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Fallout 4, suite directe du troisième opus, plonge le joueur dans un univers post-apocalyptique où la survie est un défi constant. Le jeu offre une multitude d'options, allant de la personnalisation de l'équipement à la construction de colonies, en passant par des choix moraux complexes qui influencent le déroulement de l'histoire.

Exploration et Quête Principale

L'aventure débute avec la création du personnage, suivie d'une scène domestique interrompue par une alerte de Vault-Tec. Après un bref passage dans l'abri antiatomique, le protagoniste se retrouve projeté dans le futur, témoin d'événements tragiques qui motivent sa quête principale : retrouver son fils.

La sortie de l'abri marque le début d'une exploration intensive du Commonwealth. Il est crucial de fouiller chaque lieu minutieusement pour accumuler des ressources essentielles à la survie et au développement du personnage.

Le premier objectif est de se rendre à Sanctuary, l'ancien lieu de résidence du protagoniste, où il retrouve Codsworth. Cette rencontre marque le début d'une série de quêtes qui mèneront le joueur à Concord et à la rencontre de Preston Garvey et des Miliciens.

En chemin, le joueur rencontrera Canigou, un compagnon canin qui l'accompagnera dans ses aventures. La station Red Rocket, située sur la route de Concord, est un lieu idéal pour se ravitailler et activer un atelier.

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À Concord, le Musée de la Liberté est le premier lieu infesté d'ennemis. Après avoir aidé Preston Garvey et les Miliciens, le joueur devra récupérer une armure assistée et un minigun sur le toit du bâtiment pour affronter les pillards et un écorcheur.

Gestion des Colonies

Les colonies sont un élément central du gameplay de Fallout 4. Elles permettent de gagner des ressources utiles pour l'artisanat, la revente ou la consommation personnelle. La gestion des colonies peut être aussi simple ou aussi complexe que le joueur le souhaite.

Sanctuary devient la première colonie du joueur après avoir aidé Preston Garvey et son groupe. Sturges initie le joueur aux mécanismes de base de la gestion des colonies.

Pour accéder à l'interface de gestion d'une colonie, il faut passer en mode construction en activant l'atelier ou en maintenant la touche "V" appuyée. En mode construction, le joueur peut construire des bâtiments, recycler des objets statiques du décor, réparer des objets brisés et recruter des habitants.

Les besoins primaires des habitants doivent être satisfaits pour maintenir le bonheur de la colonie. Ces besoins incluent la nourriture, l'eau, le logement et la défense.

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La construction de bâtiments et d'installations nécessite des matières premières, qui se récupèrent en recyclant le bric-à-brac trouvé dans le monde.

Il est possible d'affecter des colons à différentes tâches, comme la production de nourriture, la défense, la gestion de magasins ou le travail dans des cliniques.

Les colonies peuvent être attaquées par des groupes de pillards ou des créatures. Il est donc important de mettre en place des défenses adéquates pour protéger les habitants et les ressources.

Les voies de ravitaillement permettent de partager les ressources entre les colonies, facilitant ainsi la gestion globale.

Éléments Clés de la Gestion des Colonies

  • Colons : Nombre d'habitants de la colonie.
  • Eau : Quantité d'eau produite par la colonie.
  • Nourriture : Quantité de nourriture produite par la colonie.
  • Énergie : Quantité d'énergie produite par la colonie.
  • Défense : Niveau de protection de la colonie contre les attaques.
  • Lits : Nombre de lits disponibles pour les colons.
  • Bonheur : Indicateur de satisfaction des colons.

Production et Minuterie des Colonies

La productivité d'une colonie est fixée à 25 % et augmente avec le bonheur jusqu'à 100%. Un colon inoccupé produit un élément de récupération (objets de la catégorie bric à brac utiles pour la construction) toutes les 24 heures.

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Chaque colonie dispose d'une "minuterie de mise à jour" qui s'active toutes les 24 heures en jeu, à partir du moment où le mode construction est utilisé pour la première fois. La minuterie d'une colonie s'arrête chaque fois que le mode construction est activé, tandis que le temps de jeu et les minuteries des autres colonies continuent de s'écouler normalement.

Attaques et Défense des Colonies

La probabilité minimale d'une attaque contre une colonie est de 2 % par jour, indépendamment des défenses. La probabilité maximale est inconnue, mais on suppose qu'elle est de 100 %.

La force de défense est plafonnée à 100, il n'est donc pas nécessaire d'avoir plus de 100 - le nombre de colons en points de défense pour les défenses automatiques.

Craft d'Armes et d'Armures

La modification de l'équipement, ainsi que la création de nourritures et de drogues, offrent des bonus non négligeables pour la survie dans le Commonwealth.

Fallout 4 propose cinq établis différents permettant de fabriquer ou d'améliorer des objets : l'établi d'armes, l'établi d'armures, l'atelier de chimie, le poste de cuisine et le poste d'armures assistées.

La fabrication d'objets ou de mods nécessite des matières premières, qui se récupèrent sous la forme de bric-à-brac. Les ressources peuvent être stockées directement dans les établis en choisissant "Transfert", puis "Stocker bric-à-brac".

Le fonctionnement des établis est similaire : il faut vérifier que l'on possède les ressources et le rang requis, sélectionner la modification désirée, puis choisir "Fabriquer".

Les Factions

Fallout 4 propose plusieurs factions, chacune ayant ses propres idéaux et objectifs. Le joueur peut choisir de s'allier à l'une d'entre elles, ce qui influencera le déroulement de l'histoire et la fin du jeu.

Les Miliciens : Ils sont naïfs et veulent sauver tout le monde. Ils sont considérés comme une faction mineure, car ils sont en dehors de la guéguerre du triangle des factions de l'histoire de fin.

La Confrérie de l'Acier : Elle est comparable aux nazis. Leur crédo est de protéger le Commonwealth et de sécuriser les technologies d'avant-guerre en tuant tout ce qui n'est pas humain et tout ce qui pourrait leur faire de l'ombre niveau technologique.

L'Institut : C'est un groupuscule scientifique qui rêve d'aider le Commonwealth, mais ils n'hésitent pas à effacer de leur vocabulaire le mot éthique. Ils tuent des innocents pour les remplacer par des espions, massacrent des colonies entières et créent des IA pensantes très développées pour les réduire en main d'œuvre dociles.

Le Réseau du Rail : Ils sont moins sombres comparés aux autres. Leur objectif est de libérer les synthétiques en les faisant sortir de l'Institut, un effacement de mémoire et un p'tit ravalement de façade puis les sortir du Commonwealth pour les laisser vivre leur vie.

Le choix d'une faction est un élément crucial du jeu, car il détermine la fin de l'histoire et les relations du joueur avec les autres factions.

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