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Les jeux de pistolet et de guerre ont une longue histoire dans l'industrie vidéoludique, offrant aux joueurs la possibilité de s'immerger dans des conflits historiques ou fictifs. Des duels au pistolet classiques aux batailles épiques, ces jeux captivent l'imagination et permettent d'explorer des thèmes de courage, de stratégie et de survie.

Le Duel au Pistolet : Un Rituel d'Honneur

Souvent représenté dans les films de western, le duel au pistolet oppose deux hommes dans un combat à distance. Jusqu'à la fin du XIXe siècle, c'était une coutume courante pratiquée par l'aristocratie pour régler un différend. Pour qu'un duel au pistolet ait lieu, il devait y avoir un motif valable et une organisation préalablement définie par écrit.

Celui qui demandait à venger son honneur était appelé l'"offensé". Celui qui était à l'origine de l'affront se nommait l'"agresseur". Les témoins qui assistaient aux provocations en duel pouvaient plaider en faveur de l'offensé ou non. Le but d'un duel au pistolet est de tirer sur son adversaire pour le blesser ou l'abattre. Le résultat permet de déterminer qui rétablit sa réputation.

Comment se déroulait un duel au pistolet ?

Au début d'un duel au pistolet, les adversaires doivent se séparer d'une trentaine de pas. Leurs armes ont été préalablement scellées dans une boîte pour éviter toute tricherie. L'arbitre de la rencontre est tenu de charger les armes de trois balles maximum devant les combattants et les témoins. Une fois les duellistes placés, ils doivent attendre le signal du directeur du combat pour pouvoir tirer. Après chaque coup, ils doivent s'avancer d'un certain nombre de pas, puis tirer à nouveau. Selon les règles du duel, l'arme peut être tenue soit avec le canon en l'air, soit le long du corps.

S'il s'agit d'un duel au premier sang, le combat s'arrête quand l'un des deux adversaires est blessé. Dans le cas d'un duel à mort, il prend fin quand l'un des duellistes succombe.

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Les règles d'un duel d'honneur

Un duel d'honneur au pistolet ne peut pas débuter immédiatement après le conflit entre l'agresseur et l'offensé, mais la rencontre doit avoir lieu dans les 48 heures. Les armes d'un duel au pistolet sont choisies avant la rencontre. Ni l'agresseur ni l'offensé n'ont le droit d'utiliser des armes et des balles non réglementaires. La fiabilité des pistolets est vérifiée au préalable par une tierce personne.

Les duellistes ne peuvent pas tirer avant le grand retentissement de l'arbitre, sinon il s'agirait d'un acte de tricherie. Il ne doit y avoir aucune intervention des témoins ni de quiconque pendant un duel au pistolet. L'agresseur n'a pas le droit d'annuler le combat après avoir accepté un duel, sauf s'il présente ses excuses et si l'offensé les prend en compte.

L'interdiction des duels en France

Le cardinal Richelieu, ministre du roi Louis XIII, a promulgué un édit interdisant les duels le 6 février 1626. Quelques mois plus tard, le 2 juin, il prend la décision de punir de mort les duellistes récidivistes. Malgré les avertissements, le duel au pistolet, le duel au sabre et le duel avec d'autres armes ont persisté un peu partout en France.

Plus de 200 hommes ont péri dans un duel à mort entre 1826 et 1834. Le dernier duel pour l'honneur a eu lieu le 21 avril 1967. Les combattants étaient Gaston Defferre, alors maire de Marseille, et le gaulliste René Ribière. Il s'agissait non pas d'un duel au pistolet, mais d'un duel à l'épée. Ce combat s'est soldé par la défaite de Ribière sur décision de l'arbitre. Au final, les deux hommes s'en sont sortis vivants.

Évolution des Armes de Poing dans les Jeux Vidéo

Les armes de poing font partie des plus anciennes armes à feu qui existent et les jeux de tir ont presque tout de suite été mis en place au sein de l’industrie vidéoludique. De Call of Duty à Uncharted, en passant par Red Dead Redemption, Hitman, Goldeneye et Dead Space, cette idée d’incarner un avatar qui doit accomplir des missions en tirant sur ses ennemis est rapidement devenue monnaie courante.

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Aujourd’hui, le joueur utilise toute sorte d’armes, qui sont de plus en plus sophistiquées, mais il faut savoir que tout a commencé avec un simple pistolet et révolver.

L'arme de poing aux origines du jeu de tir

Si vous jouez aux jeux vidéo, vous avez forcément déjà utilisé une arme de poing, cette petite arme à feu à canon court que l’on utilise avec une seule main, originaire de Chine. Lorsque la Première Guerre mondiale s’est terminée, les fabricants d’armes se sont rapidement tournés vers les forces de l’ordre pour maintenir leurs ventes.

Le pistolet a toujours été un objet courant au cinéma comme à la télévision, et depuis les années 1970, il a investi les jeux vidéo, en commençant par Gun Fight, un jeu développé sur borne d’arcade par Midway Manufacturing Company en 1975. Le principe était extrêmement simple, sur le thème du western, les joueurs devaient se tirer dessus avec l’aide de révolvers. Ce premier jeu a ouvert la voie à d’autres bornes d’arcade à succès, tels que Sheriff de Nintendo en 1979, Gun.Smoke édité par Capcom en 1985, mais aussi Sunset Riders, le jeu shoot’em up de Konami sorti en 1991. N’oublions pas non plus en 1981, Castle Wolfenstein, considéré comme le premier jeu d’infiltration (et le premier épisode de la série Wolfenstein qui est de retour sur Switch avec The New Colossus). A travers ces expériences, l’arme de poing s’est rapidement ancrée dans la conception des jeux vidéo.

Pistolet vs Révolver : Quelles différences ?

Les armes à feu les plus utilisées, aussi bien dans la vraie vie que dans les jeux vidéo, sont le pistolet et le révolver, bien qu’on associe souvent le pistolet à toutes les armes de poing. Pour autant, ces deux objets sont bien distincts.

Le révolver, que l’on retrouve souvent dans les Western, a été imaginé par Samuel Colt en 1836. Il est composé d'un cylindre tournant, le barillet, qui contient jusqu’à six chambres de combustion dans lesquelles sont insérées les cartouches. Lorsque vous appuyez sur la gâchette qui envoie les projectiles, le cylindre tourne d'une fraction de tour, de sorte que vous puissiez tirer d’autres balles et ainsi de suite. A noter que le révolver est une arme assez fiable car elle n'est pas soumise à l'enrayement. De ce fait, si la balle ne part pas, le tireur n'a qu'à appuyer une nouvelle fois sur la détente pour faire tourner le barillet et changer de chambre.

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En revanche, les pistolets, ainsi que les fusils, n’ont qu’une seule chambre directement intégrée au canon. Les plus anciens pistolets connus remontent au 29 mars 1461, lors de la bataille Towton, en Angleterre. Cependant, les armes qui apparaissent le plus souvent dans le monde du jeu vidéo sont les pistolets semi-automatiques, des flingues qui tirent une munition à chaque pression sur la queue de détente. Enfin, nous pouvons remarquer que le pistolet nécessite un entretien plus approfondi que le révolver, en grande partie parce que son mécanisme est plus complexe.

Que ce soit dans Gears of War ou Half-Life, les développeurs ont souvent associé l’idée que le pistolet était une arme rapide, tandis que le révolver avait l’air d’être plus lent, mais beaucoup plus puissant. Ce qui est faux, car le révolver peut tirer aussi rapidement que le pistolet. La puissance est en grande partie mesurée par sa force cinétique, qui est déterminée par la masse de la balle et l’intensité du propulseur.

A l’image de Doom, sorti en 1993, qui est l’un des premiers jeux à avoir utilisé des graphismes en 3D immersive, les concepteurs représentent souvent les armes de poing comme l’arme de départ, la première utilisée par les joueurs, avant qu’ils ne progressent et privilégient le lance-roquette et des fusils plus puissants. Comme pour les jeux de rôle où les utilisateurs débutent avec une épée en bois, la plupart des jeux de tir commencent avec un pistolet ou un révolver, puis tendent vers des armes de plus gros calibres avec de meilleures caractéristiques.

Le développement des FPS confirme cette tendance, avec un équipement militaire, tels que le fusil d'assaut ou le sniper, qui nous suit tout le long de notre aventure, tandis que l'arme de poing est rapidement reléguée au rang d'arme secondaire. Néanmoins, ce petit équipement a fini par évoluer, en devenant une arme bien plus utile qu’elle n’y parait.

Une évolution qui mène à de meilleures armes de poing

Les développeurs ont finalement adopté l’idée que les armes de poing pouvaient être beaucoup plus intéressantes en termes de gameplay pour les amateurs de jeux de tir. Nous pouvons citer le Smart Pistol (autrement dit "le pistolet intelligent") de Titanfall 2, une arme redoutable dans les combats rapprochés qui vise automatiquement sa cible grâce à son réticule, tout en atteignant sa cible à chaque fois. Pas besoin de réfléchir constamment à la précision de son arme donc. Si vous préférez jouer la discrétion contre vos adversaires, vous allez sûrement privilégier le pistolet silencieux de Wolfenstein : The New Order.

Par contre, si vous souhaitez les éliminer avec classe, nous vous conseillons le Boltok de la série Gears of War. Le chargeur de ce révolver est peut-être restreint, mais son zoom et sa puissance infligent de gros dégâts, de telle manière que la tête de vos ennemis peut littéralement exploser sous vos yeux. Non seulement, il y a de meilleures armes de poing, mais les joueurs peuvent aussi les améliorer pour les rendre encore plus puissantes. Nous pensons par exemple au pistolet à plasma, l’arme la plus utilisée pendant la guerre des humains contre les Covenants dans les jeux Halo. En restant appuyé sur la gâchette, ce petit pistolet futuriste se montre extrêmement pratique contre les boucliers énergétiques.

Ainsi, nous pouvons voir une belle évolution concernant ces armes de poing qui ne sont plus considérées comme de simples armes de base que l’on utilise au début du jeu pour se familiariser au gameplay. Les développeurs ont pris le temps de les perfectionner et de proposer diverses variantes. Par conséquent, les pistolets, comme les révolvers, ne sont plus uniquement des armes secondaires, et les joueurs doivent souvent réfléchir à la bonne utilisation de ces armes, notamment dans les jeux types survival-horror. Resident Evil en est le parfait exemple. L’avatar du titre doit faire face à une horde de zombies, parfois même les éviter, il faut donc prendre en compte chaque munition, et surtout, surveiller l’état de son inventaire. Ici, le pistolet n’est pas l’arme de départ, mais bien l’unique outil qui maintient votre survie. C’est un allié important qui continuent de sauver les joueurs dans les pires situations. Nathan Drake le premier. On ne compte plus toutes les fois où le héros d’Uncharted se retrouve sans arme et finit par s’en sortir, en assommant ses ennemis puis en récupérant leur pistolet.

Nous retrouvons une certaine classe dans le maniement du flingue, au point que l’on peut constater une certaine mise en scène dans l’utilisation du pistolet. Le double flingue de Max Payne n’a pas de grande utilité si ce n’est de permettre aux utilisateurs de s’éclater en utilisant non pas un, mais deux magnums.

Bref, vous l’avez compris, les armes de poing sont devenues bien plus techniques qu’elles ne l’étaient au départ, lorsque les jeux de tir ont commencé à se développer.

KingMakers : Un Mélange Détonnant d'Époques

Le studio américain Redemption Road Games a cassé Internet en dévoilant le premier trailer du jeu vidéo KingMakers. Ce jeu mélange des séquences d’action à la troisième personne, façon Red Dead Redemption, où on dérouille des combattants médiévaux, et de stratégie, où l’on bâtit son royaume, à la Age of Empires.

L'intrigue prend une tournure inattendue lorsqu'un pick-up venu du futur déboule dans l'arène médiévale, et un soldat du XXIe siècle en sort, armé d'une mitraillette. Dans KingMakers, le joueur retourne au Moyen-Âge armé d’un arsenal ultra-moderne (des armes, mais aussi des hélicoptères), avec la mission d’arrêter les guerres, pour sauver notre futur.

Jeux de Guerre et Réalisme Historique

Proposer un jeu divertissant au gameplay passionnant tout en reflétant l’Histoire de la façon la plus fidèle possible : voilà une équation bien difficile à résoudre. Au cœur de ce superbe site dédié à la Grande Guerre, deux univers encore jamais réunis dans les salles d’un musée en France se côtoient : l’Histoire et le Jeu Vidéo.

Avant tout pensé pour être un blockbuster aux accents héroïques, Battlefield 1 n’est certes pas le plus réaliste des jeux présentés ici. Toutefois, on note un réel souci de véracité historique, particulièrement en matière d’armes, d’uniformes et d’ambiance générale.

Selon les développeurs du jeu, ils ont lu de nombreux ouvrages, regardé tous les documentaires, films et émissions de télévision qu’ils ont pu trouver, sans compter le temps passé à faire des recherches en ligne. Au fil des années, ils ont créé une collection d’environ 6000 photographies provenant principalement de sources en ligne. Ils ont donc constitué leurs propres sources de travail au fur et à mesure.

Cependant, une historienne spécialiste des sociétés en guerre note que le jeu « Battlefield 1 » met vraiment l’accent sur les performances individuelles des soldats, notamment parce qu’on est sur du tir avant tout. C’est-à-dire quelque chose d’extrêmement rapproché en terme de combat qui était loin d’être les modalités de combat les plus fréquentes pendant la Grande Guerre, où l’essentiel des victimes sont faites par l’artillerie. C’est plus de 70% des morts et des blessés de la Grande Guerre. Cet aspect est totalement ignoré, et au lieu de ça c’est vraiment l’héroïsme individuel qui prime, avec très peu de contraintes à l’écran qui gênent le soldat dans son avancée : pas de tranchées, très peu d’obstacles, peu de contraintes météorologiques également. Toutes ces contraintes sont complètement absentes du jeu, ce qui est assez problématique si on est dans une logique de rendre compte de ce qu’a été quand même l’expérience combattante de la Grande Guerre.

L’approche des développeurs pour le jeu « Verdun » est bien plus soucieuse du réalisme et cherche moins le spectaculaire que la véracité de l’expérience vécue sur le champ de bataille. Ils voulaient que ce soit très précis, car lorsque vous êtes le premier à faire quelque chose, comme recréer la Première Guerre mondiale, les gens ont une certaine perception de ce que cela doit être. Le grand public s’attend, en quelque sorte, à ce que vous respectiez les équipements. C’est pourquoi nous voulions que le jeu soit strict sur de nombreux points afin de rendre justice au matériel. Cela se résume donc à ce que les gens portaient, aux armes qu’ils utilisaient, sans pout autant devenir une caricature de ce que nous essayons de représenter.

Une historienne spécialiste des sociétés en guerre note qu'il y a eu tout un effort de recherches dans les archives, notamment visuelles : de la photographie, de la carte postale, du dessin qui contribuent à créer le paysage et notamment tout le décor. A la fois les tranchées, mais aussi tout ce qui est le champ de bataille complètement détruit. La concentration du jeu dans ce petit espace qui est de quelques centaines de mètres seulement contribue à mettre l’accent sur les combattants qui sont ceux de la première ligne, c’est-à-dire les fantassins, et de gommer complètement les combattants de l’arrière par exemple, les artilleurs, ravitaillement logistique, ou les chemins de fer qui sont totalement absents.

Si on peut saluer l’intégration dans "Battlefield 1" et "Verdun 1914-1918" d’armes ayant réellement existé, on peut également noter ici que des aménagements ont été faits propres aux philosophies de jeu. Le meilleur exemple est celui du Lebel 1886-93, qui est le fusil standard de l’armée française pendant la Grande Guerre. Les fusils à répétition sont assez particuliers puisque, à chaque fois que vous allez devoir tirer, vous allez ouvrir la chambre pour éjecter la cartouche précédente et insérer la suivante. Cela va prendre tout son sens dans le jeu « Verdun » puisque l’arme est fidèlement retranscrite. A chaque fois que vous allez tirer, vous allez devoir faire ce mouvement qui vous rend vulnérable à votre adversaire.

Avant la Première Guerre Mondiale, l’armée française va chercher à se doter d’un fusil semi-automatique. Ce sera chose faite en 1917 avec le fusil semi-automatique modèle 17. Ce fusil va adopter la même munition que le fusil Lebel, le 8mm, mais qui va être adjoint d’un chargeur de cinq cartouches ce qui est très peu pour un fusil semi-automatique. Cela va augmenter la puissance de feu de l’armée française, bien qu’il ne soit produit qu’à quelques exemplaires. C’est un fusil complexe qui va être compliqué à manier dans la réalité.

Conclusion

Les jeux de pistolet et de guerre continuent d'évoluer, offrant aux joueurs des expériences toujours plus immersives et diversifiées. Que ce soit à travers des reconstitutions historiques fidèles ou des scénarios futuristes audacieux, ces jeux explorent des thèmes universels de conflit, de courage et de stratégie.

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