Envie de participer ?
Bandeau

Sorti le 13 mai 2016 sur PS4, Xbox One et PC, DOOM marque le retour de la célèbre licence de tir à la première personne. Ce reboot proposé par Bethesda et Id Software est marqué par la volonté de revenir aux sources de la série.

En 1993, DOOM apparaît pour la première fois sur PC et invite les joueurs à fouler les terres martiennes d’un univers fictif mêlant science-fiction, horreur et gore. Le joueur incarne un Space Marine devant faire face à une invasion de démons venus de l'Enfer à travers un portail interdimensionnel s'étant ouvert lors d'expérimentations menées par l'armée sur les deux lunes de Mars. Porté par son gameplay, par ses graphismes, mais surtout par son univers ultra sanglant, où la violence n'a pas de limite, le titre devient l’un des vecteurs de départ d’un genre à l’avenir prolifique et popularise ainsi le FPS.

Deux suites suivent : DOOM II et DOOM 3 en 1994 et 2004. Présenté lors de l’E3 2015, DOOM 4, développé par id Software, souhaite manifestement faire honneur à l’esprit de la licence en donnant la part belle aux échanges brutaux, au sanglant, à la violence constante et sans limites qui ont participé à la renommée de DOOM.

Pour le découvrir, entamons un voyage vers Mars pour assister à une expérience ratée menée par un scientifique aussi aliéné qu'effrayant et affronter des hordes de démons. Comme seul rempart à la folie, vous, un marine boosté à la testostérone doté d'armes sanguinolentes. En d'autres mots, id Software ne réinvente pas le scénario d'une licence où l'histoire ne sert finalement que de prétexte pour dézinguer du monstre tous azimuts en quantité industrielle. En revanche, les développeurs parviennent à moderniser une légende populaire tout en conservant ses qualités d'origines.

Gameplay et Armes

L'histoire passée, intéressons-nous au gameplay. On reconnaît très vite ces lieux où la violence prédomine. Nous sommes bien dans un Doom ! Mais derrière ce nuage d'agressivité se cache en fait une éclaircie, une touche de finesse apportée par les développeurs via différentes mécaniques.

Lire aussi: Décryptage de la caisse de Doom

Au cours de l'aventure, vous débloquerez 9 armes (sans prendre en compte les grenades) qui sont des classiques de l'univers Doom : BFG, ShotGun, plasma gun, etc. Chaque arme, améliorable, dispose d'un tir primaire et de deux tirs secondaires à équiper durant les combats selon les démons en face et la situation du moment.

Par exemple, le shotgun peut soit tirer une salve concentrée dévastatrice soit s'équiper de l'autre tir secondaire qui est un lance-grenade. Bref, il est nécessaire de changer d'arme et de mode de tir très souvent, ce qui donne au jeu un côté speed absolument jouissif.

Les développeurs ont mis en place deux choses : les Glory Kills à mains nues, qui donnent un peu de soins à la mort du démon, et la gestion de l'essence de la tronçonneuse qui, elle, donne un joli bonus en munitions supplémentaires à chaque démon découpé en rondelles.

De son côté, l'IA des démons est pour ce que j'en ai vu très réussie, dans le sens où elle semble s'adapter à votre jeu. À certains moments, elle est très agressive, mais elle n'hésite pas à chercher à fuir en cas de danger, à vous contourner, à vous prendre en tenaille ou à utiliser la verticalité des niveaux et à coopérer ; j'ai même vu certains démons se battre entre eux.

Hélas, tout n'est pas rose. Si la première partie du jeu sur Mars est une réussite totale, tant sur le plan du level design que de la direction artistique, la seconde partie du jeu, en Enfer, est fainéante. Les Boss sont une simple formalité, le scénario est aux abonnés absents et la direction artistique de cet environnement n'est clairement pas à la hauteur, si bien que l'on a l'impression que les deux parties du jeu ont été réalisées par deux équipes de développement totalement différentes.

Lire aussi: Cheat Codes et Munitions Illimitées dans Doom : Tout ce que vous devez savoir

Le Multijoueur de Doom

Une fois ce constat fait, il nous reste donc le multijoueur proposant 9 cartes non linéaires pourvues de plusieurs étages accessibles par l'exécution de doubles sauts ou par l'intermédiaire de structures et rampes de lancement, offrant ainsi la possibilité d'utiliser de nombreuses armes avec parfois de bonnes sensations, parfois un feeling incertain. Enfin, l'éditeur de map reste à mon sens le plus gros espoir du jeu pour l'avenir.

Doom est sorti le 13 mai 2016. Un test sur la campagne solo vous avait été proposé à sa sortie. Mais qu'en est-il du contenu multijoueur?

  • Match à mort par équipes : Éliminez un maximum d'adversaire de l'équipe ennemie pour accumuler des points.
  • Moissons d'âmes : Très similaire au match à mort par équipes, sauf qu'ici les éliminations ne rapportent pas de points.
  • Domination : Dans ce mode de jeu, les deux équipes s'affrontent dans de la capture de zones.
  • Sentier de la guerre : Cette fois, il n'y a qu'une seule zone à défendre, mais celle-ci est mobile.
  • Freeze tag : Un mode de jeu plutôt original, car ici il n'est pas question de tuer ces ennemis, mais de les geler sur place. Il est également possible de dégeler ses coéquipiers, mais il faut rester sur ses gardes pour éviter de subir le même sort.
  • Arène de clans : Pas de bonus sur la carte et pas de respawn. La manche est remportée quand tous les membres de l'équipe adverse sont morts.

Mention spéciale pour les modes "Sentier de la guerre" et "Freeze tag" qui ont un concept intéressant et très différent de ce qu'on à l'habitude de voir dans d'autres jeux. Néanmoins, il est important de souligner qu'actuellement, la recherche de partie pour certains modes de jeu impose des temps d'attente excessivement long. C'est surtout le cas pour ceux par manches, ce qui est plutôt dommage.

Id Software a décidé de proposer des modes de jeux variés et, parfois, originaux, ce qui est très agréable pour le joueur. Tout comme son mode solo, le multijoueur de Doom se présente comme un défouloir dont la violence est omniprésente.

La première chose que l'on remarque, c'est l'énergie et la fluidité dans les déplacements. En effet, on retrouve ici un "fast-fps" relativement fidèle au genre que propose habituellement id Software. Hélas, même si ce premier aspect est simple à prendre en main, ce n'est pas forcément le cas pour le combat en lui-même. Bien que le gameplay soit nerveux et intuitif, il est indispensable de bien gérer sa barre de santé, d'armure et de munitions pour ne pas mourir en chaîne. En effet, on retrouve dans toute la map de nombreux bonus permettant de booster ces trois caractéristiques.

Lire aussi: Analyse du Fusil Gauss : Puissance et Stratégies

Rien qui ne choquera les adeptes des précédents opus ou même des Quake, car, là encore, il s'agit d'une mécanique fréquemment utilisée dans les titres d'id Software. Mais Doom ne se repose pas sur ses acquis et ajoute à son gameplay les runes démoniaques. Celles-ci apparaissent quelques minutes après le lancement de la partie et permettent à celui qui la récupère de se transformer en monstre surpuissant pendant un certain laps de temps.

Actuellement, il est possible d'incarner quatre démons ayant chacun un style de combat différent ainsi que des forces et des faiblesses (santé, vitesse, dégâts, etc.). Dans tous les cas, prenez le contrôle de l'un d'entre eux et l'équipe adverse vous redoutera. Un nouveau démon devrait être jouable cet été pour les possesseurs du premier DLC.

On retrouve dans Doom un système de progression classique. On monte des niveaux pour débloquer de nouvelles armes à intégrer aux kits d'équipement ainsi que des éléments d'apparence ou des emotes. Toute l'armure de votre avatar est personnalisable et le choix des pièces est extrêmement varié.

Si il y a bien quelque chose qui augmentera significativement la durée de vie du multijoueur, c'est bien le mode SnapMap. Il s'agit d'un outil puissant et plutôt simple d'accès permettant à la communauté de créer du contenu et de le partager via un hub. On y retrouve des modes de jeux en solo, coopératif et versus. Malheureusement, le contenu SnapMap est limité à quatre joueurs quel que soit le mode. Actuellement, le contenu est plus que raisonnable et ne cesse d'évoluer.

DOOM VFR : Une incursion en réalité virtuelle

Bethesda se montre très agressif actuellement dans sa politique de portage de ses licences phares sur toutes les machines existantes. Que ce soit sur Nintendo Switch, puisqu'une version nomade de DOOM y a vu le jour le mois dernier (je l'ai testée et c'est assez assez impressionnant) ou sur PSVR. Après Skyrim, c'est en effet DOOM qui passe à la moulinette de la réalité virtuelle. Mais attention : contrairement au portage de The Elder Scrolls V, qui était une copie presque conforme des versions consoles et PC, ici nous sommes en face de ce qui aurait pu être un DLC solo.

Cette fois, on incarne un scientifique noname, victime collatérale des exploits du Doomguy dans la campagne solo du jeu de base, puisque l'on est tué par un bon gros Pinky libéré à la suite d'une explosion. Mais dans son malheur, notre avatar virtuel - petite digression, peut-on parler d'avatar virtuel pour un jeu en VR à la première personne ? - est tout de même très chanceux puisqu'il va réussir à transférer son âme dans une machine.

Va alors s'ensuivre une quête durant laquelle notre héros, tout comme le tueur de morts, va tenter de lutter avec les moyens du bord - en exterminant les démons par palettes de 12 à grands coups de fusil à canon scié - contre tous les suppôts de Satan qui déambulent sur Mars. Le pitch de départ est très simple, et n'évoluera que peu voire pas du tout durant l'aventure. Mais puisque notre héros se retrouve un peu seul dans cette aventure, petite nouveauté de taille dans la saga : il parle ! En revanche, pour ce qui est de sa jouabilité et son pouvoir d'immersion, on est en droit de se poser la question.

Le jeu va se dérouler presque entièrement en intérieur, dans des environnements que nous avons déjà visités - par exemple le jeu commence dans la salle ou l'on trouvait le BFG dans DOOM - avec les mêmes armes et contre les mêmes monstres. Un seul boss sera de la partie, le Cyberdemon, et il se montre colossal ! Que ce soit contre lui ou des bestiaux plus "petits" comme le Pinky ou le baron de l'enfer, la sensation de gigantisme est très présente et on a vraiment l'impression de côtoyer toutes ces abominations, au point de pouvoir sentir leur haleine fétide avant de les plomber d'un grand coup de lance roquette en plein dans la narine.

Oui, "presque tout" est là. Aux abonnés absents, deux figures emblématique de DOOM 2016 : la tronçonneuse et les Glory Kills. Vous avez bien lu, exit le corps à corps ! Et c'est probablement pour des raisons d'immersion, pour ne pas forcer des mouvements non désirés du joueur dans une animation ultra rapide et violente. Le jeu perd donc pas mal de son côté bourrin, mais gagne en subtilité grâce à une nouvelle fonctionnalité inhérente à la réalité virtuelle, et justifiée par votre nouveau corps bionique dans le scénario : la téléportation !

Dorénavant, quand un vilain clignote pour signifier qu'il est prêt à être achevé, il faudra se téléporter à sa place pour le faire exploser et récupérer moult munitions et items de santé ! Cerise sur le gâteau : le fait de lancer cette téléportation déclenche un mode "Bullet Time" où le temps ralentit à l'extrême, ce qui permet de bien aligner nos adversaires, ou de faire le tour d'un Pinky facilement. Et surtout de ressentir une véritable puissance avec nos armes en main ! Nous sommes donc en présence d'un mode de déplacement désormais classique en réalité virtuelle.

Mais il sera aussi possible de se mouvoir de façon plus classique selon le mode choisi. Et autant vous le dire tout de suite : dans ce cas, le jeu va vite, très vite, et les joueurs soumis au "mal de la réalité virtuelle" risqueront de passer un sale quart d'heure en jouant à ce jeu - s'ils tiennent autant de temps... DOOM VFR propose donc trois types de commandes, qui vont nous fournir différentes sensations.

Commençons par les contrôles à la manette, qui restent très basiques, et ou il faudra viser ses ennemis en tournant la tête et en plaçant les monstres au centre de notre champ de vision. En effet, dans ce mode, notre arme est collée à notre tête, un peu comme si elle faisait partie du HUD, et suit directement les mouvement de la caboche. Aussi, ces armes ont alors un modèle 3D bien plus petit, à tel point qu'on a l'impression de jouer avec des pistolets pour enfants ! Pas idéal pour la sensation d'immersion.

Malgré tout, le second mode qui va nous intéresser ici se montre un peu plus convaincant en termes d'immersion : il s'agit de celui dans lequel on emploie le fameux Aim Controler de Sony. Outre le fait d'avoir la sensation physique d'avoir un fusil en mains, on garde les déplacements au stick qui offrent plus de réalisme qu'avec la téléportation. Néanmoins, votre main gauche, qui tient une grenade, puis un lance-grenade un peu plus tard dans le jeu - qui se transforme même en un mini BFG totalement pété - souffre du même défaut qu'avec la Dualshock 4.

En effet, si l'arme main droite est totalement libre, la main gauche suit toujours la direction dans laquelle le joueur regarde, et franchement, pour le réalisme, on repassera. On a de très bonnes sensations avec le flingue qui se situe à droite, tandis que celui de gauche semble avoir été collé à notre joue... Cela pourrait n'être qu'un détail, mais je vous assure, ça casse vraiment une partie du truc... Le salut pourrait-il donc venir du troisième et dernier mode de contrôle, avec les deux PS Move ? Ne faisons pas durer le suspense plus longtemps, la réponse est non !

Si c'est ici que les sensations de tir sont les plus réalistes avec deux armes véritablement indépendantes, notamment lorsque l'on active le mode "Bullet Time", plusieurs problèmes se font très rapidement sentir. D'abord, les mouvements se font uniquement via la téléportation ! Ce qui était un simple élément de gameplay devient indispensable... Mis à part les inutiles mini-dash très mal configurés, il n'existe aucun autre moyen de se déplacer.

Nous sommes donc à la merci de nos ennemis dans un un fast-FPS nécessitant sans-cesse de bouger pour esquiver les tirs adverses... Mais après tout, pourquoi pas ? Mais ce souci justifie-t-il à lui seul les problèmes de ces commandes ? Non, pas vraiment. Outre la présence d'un bouton pour se retourner tout sauf ergonomique, nous sommes presque obligés de dézinguer à 360°, ce qui pose des problèmes lorsque l'on tourne le dos à la caméra et que les PS Move sont cachés par notre corps.

Aussi, il est humainement difficile de se retourner aussi vite que ce que le jeu pourrait l'exiger, et les câbles des appareils actuels n'aident pas non plus. Aussi, aucun des boutons de la manette ne sert à effectuer une rotation crénelée ! Elle est forcément manuelle.

Le bilan est donc bien triste, puisqu'au final, aucun des trois modes n'est véritablement satisfaisant à 100%. Il aurait pourtant été très facile de mixer un contrôle au move pour l'arme principale, avec deux boutons pour effectuer une rotation crénelée, le tout accompagné d'un Navigation controler de la PS3 ou d'une moitié de Dualshock 4, pour bénéficier d'un stick qui nous laisserait nous déplacer librement.

Ne me reste plus qu'à aborder quelques questions d'ordre technique, avec un jeu qui tourne très bien sur une PS4 standard, sans ralentissements, mais qui se montre en revanche presque aussi flou au loin que sur la version Switch ! Sachez aussi que si ce DOOM VFR se montre au final assez court, avec un seul et unique mode de jeu sans réelle rejouabilité (seul 4 niveaux du tout premier DOOM de 93 sont aussi disponibles) et des trophées très faciles, le tout est proposé à un tarif très abordable en comparaison de l'autre sortie VR du moment chez Bethesda, Skyrim.

Tableau des Armes et Munitions dans DOOM VFR

Arme Type de Munition Fonction Primaire Fonction Secondaire
Fusil à pompe Cartouches Tir standard Lance-grenades
BFG 9000 Energie Tir dévastateur à zone d'effet -
Pistolet à plasma Cellules d'énergie Tir rapide Surcharge
Lance-roquettes Roquettes Tir de roquettes Verrouillage de cible

tags: #doom #vfr #munitions #types

Post popolari: