caravelle (3 mâts), une frégate (2 mâts) et un radeau à ses couleurs, imprimés sur des cartons découpés que l'on insère sur un petit socle en plastique bleu pour les faire tenir debout.
Le but du jeu est d'être le premier à ramener 3 trésors à son port d'attache en allant les récupérer dans les 4 caches secrètes marquées d'un rond orange, en bordure des îles, et les ramener au port. Les routes maritimes n'étant pas sûres et la concurrence étant rude, les adversaires ont la possibilité de dégommer vos navires en tirant avec le canon.
Mais revenons aux règles : chaque pirate part de son repaire avec sa caravelle, c'est le bateau le plus rapide et le plus puissant. Pour la faire avancer, on peut utiliser le total des 2 dès lancés ou juste un seul. Par exemple si les dés font 4 et 3, on peut se déplacer de 4, 3 ou 7 cases. Si la caravelle est coulée par un adversaire, on la remplace aussitôt par la frégate sans bouger de la case et on conserve le trésor que l'on transportait éventuellement. La frégate étant moins rapide sur les mers, on ne peut plus avancer qu'avec un seul dé. Si la frégate est coulée à son tour, elle est remplacée par le radeau et là il n'y a plus qu'une solution : donner le précieux trésor au flibustier qui a visé juste avec son boulet de canon et rentrer dare-dare au port ! Au tour suivant, on peut repartir avec la caravelle et utiliser de nouveau les deux dés en même temps.
On peut jouer dès 5 ans car les règles sont assez faciles à comprendre. Par contre, les plus de 12 ans trouveront ça vraiment trop simplistes.
Mais le grand intérêt de ce jeu et le plus marrant, c'est le fameux canon à ressort qui tire de vrais boulets pour abattre les vaisseaux adverses.
Depuis 2007, il existe une nouvelle édition chez Winning Moves où le nom d'Henri Sala est enfin mentionné. La règle est inchangée, seul le look diffère. Il va sans dire que je préfère largement l'ancienne version, je le trouve bien moins beau celui-là ! La boîte est un tout petit peu plus petite, bien que le contenu soit identique. Par contre les trésors ne sont plus dorés et brillants comme dans l'ancien temps.
Naval Action est un jeu en monde ouvert où la liberté du joueur est quasi-totale. Pour l’heure, le jeu est encore en version alpha et il est donc possible qu’il reste de nombreux bugs. C’est un jeu réaliste, excitant et magnifiquement détaillé de combats navals immersifs et massivement multijoueurs.
Le joueur doit naviguer par ses propres moyens, en s’aidant du soleil ou du paysage. Les batailles sont réalisées en instance afin de permettre au jeu de suivre au niveau des calculs.
La liberté d’action est totale. Le joueur pourra construire des navires, commercer, couler ses ennemis. Vous pouvez attaquer tout le monde presque n’importe où. Souvenez-vous toutefois que chacune de vos actions aura des conséquences. Donc n’attaquez pas à tout va ou vous deviendrez un pirate.
La modélisation des navires est réaliste, tant au niveau de la coque que des voiles et des armes. Les navires ont également des améliorations et leur vitesse historique, basée sur des plans d’époque.
La physique de navigation est réaliste. Le moteur physique du jeu permet de retranscrire de façon authentique les performances des navires de l’époque, tant au niveau de la manœuvrabilité des navires qu’à celui de leur inertie. Les vents et les vagues auront également leur importance.
La balistique et les performances des canons de l’époque sont également authentiques. Chaque boulet de canon est tiré dans l’air avant de toucher sa cible. Un tir pourra ainsi endommager des modules du navire adverse, ou blesser l’équipage, voire même effectuer un ricochet au sol.
Toutes les artilleries navales de l’époque sont implémentées : des canons longs aux caronades. Les batteries côtières des forts et des ports pourront vous fournir du soutien en bataille.
Les brèches, fuites, et autres dommages dans la structure du navire comme la perte de mats ou encore les incendies sont possibles. Les dégâts sont faits en fonction de la position des impacts.
L’histoire de la piraterie a été célèbre pendant 25 longues années. 1700 à 1725 était l’âge d’or de la piraterie. Durant cette période, la sécurité maritime était mis à rude épreuve. Beaucoup de navires ont été pillés de leurs ressources.
Les pirates de mer étaient équipés d’un arsenal complet pour attaquer les bateaux. Certains arsenaux leur permettaient même de s’affronter avec les navires de guerre. Même s’ils ne prenaient pas le navire, les membres de l’équipage ne sortaient pas toujours indemnes.
Selon le droit des mers, la piraterie est un acte illégitime et violent qui consiste à aborder un navire dans le but de le dépouiller. Ces bateaux naviguant en haute-mer, les combat sont donc maritime. Les attaques de pirates sont considérées comme des crimes et des vols. Plus précisément, ce sont des vols à main armée étant donné qu’ils utilisent toujours des armes pirates, parfois très puissantes.
Bref, tous les navires susceptibles de transporter des richesses à bord peuvent être victime d’actes de piraterie. Certaines eaux territoriales étaient plus vulnérables que d’autres. L’océan Indien fut une zone de piraterie majeure. La plus connue restant la mer des Caraïbes, elle marqua l’époque de la piraterie avec notamment le repaire des pirates à Nassau.
Le bateau pirate le plus redouté est celui équipé de canons. Les plus célèbres bateaux de pirates comme Queen Anne’s Revenge du capitaine Barbe Noire étaient équipés de plus de 40 canons que même un navire de guerre de la Navy avait du mal à les combattre.
Bien que destructeur, le canon n’est pas à la portée d’un simple matelot. Chez les pirates des Caraïbes, le capitaine du bateau pirate ordonne à ses matelots de charger les canons pour engager le combat. Le canon est une arme rattachée au navire, mais chaque pirate possède ses propres armes pour passer à l’offensive.
Dans le cas d’un combat rapproché, les armes blanches sont les plus salvatrices. Très souvent, les pirates attaquent des navires marchands. Cela, car les navires de commerce sont moins armés, mais ils regorgent de richesses.
Dans toutes les histoires de pirates, le succès des bateaux de pirates dépendait toujours de l’intelligence du capitaine. Barbe noire était le plus célèbre dans ce domaine, il portait d’ailleurs 6 pistolets à sa ceinture. À la vue du drapeau noir, les bateaux cibles sont déjà terrorisés.
Les flibustiers n’ont même pas besoin de brandir leurs armes pirates, car leur réputation les précède. Donc, les pirates dignes de ce nom ne souhaitent pas toujours engager le combat par peur de perdre quelques trésors. La plupart du temps, ils ne réclament que la cargaison.
Toutefois, la situation peut mal tourner si le navire abordé est plus battant. Un simple brigandage peut tourner en véritable massacre. Les pirates peuvent envisager de prendre des otages. Dans ce cas, leur stratégie est simple : la vie d’un otage contre les butins.
Il se peut aussi que les pirates réclament des rançons. C’est surtout fréquent s’ils ont affaire à un bâtiment de guerre. Les Barbaresques sont les plus réputés pour utiliser cette méthode. Les membres de l’équipage peuvent même soumettre en esclavage. Le pire, c’est qu’ils considèrent ces esclaves comme de simples butins qu’ils peuvent vendre ou éliminer à leur guise. Il est aussi fréquent qu’ils réclament de la rançon pour libérer les otages.
Pour résumer, l’assaut mené par les pirates n’était pas qu’une simple légende. D’ailleurs, le film pirate le plus célèbre comme les Pirates des Caraïbes relatait des faits réels.
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