Que vous soyez néophyte ou tireur depuis quelques années, il peut être difficile de s'y retrouver dans le vocabulaire du tir. Voici quelques termes clés pour vous aider à mieux comprendre le monde des jeux de tir de sniper.
Vocabulaire du tir
- Ame : Désigne l'intérieur du canon. Elle peut être rayée (droite ou hélicoïdale) ou lisse.
- Amorce : Capsule amovible sertie au fond de l'étui d'une cartouche à percussion centrale (9x19 mm, .223 Remington, 7,62x39 mm...) contenant le mélange inflammable qui, au choc du percuteur, vient enflammer la poudre.
- Arme à répétition manuelle : Arme qui, après chaque coup tiré, est rechargée manuellement par introduction dans le canon d'une cartouche prélevée dans un magasin et transportée à l'aide d'un mécanisme.
- Arme automatique : Toute arme qui, après chaque coup tiré, se recharge automatiquement et qui par une seule pression sur la queue de détente permet le tir de plusieurs munitions en rafale.
- Arme semi-automatique : Toute arme qui, après chaque coup tiré, se recharge automatiquement et qui par une seule pression sur la queue de détente ne permet pas de tirer plus d'un seul coup.
- Balle (ou ogive) : C'est le projectile. Il est généralement en plomb. Il peut être nu ou chemisé (recouvert d'une couche de laiton ou cuivre). Son poids est le plus souvent exprimé en grains (gr).
- Balistique : La science qui étudie le comportement d'un projectile depuis le canon jusqu'à la fin de sa course.
- Barillet : Magasin cylindrique que l'on trouve sur les revolvers. Le barillet tourne sur un axe parallèle au canon pour placer successivement les cartouches en position de percussion.
- Bronzage : Oxydation artificielle et volontaire des surfaces métalliques sur une arme. Le bronzage protège l'arme de la rouille. Attention : Une arme bronzée peut s'oxyder.
- Canon (ou tube) : Partie de l'arme qui guide le projectile.
- Cale main : Accessoire utilisé en tir à la carabine.
- Calibre : Désigne le plus grand diamètre des projectiles pour une arme à feu. Les calibres européens sont exprimés en mm et comporte toujours deux nombre : le premier désigne le diamètre du projectile et le second la longueur de douille (9 x 19 mm, 5,56 x 45 mm, 7,62 x 39 mm...).
- Carabine : La définition exacte est la suivante : Arme d'épaule à canon rayée qui tire exclusivement des munitions métalliques (.223 Remington, 7,62 x 39 mm, 5,45 x 39 mm...).
- Cartouche : Ou munition. Désigne l'ensemble que compose l'amorce, l'étui, la poudre et l'ogive.
- Catégorie : La législation Européenne regroupe les armes par catégories.
- Chargeur : Boîtier contenant les cartouches. On parle aussi de système d'alimentation. Il peut être amovible ou non. Il peut aussi faire partie intégrante de l'arme, dans ce cas on parle de magasin.
- Chien : Il est apparent sur les revolver, carabines à levier de sous-garde et certains pistolets semi-automatique. Lorsque le percuteur dessus, on appelle cela le chien.
- Cliquer : Déplacer la hausse ou le réticule sur une lunette de tir. Le nombre de clics détermine le décalage en fonction du réglage de la lunette.
- Crosse : Partie de l'arme qui permet sa préhension. Dans le cas d'une arme d'épaule, c'est la crosse qui va permettre l'épaulement.
- Culasse : La pièce assurant la fermeture et regroupant certaines fonctions clés d'une arme à feu. Elle peut être à verrou ou non et contient le percuteur et l'extracteur.
- Détente (queue de) : Pièce sur laquelle l'index du tireur exerce une pression qui provoque par un mécanisme le décrochage de la gâchette (pièce interne qui ne libère le mécanisme de mise à feu et qui ne doit pas être confondu avec la queue de détente).
- Embase : Pièce métallique en une ou deux parties qui est soit vissée soit soudée sur la carcasse d'une arme afin de recevoir un montage ou des colliers pour optique.
- Etui ou douille : Partie de la munition qui fait office de contenant. Il reçoit l'amorce et la poudre puis on vient sertir la balle dessus.
- FMJ : Full Metal Jacket. Désigne une cartouche dont le projectile possède un noyau mou en plomb recouvert d'une chemise (en laiton ou nickel).
- Fusil : la définition précise d'un fusil est la suivante : Arme d'épaule à canon lisse ou rayé qui tire les calibres suivants : 10, 12, 16, 18, 20, 24, 28, 32, 36, 12 mm et 14 mm.
- Guidon : C'est le deuxième élément de la visée après la hausse. Le guidon se situe à l'extrémité du canon.
- Hausse : Premier des organes de visée, il est le plus proche de l'oeil.
- Lâcher : Action du doigt sur la queue de détente qui a pour but de provoquer le départ du coup.
- Lunette : Optique grossissante ou télescope, qui permet de voir ses impacts en cible. Plus la surface de la lentille est grande plus la luminosité est élevée.
- Monture : le terme exact pour désigner ce que les gens appellent communément la crosse.
- Rechargement : Recomposer une munition à partir des éléments de base : amorce, étui, poudre et projectile.
- Revolver : Arme de poing comportant un magasin cylindrique rotatif (barillet) tournant selon un axe parallèle au canon. Le barillet demeure solidaire de l'arme pour l'approvisionner en munitions.
- Scatt : Système informatique d'analyse des différentes phases du tir.
- Wad-Cutter: Type de projectile entièrement en plomb qui découpe dans les cibles des impacts d'une netteté parfaite comme le ferait un emporte-pièce.
- Zone de lâcher : Partie de la cible dans laquelle le lâcher est acceptable.
Sniper Ghost Warrior 3 : Un exemple de jeu de tir de sniper
Sniper Ghost Warrior 3 met le joueur dans la peau de John, un sniper des forces spéciales américaines, en Géorgie. Le jeu offre une immersion réaliste où la moindre erreur peut être fatale. Il faut réfléchir à chaque action, prendre son temps, ramper et se cacher.
Le jeu met l'accent sur le snipe, et c'est très bien fait. La vitesse du vent et la correction à apporter sont indiquées dans la lunette, ainsi que la distance et le réglage de l'élévation. Les headshots sont récompensés par un ralenti, et en placer un à plus de 300 mètres est jouissif.
La progression dans Sniper Ghost Warrior 3 se fait par le gain d'expérience dans les trois branches (Sniper, fantôme, et guerrier) et par le déblocage de nouvelles armes et accessoires.
Le rôle du sniper dans l'airsoft
Le sniper représente à la fois un type de réplique : le fusil de précision, mais aussi le rôle tenu par certains joueurs d’airsoft : on peut également parler de « tireur d’élite ». L’objectif du sniper est de faire le moins de bruit possible, lorsqu’il se déplace, bien sûr, mais aussi lorsqu’il touche. Cela passe donc par l’utilisation de répliques de snipers silencieuses.
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La plupart des joueurs expérimentés qui jouent sniper utilisent des billes de 0.30 g ou de 0.36 g, selon qu’ils souhaitent privilégier la vitesse (billes plus légères) ou la précision (billes plus lourdes). La portée d’une réplique de poing ou d’un fusil classique est trop limitée pour atteindre des adversaires situés à plusieurs dizaines de mètres. Le sniper permet justement d’atteindre des cibles à des distances plus importantes.
En tant que tireur d’élite, il est indispensable de bien soigner ses tirs, bien plus qu’avec n’importe quel autre type de réplique. Tout d’abord parce que tirer à distance nécessite par définition une plus grande précision, mais aussi parce que la plupart des fusils sniper ne permettent qu’un tir au coup par coup, ce qui rend le joueur vulnérable entre chaque tir. Même si le sniper a tendance à être considéré comme un loup solitaire, il peut rarement compter sur ses seules compétences pour s’en sortir.
Le camouflage : un élément essentiel pour le sniper
Pour rester discret, il faut aussi et surtout savoir se dissimuler, apprendre à ne faire qu’un avec son environnement. Le camouflage est donc d’une importance cruciale. Le camouflage est un moyen technique ou naturel de se cacher pour ne pas être vu, voire, pour se confondre avec les éléments environnants. Le camouflage donne une apparence trompeuse et confond le "camouflé" qui est moins visible.
Selon G/LEGRAND EGM 21/3 breveté T.E. 1er RHP, cela va donc être l’art d’utiliser des artifices visuels pour tromper le cerveau dans son travail de reconnaissances de formes ou de silhouettes, précédemment apprises par l’expérience et l’apprentissage. « Quand dans la recherche de l’ennemi, nous explorons ce qui nous entoure, nos yeux cherchent avant tout à repérer une forme connue qui se détache sur l’uniformité du milieu ambiant ».
Le grand principe du camouflage, c’est de se fondre le plus possible dans l’environnement ambiant. L’œil dupé par le maquillage des formes ne verra qu’une uniformité et ne s’arrêtera pas sur une forme connue et perceptible. Tout l’art du camouflage va consister à utiliser des contrastes de couleurs à rompre, à modifier la silhouette, à casser la forme pour entraver la perception d’une forme humaine.
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Dans la perception de notre environnement, tout ce qui est clair et lumineux nous paraît en relief, avançant vers nous et donc plus proche de nous. Au contraire tout ce qui est sombre, voire noir, nous paraît être en creux, nous fuyant et donc, loin de nous. Le camouflage va consister à altérer le remplissage de la silhouette en rendant vide ce qui est plein et en mettant en relief ce qui est creux pour tromper les mécanismes de perception du cerveau.
Un indicateur est quelque chose que l’O.T. fait (ou ne devrait pas faire) pour ne pas que la cible le repère. L’O.T. doit impérativement connaître ses indicateurs s’il veut repérer sa cible autant que de rester caché à ses yeux. Ces indicateurs sont regroupés en trois groupes: Le son, le mouvement, le mauvais camouflage.
Lors de l’utilisation du stick, toutes les zones exposées de la peau doivent être couvertes, ce qui inclu les mains, la nuque et les oreilles. Les parties du visage qui sont naturellement sombres doivent être éclaircies et les claires, assombries (front, nez, menton, pommettes). Le dessin et la couleur sont choisis en fonction de la végétation environnante et de l’ombre.
Le camouflage sera en rapport avec les différentes missions et leur environnement. Un tireur se déplaçant par exemple, en milieu neigeux favorisera le blanc, son arrivée en rocailles ou terrain urbain, lui imposera de changer son camouflage.
Le milieu et le camouflage
- Forêt: En forêt, le feuillage, le camouflage artificiel et la peinture sont utilisés pour faire un mélange réaliste et comparables aux textures du terrain.
- Zone urbaine: Lorsqu’il se trouve en compagnie des troupes régulières, l’O.T. doit s’habiller comme les autres soldats par contre, lorsqu’il opère seul, il doit se fondre dans la zone où il se trouve.
- Désert: Normalement, dans le désert ou sur le sable, le camouflage n’est pas indispensable bien que le camouflage multicam ou tan sera recommandé.
- Neige: Dans une zone très enneigée ou dans un bois recouvert de neige, une tenue totalement blanche, avec à la limite, un peu de gris doit être portée.
La ghillie suit est un uniforme de camouflage qui est garni de morceaux d’étoffe de diverses formes et couleurs. De petites boucles doivent être présentes sur la tenue afin de pouvoir y fixer de la végétation naturelle correspondante à celle du terrain d’opération.
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Les points importants à retenir dans le camouflage sont :
- Penser à sélectionner un camouflage identique des pieds à la tête ;
- Bien se renseigner sur le type de terrain lors de l’élaboration de la mission ;
- Eviter tout objet bruillant (camouflage auditif) tel que les gourdes à moitié pleines, etc. Et brillant (camouflage visuel) tel que les cadrans de montre, ...
- Rappeler vous que le camouflage englobe aussi le camouflage par l’odeur !
L’un des objets prioritairement concerné par le camouflage est l’arme. Lors de son camouflage, il faut prendre garde que les éléments opérationnels tels que les organes de visée, le canon, le levier d’armement et le puits d’alimentation restent bien dégagés.
Lexique du jeu vidéo
Voici quelques termes couramment utilisés dans le monde du jeu vidéo :
- Alpha et Beta : Versions non finales d’un jeu destinées à être essayées par les joueurs.
- AAA : Jeu vidéo à gros budget.
- Add-on : « Module complémentaire en français », il représente l’extension d’un jeu qui permet d’ajouter des nouveaux scénarios, niveaux.
- Advergame : Jeu publicitaire souvent créé par une marque désireuse de promouvoir un produit ou un service.
- AFK : Away From Keyboard (traduction : Loin Du Clavier).
- Boss : Ennemi majeur que l’on affronte généralement en fin de niveau (boss final en fin de jeu).
- Boost : Action d’augmenter artificiellement le niveau ou les statistiques d’un personnage dans le jeu.
- BRB : « Be Right Back » (souvent abrégé « brb »).
- Blue Buff : Bonus Cimier d’Eveil conféré par la Sentinelle Bleue dans la jungle, donnant de la régénération de mana et une réduction des délais de récupération de vos sorts.
- BG : Désigne une mauvaise partie (vécue ou subie).
- Baron Danse : Positionnement stratégique des deux équipes autour du Baron Nashor afin de prendre le contrôle et la vision de la zone.
- Ban : Exclure un champion lors de la sélection pour qu’il ne soit pas choisi ni par vous ni par l’adversaire.
- Bait : Attirer l’adversaire dans un piège en s’exposant volontairement au danger.
- Backdoor : Attaquer une tour ou la base adverse sans l’aide de vos sbires à proximité, généralement dans le dos de vos adversaires occupés ailleurs.
- Back : Cela consiste à faire demi-tour ou à revenir en arrière.
- Combo : Enchaînement de coups sans que l’adversaire ait la possibilité de se protéger ou de répliquer.
- Cut-scene : Séquence intermédiaire à vocation narrative, qui intervient entre deux séquences de jeu. Aussi appelée cinématique.
- Casual Gamer : Joueur occasionnel, qui n’est pas passionné par l’actualité du jeu vidéo.
- Cell Shading : L’ombrage de celluloïd est un modèle d’éclairage offrant un rendu cartoon.
- Cheat : Logiciel ou modification des fichiers d’un jeu qui offre un avantage.
- Clipping : Technique de développement visant à soulager le moteur du jeu par la disparition totale ou partielle d’éléments que le joueur n’est pas censé voir à l’écran.
- CAC : Abréviation qui désigne le combat de mêlée, autrement dit le combat rapproché (CàC : Corps à Corps).
- Desync : La désynchronisation est, dans un jeu en ligne, le décalage entre ce que le joueur voit sur son écran et l’action interprétée par le serveur, ce qui occasionne un déséquilibre dans l’action et un désagréable sentiment d’injustice.
- Deathmatch : « Combat à mort » en français.
- DLC : Acronyme de DownLoadable Content (en français contenu téléchargeable).
- DPS : Dégâts Par Seconde infligés par un personnage.
- E3 : L’Electronic Entertainment Expo était le plus grand salon professionnel de jeux vidéo.
- esport : Le sport électronique regroupe l’ensemble des compétitions se tenant sur des jeux vidéo.
- Freemium : Modèle économique visant à attirer les utilisateurs avec un produit gratuit dont on limite le temps d’accès ou les fonctionnalités disponibles pour l’inciter à payer pour une version complète, par un abonnement ou une somme d’argent fixe.
- Freeze : Écran “gelé” à cause d’un bug bloquant ou d’un problème de matériel.
- Farmer : Faire plusieurs fois la même chose en vue de faire progresser son personnage.
- FPS : First Person Shooter. Se dit d’un jeu en vue à la première personne, où le corps de l’avatar n’apparaît pas à l’écran.
- Frame Rate : Nombre d’images par seconde affichées à l’écran.
- Free to Play (F2P) : Modèle économique basé sur la gratuité du matériau de base qui s’appuie sur les microtransactions ou la publicité pour réaliser des profits.
- Game Design : Processus de création qui mène à la conception théorique d’un jeu vidéo (règles, action, narration).
- Gameplay : Ce que l’on fait dans un jeu vidéo, et la manière dont on le fait.
- Hack and slash ou hack 'n' slash : « Taillader et trancher » en français.
- HDR : Acronyme de High Dynamic Range, imagerie à grande dynamique.
- Hitbox : Masque de collision d’un élément représentant sa zone d’interaction.
- HUD : Head Up Display se traduit par Affichage Tête Haute. Il s’agit des informations affichées à l’écran (points de vie, expérience, munitions…).
- Killstreak : C’est l’action de tuer plusieurs ennemis à la suite, sans mourir.
- Level Design : Processus de création des niveaux d’un jeu.
- Lootbox : Boîte à butin qui fonctionne sur un système de loterie.
- Mod : Programme permettant de corriger, compléter ou modifier le contenu d’un jeu.
- MOBA : Acronyme de Multiplayer Online Battle Arena (Arène de Bataille Multijoueur en Ligne en français).
- Mana : Ressource permettant à un personnage d’utiliser des sorts magiques.
- Map : « Carte géographique » en français, désigne dans un jeu vidéo le terrain de jeu du joueur.
- Microtransaction : Désigne le paiement d’une somme d’argent modique pour accéder à un élément du jeu.
- NPC / PNJ : Acronyme de Non Playing Character/Personnage Non Joueur.
- Offline : « Hors ligne » en français.
- Online : « En ligne » en français.
- Oom : Sigle anglais signifiant « Out of mana », en français « à court de mana ».
- OP : Acronyme d’Overpowered (surpuissant en français).
- Open World : Anglicisme traduit par Monde Ouvert en français.
- OS : Sigle anglais signifiant « One Shot ».
- Pattern : Schéma d’actions d’un personnage qui se répète perpétuellement.
- Ping : Temps de réponse du serveur, en millisecondes.
- PvE et PvP (JcE et JcJ) : Acronyme de Player vs Environment (Joueur contre Environnement) et Player vs Player (Joueur contre joueur).
- QTE : Sigle de Quick Time Event.
- Quickscope : Fait de tuer un ennemi avec un fusil de sniper à lunette en tirant très rapidement juste après avoir visé.
- Role Play : désigne le fait de rentrer dans la peau de son personnage, en en adoptant la manière de se comporter, de parler, de penser voire de s’habiller.
- RPG : Acronyme de Role Playing Game, jeu de rôle en français.
- Speedrun : Pratique qui consiste à terminer un jeu le plus rapidement possible, en exploitant ses failles techniques ou non.
- STR/RTS : Le jeu de Stratégie en Temps Réel (Real Time Strategy) est un genre qui demande au joueur une approche tactique et stratégique des événements, en plus d’une bonne rapidité d’exécution.
- Straffe : Action de se déplacer de côté (l’équivalent des pas chassés).
- Sandbox/Bac à sable : Genre de jeu basé sur un gameplay non linéaire et émergent qui fait appel à la créativité des joueurs, que le but du jeu soit défini ou non.
- SDK : Acronyme de Software Development Kit.
- Serious Game : Traduction littérale : jeu sérieux.
- Skill : Désigne le talent.
- Soluce : Contenu visant à aider le joueur à terminer un jeu en en détaillant la marche à suivre, pas à pas, pour progresser.
- Textures : Représentation graphique d’une matière ou d’une surface que l’on vient poser sur un élément 2D ou 3D.
- Theorycraft : Expression anglaise désignant le fait de voir un jeu sous des attraits purement mathématiques et statistiques.
- Trigger/Tilt : Désigne le fait de perdre son sang-froid.
- UI : Acronyme de User Interface (Interface Utilisateur en français).
- Upgrade : « Mise à niveau » en français.
- Voxel : Contraction de Volumetric Pixel, qui correspond à la réprésentation d’un pixel dans l’espace.
- Wipe : Lorsqu’une équipe de joueurs meurt dans un laps de temps très court, souvent lorsqu’elle affronte un boss.
- WIP : Sigle anglais pour « Work In Progress » (en cours de réalisation en français).
- Zerg : Une race de créatures extraterrestres dans le jeu de stratégie en temps réel Starcraft.
- Zoom : Action de grossir ou rétrécir la vue d’un joueur dans le jeu.
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