Ce tutoriel vous guidera à travers les étapes nécessaires pour changer d'arme à feu dans un jeu créé avec le moteur graphique Unreal Engine 4. Que vous soyez débutant ou que vous ayez déjà des connaissances en création de jeux, ce guide vous fournira les informations essentielles pour maîtriser cette fonctionnalité.
Pour illustrer le processus de création d'une arme à feu, prenons l'exemple du jeu Palworld. Pour crafter votre arme à feu, il vous faudra d’abord avoir en votre possession un établi pour armes. Pour débloquer cette technologie, il faudra impérativement que votre personnage soit au niveau 20. Ou plutôt 21, puisque c’est à ce niveau que la technologie du Fusil à mousquet, la première arme à feu, peut se débloquer.
S’il existe différents moyens d’en obtenir, nous en avons obtenu au nord da la map, dans la région un peu plus aride et désertique (un point de réapparition est disponible sur l’île un peu plus au nord-ouest). Une fois tous les ingrédients en votre possession, vous pourrez crafter l’arme. Palworld est disponible sur PC, Xbox One et Xbox Series.
Avec cette formation en ligne, vous allez apprendre à créer un jeu vidéo avec le moteur graphique Unreal Engine 4 (disponible gratuitement), ou perfectionner votre niveau si vous avez déjà des connaissances dans la création de jeux. A savoir : toutes les mécaniques de jeu que nous étudions au cours de la formation vous permettent de créer des jeux dans l’univers que vous souhaitez. Il est par exemple possible de créer un jeu très coloré, type cartoon avec exactement le même gameplay.
Nous allons créer un jeu dans lequel le héros incarné par le joueur va se retrouver aux abords d’un village abandonné après un accident de voiture. Dans un premier temps sans moyen de défense, le joueur devra éviter de croiser le regard des ennemis et se mettre à l’abris dans les safe zones. Il faudra être vigilant et gérer la peur du personnage, sans quoi il mourra. Il fera ensuite la découverte d’une arme à feu qui lui permettra de se défendre en tirant sur les ennemis à l’aide des munitions retrouvées un peu partout dans le village.
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Lost Soul Aside a été développé par Ultizero Games, édité par Sony Interactive Entertainment. Le moteur du jeu a été fait sur Unreal Engine 4. Le genre de ce jeu était un jeu de rôle action aventure sur le papier, mais pas forcément dans le jeu.
Vous avez quatre types d’armes présentes dans le jeu qui se débloquent au fil du jeu. Tout d’abord, vous avez une épée courte, rapide, efficace, puis nous avons une épée lourde pour maximiser les dégâts, ensuite nous débloquons la lame double très efficace à distance et enfin, la faux qui permet de vraiment d’attaquer de près comme de loin en vous rapprochant rapidement de votre cible.
C’est cohérent, équilibré, et cela coïncide très bien avec les divers ennemis que nous rencontrons durant le jeu, il faut adapter votre style par rapport aux ennemis que vous combattez.
Le prototype propose d'utiliser deux Keyblades : Fortune Gear et Light Order. L'une est associée aux attaques de mêlée et l'autre est spécialisée dans les attaques à distance. Il est possible de passer de l'une à l'autre pour changer la manière de combattre.
L'apparence de ces armes change au fur et à mesure qu'elles évoluent, comme cela était le cas des Keyblades dans KH Unchained/Union X. Les contrôles ressemblent à ceux des précédents jeux. Il faut appuyer sur l'écran pour attaquer, glisser le doigt pour exécuter une roulade ou une esquive aérienne en sautant.
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Deus Ex : Mankind Divided est un jeu de rôles et un FPS d’infiltration au style cyberpunk et il est la suite de Deus Ex : Human Revolution. Le gameplay reste fidèle aux épisodes précédents et combine le FPS, le jeu de rôles et l’infiltration en un seul jeu. Grâce à cela, le joueur peut accomplir de différentes manières les missions proposées.
Ce tableau récapitule les éléments essentiels à prendre en compte pour implémenter un système de changement d'arme à feu efficace dans Unreal Engine.
| Élément | Description |
|---|---|
| Mécanique de jeu | Définir comment le joueur peut changer d'arme (menu, touche dédiée, etc.). |
| Inventaire | Gérer les armes disponibles pour le joueur. |
| Animation | Assurer une transition fluide entre les différentes armes. |
| Interface utilisateur | Afficher l'arme actuellement sélectionnée et les munitions restantes. |
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