L'Oculus Quest, commercialisé le 21 mai en France au prix de 449 euros, marque un jalon pour la réalité virtuelle grand public. Ce casque de réalité virtuelle autonome est le premier à réunir prix raisonnable, fonctionnalités avancées et expériences de qualité dans un même produit. L’Usine Digitale a pu le tester sous toutes les coutures pendant une semaine, et nous vous livrons aujourd’hui nos impressions. Il est vendu à partir de 449 euros en France et sa commercialisation effective débutera le 21 mai. Sera-t-il celui qui saura convaincre le grand public du potentiel de la VR ? Découvrez notre verdict au travers de ce test ultra détaillé.
La boîte de l'Oculus Quest inclut le casque, les deux contrôleurs, un adaptateur secteur, un câble USB C de 3 mètres, un accessoire pour rajouter de l’espace entre les lentilles et le visage (notamment pour les porteurs de lunettes), et deux piles AA (pour les contrôleurs). L’installation se fait assez rapidement. Comme pour l’Oculus Go, il faut installer l’application Oculus sur son smartphone, créer un compte, puis connecter le casque par Bluetooth. Il n’y a plus ensuite qu’à enfiler le casque et effectuer les réglages de rigueur (ajustement sur le visage, ajustement de la vision, consignes de sécurité, délimitation de l’aire de jeu). Le tout ne prend que quelques minutes.
L’Oculus Quest utilise les mêmes lentilles que le Go, avec un champ de vision d'environ 110°. Un choix différent a par contre été fait pour les écrans. L’Oculus Go dispose d’un seul écran LCD d’une résolution de 2560 x 1440 tandis que l’Oculus Quest utilise deux écrans OLED pour une résolution totale de 2880 x 1600, soit la même que le Vive Pro. Son taux de rafraîchissement est de 72 Hz. Il est possible d'ajuster l'écart pupillaire (IPD) via un bouton coulissant sous l’appareil, comme sur le Rift. La qualité visuelle fait un net bond en avant par rapport à celle du Rift, sorti en 2016. L’image est plus nette et l’effet "grille de pixels" est sensiblement réduit. La différence est par contre plus subtile avec l’Oculus Go. Les casques ont deux approches différentes, chacune avec ses forces et ses faiblesses. Pour faire court, le LCD a un effet "grille de pixels" moins prononcé et des couleurs qui bavent moins, mais l’OLED a un bien meilleur contraste (en LCD, le noir en est fait un gris très foncé). Il est difficile d’évaluer ces critères autrement que par une comparaison subjective (on met un casque puis on met l’autre juste après). Mais notre opinion est qu’en matière de qualité visuelle, l’Oculus Quest et l’Oculus Go se valent.
Là où se situe la vraie différence entre les deux, c’est dans l’expérience qu’ils procurent. Le Go est en effet limité à des rotations de la tête sur un point fixe et à un contrôleur qui fait office de pointeur laser. Le Quest de son côté est un vrai casque "room scale" qui permet de se déplacer librement et dont les deux contrôleurs sont trackés sur une large zone grâce aux 4 caméras ultra grand-angle placées sur les quatre coins de l’avant du casque. Ce système de tracking s’appelle Oculus Insight. Il s'agit du premier casque VR fonctionnant sans ordinateur à bénéficier d'un vrai suivi du positionnement sur six axes, c'est-à-dire à permettre aux utilisateurs de se déplacer librement dans une pièce et à suivre les mouvements de leurs mains. Il représente un vrai bond en avant en matière de suivi du positionnement, car il ne nécessite pas de capteurs externes, ni d'être relié à un ordinateur, et fonctionne donc dans presque n’importe quel environnement pourvu qu’il y ait suffisamment de place. Il faut signaler cependant que le système ne fonctionne pas dans le noir, il nécessite un minimum de lumière pour voir l’environnement. Et il ne fonctionne pas non plus avec une luminosité trop forte (par exemple à l’extérieur lors d’une journée ensoleillée).
Dans les faits, Quest peut être utilisé assis, debout en étant statique ou debout en se déplaçant. Un réglage sur le menu principal permet de passer du mode statique au mode "room scale" en un clic. Il est cependant préférable d’avoir suffisamment d’espace pour pouvoir vraiment profiter des expériences proposées. En l’occurrence Oculus recommande un espace minimum de 2 mètres x 2 m. L’espace maximum géré à l’heure actuelle est de 7,60 m x 7,60 m.
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Oculus Insight gère également le système Guardian, qui alerte l’utilisateur lorsqu’il est trop près d’un obstacle en affichant la grille délimitant sa zone d’action. La configuration de ce système a été simplifiée à l’extrême, ce que nous nous devons de saluer. L’utilisateur peut voir la pièce dans laquelle il se trouve grâce aux caméras, il dessine ensuite le tracé de sa zone de jeu au sol en pointant un contrôleur, et c’est réglé. Par la suite, si l’utilisateur sort de la zone lorsqu’il utilise le casque, le système lui affiche alors le monde réel vu à travers les caméras. C’est très bien fait et très pratique. Comme le Quest est un appareil mobile, le système peut gérer autant de pièces différentes que nécessaire. A chaque nouvelle pièce (où si la configuration a changé) il suffit de reconfigurer un espace en moins d’une minute. La zone est ensuite automatiquement reconnue lorsqu’on enfile l’appareil. Il est important de souligner à quel point cela change la vie lorsqu’on doit déplacer son système. Lors de nos tests, nous avons remarqué que cette itération du système Guardian est particulièrement sensible, c’est-à-dire qu’elle affiche la grille dès lors que l’utilisateur s’en approche un peu. Dans un espace de 2 m x 2 m elle risque donc de s’afficher de façon intempestive, et nous recommandons donc un espace plus large. Il cependant possible qu’Oculus ajuste ce paramètre d’ici à la sortie commerciale du casque, la grille de l’Oculus Rift étant beaucoup moins sensible (et donc moins gênante).
Le tracking du Quest est tout bonnement excellent. Le casque suit les déplacements de l'utilisateur dans l’espace sans jamais faillir, et le suivi des contrôleurs est également très précis. Il se compare sans rougir aux système de suivi des casques PC. On ne remarque aucun flottement, aucune imprécision ni aucun délai, même lors de mouvements rapides. Et les contrôleurs restent trackés (ou du moins font illusion) même lorsqu’ils sont hors du champ de vision de l’utilisateur. On ne les voit pas apparaître soudainement lorsqu’on ramène sa main devant soi. Le tracking des contrôleurs n’est cependant pas totalement infaillible : si l’une des mains est cachée par l’autre par exemple, il peut y avoir une perte de tracking. Un angle mort existe également lorsque les contrôleurs sont très proches du visage. Mais dans les cas d’utilisation concrets, les décrochages sont rares. Le jeu seul dans lequel nous en avons constaté est Beat Saber, qui requiert des mouvements à la fois amples et très rapides. Par ailleurs il est important de préciser que nos tests ont été effectués sur une version non-finale de l’application et que ces petits défauts pourraient être corrigés d’ici la sortie. Enfin, il faut rappeler qu'aucun système de suivi n'est pas parfait. Ni celui du Rift, ni même celui de SteamVR (pourtant très réputé) ne sont exempts d'un défaut occasionnel.
Les contrôleurs du Quest sont une évolution des Oculus Touch lancés pour le Rift fin 2016. Leur design a été revu pour les besoins d'un tracking intégré au casque. L'arceau hébergeant le système de LED infrarouges (baptisé Constellation) est désormais tourné vers l'utilisateur et plus vers l'extérieur. Cela ne pose pas de problème dans les faits, sauf pour faire un signe de "pouce en l'air", l'arceau bloquant le pouce à mi-parcours. L'ergonomie a aussi été revue de manière générale. Les nouveaux contrôleurs sont beaucoup plus compacts et épousent moins la forme de la main, même s'ils restent confortables à utiliser. Leurs fonctionnalités quant à elles sont exactement les mêmes : un joystick, deux gachettes (une pour l'index et l'autre pour le majeur), deux boutons de façade et un bouton menu sur chaque main.
Quest intègre des haut-parleurs directement dans son système d’attache, comme le Go, mais leur qualité a été améliorée, notamment au niveau des basses. Le résultat est convaincant : dans un environnement calme, l’immersion est totale. Ce choix de design a plusieurs avantages : réduction du poids, moins de friction pour utiliser le casque, et le fait de n’être pas entièrement coupé de son environnement non plus (par exemple si quelqu’un vous appelle). Tout n’est cependant pas parfait. Si le son est plutôt bon, il n’est pas du niveau de ce que procurent de bons écouteurs ou un casque audio. On est très en dessous des écouteurs intégrés de l’Oculus Rift, par exemple. Pour pallier ce problème, Oculus propose des écouteurs vendus séparément pour 59 euros. Ils ont l’avantage de n’être pas reliés entre eux, chacun se connectant de son côté de l’appareil. Cela les rend moins gênant que des écouteurs classiques, même si ces derniers font aussi très bien l’affaire. Utiliser un casque audio est par contre beaucoup moins agréable car il est gêné par le système d’attache rigide du Quest. A noter également : on entend parfois des crépitements sonores désagréables dans le menu principal, comme sur le Go. Cela ne se produit pas dans les jeux. On peut également entendre le ventilateur de l’appareil s’il n’y a aucun vraiment bruit et qu’on y prête attention, mais ce n’est pas vraiment gênant pour un usage normal.
L’autonomie de la batterie est d’environ 2h30 pour des sessions de jeu intensives. Lors de nos tests, une heure de jeu dans Journey of the Gods (avec le son des haut-parleurs du casque) a fait passer la batterie de 100% à 63%. Une heure de Beat Saber (avec des écouteurs) a consommé 40% de batterie. 30 minutes d’un usage varié (Beat Saber, Dead & Buried 2, Ultrawings, Creed: Rise to Glory) avec un téléchargement en tâche de fond ont consommé 21% de batterie. L’autonomie est un peu meilleure lors de la consommation de média (vidéo, photo) et se rapproche alors des trois heures. A noter que la batterie de l’Oculus Quest, comme celle du Go, est lentement drainée lorsque l’appareil est en veille. Elle baisse d’environ 1% toutes les deux heures, soit 12% toutes les 24 heures. Un détail à prendre en compte entre chaque utilisation pour éviter que la batterie ne se retrouve à plat. La recharge sur secteur (avec le chargeur fourni) se fait à raison d’environ 27% toutes les trente minutes. Il faut donc compter environ deux heures pour passer de 1% à 100%. A noter qu’il est possible de charger le casque tout en jouant, grâce au câble de 3 mètres inclus dans la boîte. Ce n’est évidemment pas une expérience optimale, mais c’est bien pratique et l’appareil charge rapidement même quand on l’utilise. Enfin, le casque peut être chargé sur le port USB d’un PC, mais c’est beaucoup plus lent : environ 4% toutes les 30 minutes. Les contrôleurs utilisent chacun une pile AA. D’après nos estimations, ils perdent environ 10% de charge toutes les 90 minutes de jeu (avec les piles livrées dans la boîte). Une LED sur le côté droit indique le statut : blanche quand le casque est allumé, orange quand il est en charge, vert quand il est en charge et que son niveau de batterie est à 98% ou plus, rouge quand le niveau de batterie est inférieur à 15%. En utilisation, le casque donne deux avertissements lorsque le niveau de batterie est bas : un à 15%, l’autre à 5%. A noter qu’une autre LED blanche, sur le devant du casque, indique lorsqu’il est actif ou pas. Un dispositif qui vise à éviter toute crainte quant aux caméras du casque. Les contrôleurs disposent aussi d’une LED chacun qui indique s’ils sont actifs.
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La puissance de calcul du Quest est assurée par une puce Qualcomm Snapdragon 835 épaulée par 4 Go de RAM. Oculus a fortement optimisé le système pour en tirer le plus de performances possible. L’Oculus Quest mesure 193 mm x 105 mm x 222 mm et pèse 571 grammes, contre 467 grammes pour l’Oculus Go. Un poids supérieur contrebalancé par un meilleur système d'attache. Le bouton on/off se trouve sur le côté droit, tandis que celui qui contrôle le volume est situé sous l’appareil. Le port USB C est sur le côté gauche. Également sur les côtés sont deux ports mini-jack 3,5 mm (un de chaque côté) pour brancher des écouteurs.
L’Oculus Quest est proposé en deux versions : une avec 64 Go de stockage interne (à 449 euros), l’autre avec 128 Go (à 549 euros). Aucune option de stockage externe n’étant disponible, il convient de bien réfléchir à son choix. Le poids des jeux peut varier fortement, de moins de 200 Mo (Angry Birds: Isle of Pigs) à 2,5 Go (Dance Central). Il y a cependant fort à parier qu’au fil du temps les jeux auront tendance à devenir plus volumineux à mesure qu’ils repousseront les limites de l’appareil. L’autre élément à prendre en compte étant un éventuel visionnage de vidéos en local sur le casque (le transfert peut se faire par câble USB depuis un ordinateur).
L’Oculus Quest ressemble au Rift, mais il se porte de manière un peu différente. Le système d’attache du Rift repose plus bas sur l’arrière du crâne, tandis que celui du Quest est plus vers le haut. Il est difficile de savoir si c’est suite à ce changement de design ou bien si c’est parce que le Quest pèse plus lourd, mais toujours est-il que Quest a tendance à plus appuyer sur le visage. Il reste l’un des casques parmi les plus confortables que nous ayons essayé, mais le Rift l’est encore plus. Le matériau en contact avec le visage, fabriqué à base de nylon, n’est pas irritant mais il est aussi moins confortable que la mousse du Rift. Cela étant dit nous n’avons eu aucun problème à utiliser le Quest lors de sessions de jeu de plus d’une heure. Il est beaucoup plus confortable que le Go et son strap en tissu pour une utilisation longue durée. Dernier point : la fente pour le nez est recouverte d’un matériau extensible à base de Spandex. Lors de nos tests, le casque a eu tendance à appuyer légèrement vers l’avant, ce qui fait que le bout du nez fini par toucher...
| Caractéristique | Détails |
|---|---|
| Date de Commercialisation | 21 mai |
| Prix de Base | 449 euros |
| Résolution | 2880 x 1600 (total) |
| Taux de rafraîchissement | 72 Hz |
| Autonomie | Environ 2h30 |
| Stockage Interne | 64 Go ou 128 Go |
| Poids | 571 grammes |
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