Les jeux de tir sont basés sur un environnement dans lequel un personnage principal obtient des points pour toucher un autre personnage ou un ensemble de personnages. Ce genre est souvent assez difficile et peut tester la vitesse et le temps de réaction du joueur. Nous allons programmer un jeu de tir avec le logiciel Scratch dans lequel nous sommes un vaisseau dans l’espace qui doit détruire des météorites. Le sprite ennemi se déplace en ligne de haut vers le bas. S’il est touché par un missile, il sera détruit.
Depuis la page principale de Scratch, cliquer sur "créer". Sélectionner les arrières-plan "stars" et "Space". Il apparait alors à l'écran si ce n'étais pas déjà fait. Un menu déroulant apparaît avec les mêmes options que pour les décors, permettant de choisir un sprite dans la base de données ou d'en importer un et de le modifier.Les Sprites apparaissent alors à l'écran du dessus. Chercher dans la banque de données le Sprite appelé "Rocketship " en forme de vaisseau spatial en supprimant celui du chat. Sur la page de création de Scratch, appuyer sur "costumes". Nous allons ici ajouter un élément depuis la base de données de Scratch (4). Choisir un Sprite "Donut", il apparaît en tant que nouveau costume. Avec l'outil de sélection en forme de pointeur de souris, entourer le Donut, et appuyer sur "grouper " pour fusionner tous les éléments le composant.
Sélectionnez ensuite un Sprite astronaute appelé "Ripley" dans la base de données de Scratch, dont nous allons nous servir en tant que personnage pour incarner Captain Donut. Nous allons commencer par ajouter une barre de vie. Nous allons ajouter une seconde barre avec le Sprites "Donut" qui représentera le nombre de Donuts accumulés dans le niveau. Le placer juste en dessous du cœur(4) après avoir réduit sa taille à 20. Réduire la taille de tous les ingrédients à 50. Nous allons maintenant ajouter des ennemis que l'on va croiser dans le niveau. Réduire leurs tailles à 70.
Le vaisseau doit pouvoir se déplacer de gauche à droite uniquement, à l’aide des flèches du clavier. Explication du code : quand le jeu commence (le drapeau vert est cliqué), le vaisseau apparaît (« montrer ») et prend sa position de départ. Quand la flèche droite est appuyée, le vaisseau va s’orienter à droite (90°) et avancer (10 pas). Cliquer sur le drapeau vert et tester le résultat.
Le vaisseau a besoin de savoir tirer des munitions.
Lire aussi: Jeu de tir Scratch : Guide pas à pas
Pour le moment, l’alien ne bouge pas; on ne sait donc pas perdre (il n’arrivera jamais en bas) et est très facile à vaincre. Explication du code : quand le jeu commence (quand le drapeau vert est cliqué), l’alien vérifie en permanence (« répéter indéfiniment ») s’il touche du rouge. Si oui, alors le jeu s’arrête (« stop tout »). Il ne reste plus qu’à faire que l’alien disparaisse lorsqu’il est touché par une munition. Explication du code : outre ce qui a déjà été expliqué, l’alien va aussi vérifier en permanence s’il a touché une munition.
Avec un seul alien, le jeu est trop facile. La plus simple est de dupliquer le lutin alien. Chaque clone ainsi créé possède le même code que l’alien d’origine. Mais comme ils sont créés après que le drapeau vert soit cliqué, leur code n’est jamais déclenché, et ils ne bougent pas. Il faut donc changer le code des clones, pour qu’ils utilisent « quand je commence comme un clone » à la place de « quand le drapeau vert est cliqué ». Comment faire ? En ajoutant du code à l’alien ! Puisque c’est ce code-là qui sera possédé par les clones. Faire un clic droit sur le code principal de l’alien et cliquer « dupliquer », puis changer le premier bloc pour utiliser « quand je commence comme un clone ». Comme le code sera identique pour l’alien et pour ses clones, ils bougeront tous en même temps, en étant superposés. Il faut donc que le code utilisé par les clones soit différent. Les blocs « si couleur bleue touchée, alors ajouter -80 à x » permet de séparer les clones entre eux.
En testant, on voit que les clones sont invincibles. C’est parce que la partie du code qui les fait disparaître, comme celle qui les fait bouger, utilise encore le drapeau vert.
Avec l’outil « Pinceau », faire plein de petits points blancs pour former les étoiles.
Cliquer sur « Nouveau lutin » pour ajouter un lutin et choisir la fusée « Spaceship ». Cliquer sur l’onglet « Costumes » en haut pour pouvoir modifier la fusée. En cliquant sur la fusée, des poignées apparaissent autour pour permettre de modifier la taille. Réduire la fusée à un cinquième de sa taille actuelle à peu près, en déplaçant une des poignées carrées. Il faut que la fusée tourne avec la souris. Pour que Scratch la fasse tourner correctement, il faut que le dessin soit dans la bonne position de départ, c’est-à-dire pointée vers la droite.
Explications du code : quand le jeu commence, la fusée se place au centre de l’écran.
Il faut que la météorite se déplace en ligne droite et qu’elle rebondisse sur les bords. Explication du code : au départ du jeu, la météorite est placée et s’oriente de façon aléatoire. Dans la boucle (répéter indéfiniment), elle avance indéfiniment (de 3). Si la météorite touche le vaisseau, le jeu doit s’arrêter sur une défaite. Explication du code : si le vaisseau est touché, la météorite dit « Game Over !
Une seule météorite, ce n’est pas assez pour rendre le jeu intéressant. A chaque fois que la météorite touche le bord, il faut qu’elle se duplique, rendant le jeu petit à petit plus difficile.
Problème : avec le code actuel, la météorite, au départ, pourrait apparaître sur le vaisseau. Le jeu serait alors immédiatement terminé ; il faut donc empêcher que cela arrive.
Cliquer sur le drapeau vert et tester le résultat.
C’est parce que chaque clone créé possède le même code que la météorite d’origine. Ce code dit bien que le clone doit bouger quand on clique le drapeau vert, mais comme le clone est créé après que le drapeau vert soit cliqué, ce code n’est jamais déclenché. Il faut donc changer le code des clones, pour qu’ils utilisent « quand je commence comme un clone » à la place de « quand le drapeau vert est cliqué ». Comment faire ? En ajoutant du code à la météorite d’origine, puisque c’est ce code-là qui sera possédé par les clones. Faire un clic droit sur le code principal de la météorite et cliquer « dupliquer », puis changer le premier bloc pour utiliser « quand je commence comme un clone ».
Il faut maintenant que le vaisseau puisse se défendre. Créer un nouveau lutin avec l’icône « Dessiner un lutin », prendre l’outil cercle, et tracer un rond rouge. Bien centrer le lutin. Cliquer sur l’onglet « Scripts », pour coder le Boulet. Le joueur devra appuyer sur la barre d’espace pour tirer un boulet avec le vaisseau.
Explication du code : quand la touche « Espace » est pressée, l’ordinateur place le boulet au milieu de la scène, sous le vaisseau (x=0, y=0) et le fait apparaître (« montrer »). Le boulet est orienté dans la même direction que le pointeur de la souris. Le boulet avance tant qu’il ne touche pas un bord ou une météorite.
Cliquer sur le drapeau vert et tester le résultat. Ajouter cela dans la boucle
Tout fonctionne, mais on ne peut tirer qu’un boulet à la fois. C’est un peu limité. Pour résoudre cela, il est possible de cloner aussi les boulets. Explication du code : le « vrai » boulet va rester caché sous le vaisseau et ne va jamais partir. Mais chaque fois que le joueur va tirer, un clone va être créé et c’est ce clone qui va partir dans l’espace. On peut créer autant de clones que l’on veut, et donc tirer autant de boulets que l’on veut.
Il ne reste plus qu’à compter les points. Il suffit d’ajouter un bloc « ajouter à score 1 », mais attention à le placer au bon endroit.
Ordinateur Dès sa mise sous tension, un ordinateur exécute, l'une après l'autre, des instructions qui lui font lire, manipuler, puis réécrire un ensemble de données auquel il a accès. Des tests et des sauts conditionnels permettent de changer d'instruction suivante, et donc d'agir différemment en fonction des données ou des nécessités du moment. Les données à manipuler sont obtenues, soit par la lecture de mémoires, soit par la lecture de composants d'interface (périphériques) qui représentent des données physiques extérieures en valeurs binaires (déplacement d'une souris, touche appuyée sur un clavier, température, vitesse, compression...). Une fois utilisées, ou manipulées, les données sont réécrites, soit dans des mémoires, soit dans des composants qui peuvent transformer une valeur binaire en une action physique (écriture sur une imprimante ou sur un moniteur, accélération ou freinage d'un véhicule, changement de température d'un four ...). L'ordinateur peut aussi répondre à des interruptions qui lui permettent d’exécuter des programmes de réponses spécifiques à chacune, puis de reprendre l’exécution séquentielle du programme interrompu. La technique actuelle des ordinateurs date du milieu du xxe siècle.
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