Brawl Stars, un jeu vidéo multijoueur compétitif et de type MOBA de Supercell, met en scène des personnages hauts en couleur qui s'affrontent en ligne pour de l'argent et des récompenses. Dans ce jeu, chaque joueur doit faire preuve de stratégie pour vaincre l'équipe adverse. Les joueurs s'amusent et tentent de passer les niveaux pour activer un système de récompense et débloquer des Brawlers.
Les Brawlers sont les personnages qui apparaissent dans Brawl Stars. Chaque joueur choisit un Brawler qui possède des attributs uniques et des compétences spéciales. Les Brawlers peuvent être personnalisés en changeant leur couleur et leur apparence.
Parmi les Brawlers populaires, on retrouve :
Avant d’obtenir tueur de géant, la maîtrise Buveur de Vie soigne de 5% des dégâts infligés lors d’attaques avec 50% de HP ou moins. Cette maîtrise n’a rien de très particulier, c’est juste une petite quantité de HP supplémentaire pour la plupart des champions.
Cycle de Violence a 30% de chances de diminuer le temps de recharge d’une compétence aléatoire de 1 tour si les dégâts infligés par une compétence dépassent 30% des PV max. Fureur Attisé augmente les dégâts infligés de 4% pour chaque affaiblissement de ce champion, et s'empile jusqu’à 12%. Principalement utilisé en arène, il est couramment utilisé dans les builds pour combattre les boss de clan, principalement parce qu’il peut conduire à Tueur de Géants, et que Bouclier Sanglant et Tueur en Série sont inutiles sur le boss de Clan. Le boss de clan, sous toutes ses formes, a toujours un affaiblissement qu’il peut s’appliquer à vous.
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L’arbre de défense est généralement considéré comme étant assez peu puissant et n’est pas utilisé par de nombreux champions, même défensifs. Voici quelques maîtrises de l'arbre de défense :
Les maîtrises de l'arbre d'attaque incluent :
Les maîtrises de l'arbre de support incluent :
Les objets mythiques sont le nouveau palier d’objets, le plus haut existant à l’heure actuelle. Ils deviendront la pierre angulaire de vos builds et leurs effets imposants redéfiniront votre style de jeu à chaque partie. Vous ne pouvez en posséder qu’un seul à la fois. Le choix d’un objet mythique devra donc dépendre de vos adversaires et de l’état de la partie.
Votre objet mythique altère également le reste de votre build : vous devrez choisir des objets complémentaires et prendre en compte les stats supplémentaires apportées par la propriété passive de votre objet mythique (qui s’appliqueront à tous vos autres objets terminés intégralement, désormais nommés objets légendaires).
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Objet | Propriété Active/Passive | Description |
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Averse | Active | Vous vous ruez dans la direction ciblée et tirez trois projectiles sur l’ennemi proche qui a le moins de PV. |
Lien Vital | Passive | Si des dégâts sont censés vous laisser moins de 30% de vos PV max, vous gagnez au préalable un bouclier de 250-700 PV pendant 3 sec. |
Immolation | Passive | Vous infligez 20-40 (+1% de vos PV bonus) pts de dégâts magiques par seconde aux ennemis proches (+50% contre les sbires et +200% contre les monstres). |
Enneigement | Passive | Vos attaques de base créent une zone de ralentissement pendant 1,5 sec. |
Dynamisation | Active | Vous gagnez +75% de vitesse de déplacement en direction des champions ennemis et des tourelles ennemies pendant 4 sec. |
Traqueur Nocturne | Passive | Attaquer un champion lui inflige 100 (+30% de vos dégâts d’attaque bonus) pts de dégâts physiques supplémentaires et le ralentit de 99% pendant 0,25 sec. |
Rafale de Sable | Active | Vous vous ruez à travers l’ennemi ciblé, lui infligeant 100 (+30% de vos dégâts d’attaque bonus) pts de dégâts physiques. |
Tourment | Passive | Infliger des dégâts avec des compétences brûle les ennemis, ce qui leur fait perdre 15 (+2,5% de votre puissance) +1% de leurs PV max en dégâts magiques chaque seconde pendant 4 sec. |
Glaciation | Active | Vous infligez 100 (+30% de votre puissance) pts de dégâts magiques dans une zone conique et ralentissez les ennemis de 65% pendant 1,5 sec. |
Supersonique | Active | Vous vous ruez dans la direction ciblée en lançant une vague de projectiles magiques qui infligent 200-300 (+15% de votre puissance) pts de dégâts magiques. |
Corruption du Néant | Passive | Pour chaque seconde dans un combat contre des champions, vous infligez 3% de dégâts supplémentaires (15% maximum). |
Triple Dose | Passive | Vos attaques de base vous octroient +25 vitesse de déplacement pendant 3 sec. Si la cible est un champion, vous augmentez vos dégâts d’attaque de base de 6%. |
Taillade Vorace | Active | Vous infligez 110% de vos dégâts d’attaque aux ennemis proches. |
Frappe Estropiante | Active | Vous vous ruez en avant sur une courte distance, infligez 110% de vos dégâts d’attaque aux ennemis proches et les ralentissez de 60%. |
Lame Enchantée | Passive | Après l’utilisation d’une compétence, votre prochaine attaque de base inflige des dégâts physiques supplémentaires équivalents à 10% des PV max de la cible. |
Inspiration | Active | Vos alliés proches et vous gagnez +40% de vitesse de déplacement (ce bonus diminue sur la durée) pendant 4 sec. |
Grâce Stellaire | Passive | Quand vos attaques ou compétences touchent des champions en combat, vous rendez 30-60 PV à l’allié proche le plus blessé. |
Marque d’Hostilité | Passive | Les compétences qui ralentissent ou immobilisent un champion infligent 60-100 pts de dégâts magiques supplémentaires et les marquent pendant 4 sec. |
La Bourse et la Vie | Passive | Si des dégâts que vous infligez sont censés laisser moins de 5% de ses PV à un ennemi, il est exécuté. |
Regard d’Azakana | Passive | Infliger des dégâts de compétence à un champion le brûle, ce qui lui fait perdre 1,5% de ses PV max en dégâts magiques chaque seconde pendant 4 sec. |
Mercure | Active | Vous dissipez tous les contrôles de foule qui vous affectent (sauf les projections dans les airs) et gagnez +40% de ténacité et de résistance aux ralentissements pendant 3 sec. |
Cisailles | Passive | Infliger des dégâts physiques aux champions leur inflige 40% d’Hémorragie pendant 2 sec. |
Toxine de Champignon | Passive | Infliger des dégâts magiques aux champions leur inflige 40% d’Hémorragie pendant 2 sec. |
Chaque point d’accélération de compétence vous permet de lancer vos compétences 1% plus vite. Sur le papier, cela semble moins avantageux, parce que votre délai de récupération diminue de moins en moins à mesure que votre accélération augmente. En réalité, chaque point d’accélération octroie le même avantage. Avoir 50 points d’accélération de compétence vous permet de lancer 1,5 fois une même compétence dans l’intervalle de temps d’origine. Les 50 prochains points vous permettent de lancer 2 fois cette même compétence dans le même intervalle de temps (vous récupérez la compétence 100% plus vite). Si vous obtenez encore 100 points de plus, vous pouvez lancer 3 fois cette même compétence dans le même intervalle de temps (vous récupérez la compétence 200% plus vite).
Le grand changement ici est que le vol de vie s’applique désormais aussi aux dégâts physiques infligés par les effets à l’impact. Le vol de vie est censé vous permettre de vous soigner avec vos attaques, alors il est plus logique de tenir compte de tout ce qui compose votre attaque. Ensuite, nous avons ajouté du « vampirisme physique » (uniquement sur l’Épée sanglante, pour l’instant) qui permet aux assassins de récupérer des PV avec leurs compétences.
Réduire la valeur de chaque pourcentage de chances de coup critique et offrir moins de chances de coup critique par objet nous permet de lisser la montée en puissance des builds de tireur et d’ajouter des effets plus intéressants (et plus puissants) à leurs objets. Les tireurs seront ainsi plus forts en début et milieu de partie et leurs dégâts en fin de partie reposeront moins sur les coups critiques, puisque les autres composantes de leurs objets seront plus influentes.
Les objets situationnels de ce type devraient donner l’impression à l’acheteur qu’ils en vaillent vraiment le coup. Il faut donc que leurs statistiques soient assez puissantes pour la classe à laquelle ils sont destinés.
La Manamune doit être un achat conséquent pour les lanceurs de compétences qui s’appuient autant sur le mana que sur les dégâts d’attaque.
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Suite aux changements apportés à la Manamune, permettre à la Muramana de se déclencher avec les compétences encourage les lanceurs de compétences orientés dégâts d’attaque à envisager un nouvel objet pour leurs builds.
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