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Pour exceller dans Warframe, posséder des armes puissantes est tout aussi crucial que d’avoir des Warframes puissants. Avec le grand effort requis pour les obtenir toutes, il est utile de savoir quelles armes Incarnon méritent d’être priorisées. La dernière tendance dans Warframe est le set d’armes Incarnon, qui est passé de juste 5 armes à plus de 40 au cours de l’année passée.

Hiérarchisation des Armes Incarnon

Les armes de Tier S sont la crème de la crème. Juste derrière les armes de Tier S, ces options fiables. Les armes de Tier B sont considérées comme moyennes mais peuvent exceller dans le jeu si utilisées correctement. Ces armes de Tier D sont considérées comme les pires options disponibles.

Concentrez-vous sur les armes Incarnon de Tier S et A pour vraiment expérimenter leur puissance. Les options de milieu de gamme fournissent au mieux du matériel pour la maîtrise. Évitez les armes de Tier D à moins que vous aimiez leurs versions de base.

Choisir Votre Équipement de Départ

Après avoir choisit votre aventure, il est temps de composer votre arsenal. Lors de l’introduction, vous serez amené à choisir votre équipement de départ, un chemin important pour la suite de vos aventures.

Les Warframes de Départ

Tout d’abord Excalibur. Il s’agit d’une warframe de combat au corps à corps. Sa première compétence vous permettra de vous ruer sur un opposant et de frapper la cible avec l’arme de la compétence 4. La seconde est un bon sort de contrôle de zone permettant d’aveugler les ennemis. La troisième capacité lance des javelots sur les adversaires, ce qui inflige des dégâts et les bloque contre un mur. Pour finir, la quatrième compétence invoque une épée qui drainera votre énergie. Attaquer avec celle-ci fera des ondes à distance.

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Ensuite nous retrouvons Volt. Une warframe électrique et rapide. Son premier sort lui permettra d’envoyer un projectile électrique qui explose, faisant des dégâts de zone et étourdissant l’adversaire touché. Sa deuxième capacité est un buff pour elle et ses alliés proches augmentant la vitesse de course et la vitesse de rechargement. Sa troisième compétence permet de poser un bouclier électrique transparent. Ce dernier permet de protéger des dégâts extérieurs et augmente les dégâts de vos tirs passant au travers du champ de force. Pour finir, sa compétence ultime provoque une énorme décharge de zone qui ira d’ennemi en ennemi infligeant de puissants dégâts et une paralysie importante de la cible. Volt est une excellent warframe permettant une parfaite mobilité. Cependant, elle sera davantage utile dans une mission de niveau bien plus élevée et nous préférons sa version prime à ce moment de la partie.

La dernière warframe proposée se nomme Mag. Celle-ci tire sa force de l’énergie magnétique. Pour sa première compétence, elle attire les ennemis à portée et les étourdira. La deuxième capacité crée un champ magnétique autour de vous, piégeant les ennemis, infligeant des dégâts continus et repoussant les balles. Son troisième sort crée une pulsation diminuant l’armure et les boucliers adverses et restaure le bouclier des alliés. Enfin, la compétence ultime projette tous les opposants a portée en l’air en leur infligeant d’importants dégâts. Voilà à quoi ressemble votre première warframe. Vous savez désormais quelle aventure prendre pour débuter et quelle warframe choisir.

Armes de Mêlée Initiales

Il faut savoir que dans Warframe, les armes de mêlées sont très importantes, car très utilisées et assez puissantes. Cependant, vous n’avez pas fini de résoudre quelques dilemmes puisque votre arsenal comporte aussi une arme de mêlée, une arme principale et une secondaire. Pour chacune de ces catégories, vous aurez le choix entre deux armes qui ne se valent pas forcément. Chaque arme que vous n’aurez pas choisie sera disponible au prix de quelques crédits (monnaie virtuelle obtenable en jouant) dans le marché.

La première arme qu’il faudra prendre n’est autre que celle de mêlée. Ainsi, les deux propositions sont l’épée Skana ainsi que le bâton Mk-1 Bo. Les deux armes sont assez différentes d’un point de vue statistique : le Skana tape rapidement et le Mk-1 Bo a plus de portée notamment. Les combos entre les deux armes diffèrent eux aussi à cause de leur type (épée et bâton), il s’agira ici plus d’une préférence que d’un réel facteur décisif. Ce qui va déterminer le choix entre les deux armes n’est autre que la dénomination Mk-1 devant le Bo. Elle signifie que MK-1 est un prototype moins performant que le « Bo » classique (que vous pourrez construire plus tard).

Armes Secondaires Initiales

Après avoir suivi notre précédent conseil et prit le Skana, vous devez choisir une arme secondaire parmi la Mk-1 Kunai et le Lato. Bien évidemment, la logique est exactement la même que ci-dessus, le Lato sera plus efficace que les Mk-1 Kunai qui ne sont que des versions prototypes. Cependant, il est à préciser que les Mk-1 Kunai ont l’avantage d’être silencieux ce qui peut aider lors de missions d’espionnage.

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Armes Principales Initiales

Nous voilà enfin bien armé et il ne reste plus qu’un dilemme à résoudre : quelle arme principale prendre entre l’arc Mk-1 Paris et la mitraillette Mk-1 Braton. Cette fois-ci, le choix n’est pas tout trouvé, les deux armes étant de type « Mk-1 ». D’un côté, nous avons le Paris, un arc précis, silencieux avec de bons dégâts, mais qui prend du temps puisqu’il faudra bander la corde afin de faire le maximum de dégâts. De l’autre, nous avons le Mk-1 Braton, un fusil plus conventionnel qui aura évidemment une cadence de tir bien plus importante. Nous vous conseillons finalement de prendre le Mk-1 Braton pour commencer, le Mk-1 Paris n’est pas un mauvais choix mais il sera parfois dérangeant de devoir charger l’attaque pour tirer une flèche.

Sur le module du marché, vous pourrez récupérer des tas de schémas, mais aussi des armes complètes en échange de quelques crédits.

Les Armes Kuva et Principes

Tout d’abord un rappel sur certains points que JE juge important (comprenez donc que cela n’est qu’un point de vue subjectif) de mentionner avant d’entrer dans le vif du sujet concernant à la fois les armes kuva et principe et leurs “liches” respectives. Cet article a été transcrit & adapté en texte conjointement avec Pawnnet de l’équipe ! Version originale de 2021 : Un tour concernant les armes des liches & armes des soeurs de parvos.

La création de la liche Verrouille TOTALEMENT ses armes et attributs, ce qui veut dire que lorsqu’une larve est exécutée à l’aide du parazon : Son élément, son armes, ses compétence et son bonus de dégâts seront fixés. Ils ne bougeront sous aucun prétexte, du moins avant de s’en être débarrassé et d’éventuellement effectuer une fusion de valence (que l’on verra juste après). Les bonus de dégâts sur une arme Kuva ou principe peuvent aller de 25% jusqu’à 60% de bonus.

Les armes Principe SAUF les armes de mêlée sont obtenable sur les soeurs de Parvos, car les armes de mêlée doivent être échangé contre des Holo-clés corrompues auprès de la Séquence Perrin. Ces même clés sont obtenue dans les fissures du néant en Railjack et depuis la mise à jour 30.7, en ayant vaincu une soeur de parvos (Donc faites en groupe afin de maximiser l’obtention d’holo-clé). En ce qui concerne le modding de l’arme ainsi que l’affinité de palier, il faudra 5 Formas afin d’obtenir les 4000 points de maîtrise (contre 3000 pour les armes classiques) et d’atteindre le niveau maximal de l’arme (Niveau 40). Le bonus de dégât de votre arme est équivalent aux mods élémentaires mais ne prend aucune capacité de mods. Le mode opératoire est tout le temps identique : Solo / Contre de l’ancien infesté / en utilisant des éléments favorables. Pas d’influence de l’armure.

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Exemples d'Armes Kuva et Principes

  • Ayanga : Une arme Arch-gun unique, ne possédant pas de version « classique ». La version testée est dans ses statistiques dites « Atmosphérique ».
  • Brakk : Une arme secondaire qui existait sous forme « normale ».
  • Hind Kuva : Héritier du Fusil à rafale de base : Le Hind. Bref Hind vs Hind kuva c’est le jour et la nuit.
  • Nukor Kuva : Le très fameux Nukor Kuva, mais cette fois monté en dégâts. Malgré ses 7% de chance de critique, il possède un multiplicateur de 5,0x.
  • Spirex : Pistolet simple, sans équivalence, originellement en élément Feu. Il faudra donc redoubler d’attention lorsque vous choisirez l’élément de votre Spirex, celui ci fusionnera automatiquement si c’est un élément simple aussi.
  • Arca Plasmor Principe : S’obtient en tuant une Sœur de Parvos qui en possède un. Après la mort de la Sœur, l’arme sera disponible dans la Fonderie du joueur.
  • Chakkhurr Kuva : est un Fusil Kuva avec un mécanisme de Platine à silex. Chakkhurr Kuva est obtenue en éliminant une Liche Kuva qui a été générée avec cette arme d’équipée.

Armes pour les rangs de Maîtrise 0 à 3

Warframe offre un immense choix d’armes (principales, secondaires ou de mêlée), ce qui peut dérouter les joueurs débutants. Pour vous permettre de mieux choisir votre arme au début du jeu, je vous propose ici une présentation des armes ayant pour requis les paliers de Maîtrise compris entre 0 et 3. Je ne traiterai pas des armes obtenues via le Dojo de Clan, car les recherches et le craft de ces armes sont coûteux en ressources et dépassent la capacité de farm des débutants.

Armes Principales

  • Le Braton : Il s’agit d’un fusil à gâchette automatique à projectile instantané, offrant des statistiques plus intéressantes que sa variante Mk1 (que vous pouvez choisir comme arme starter).
  • Le Strun : c’est un fusil à pompe semi-automatique qui fait des projectiles instantanés, mais qui possède une diminution à partir de douze mètres de distance, ce qui oblige de rester proche de la cible pour faire des dégâts conséquents.
  • Le Boltor : c’est une arme automatique aux projectiles avec temps de trajet. Ses statistiques sont proches de celles du Braton, mais avec un autre type de projectile, qui permet de clouer les ennemis aux murs ou les clouer entre eux.
  • Le Vectis : c’est le premier fusil de sniper disponible, avec des statistiques réellement plus élevées, cependant c’est une arme semi-auto, donc du coup par coup.
  • La Gorgon : c’est un fusil automatique à projectile instantané qui offre des statistiques plus intéressantes que le Braton. Si vous avez choisi le Braton au début du jeu, la Gorgon pourra vous plaire.

À ce niveau, prenez ce qui vous séduira le plus, mais gardez en tête que les statistiques des armes ne font pas tout et que le confort d’utilisation de l’arme est aussi très important.

Armes Secondaires

  • Le Lato : c’est une arme avec une bonne base, semi-automatique à projectile instantané.
  • Le Mk1-Furis : c’est une arme automatique à projectiles instantanés, plus fiable que les Kunaï pour atteindre les cibles.
  • Le Mk1-Kunaï : c’est aussi une arme automatique, mais dont les projectiles ont un temps de trajet. Les dégâts sont plus élevés que ceux du Furis, mais le temps de trajet peut vous faire manquer vos cibles.
  • Le Ballistica : c’est une arbalète ayant un double mode de tir : soit une rafale rapide, soit un tir chargé.
  • Le Lex : c’est un révolver semi-automatique avec un chargeur à six coups. Il possède une bonne chance de critiques, mais la cadence de tir est faible.

Six armes sont présentes dans cette tranche : le Seer, le Kraken, le Bronco, le Lato, le Mk1- Furis et le Mk1-Kunai. Huit armes ont leurs schémas disponibles dans le Marché pour le rang de Maîtrise 2 : le Sonicor, le Gammacor, le Stug, le Ballistica, le Hikou, l’Akbronco, le Kunai et le Furis. Encore une fois, nous n’allons pas traiter de certaines.

Armes de Mêlée

La quantité d’armes de mêlée est bien supérieure à celle des armes de tir et c’est assez difficile de les trier, car les dégâts sont très proches. Pour le rang de Maîtrise 0 : en plus du Mk1-Bo, un bâton, et du Skana, une épée, qui sont proposés en début de jeu, c’est possible d’obtenir dans le Marché les schémas pour des différentes catégories d’armes : Épées, Doubles Épées, Doubles Dagues, Poings, Fouets, Bâtons ou alors un Glaive, spécifiquement, le Kestrel, sur lequel vous pourrez déclencher des explosions et profiter de la tenue conjointe avec l’arme secondaire.

Rang de Maîtrise 2 : des toutes nouvelles catégories d’armes sont disponibles : les Pieds et Poings, représentée par les Kogake ; les armes d’Hast, avec l’Orthos ; les Marteaux, avec le Fragor, dont le schéma est donné en récompense de la jonction de Mars.

Rang de maîtrise 3 : toujours plus des Dagues, des Doubles Épées, des Épées, des Bâtons. Dans la catégorie des Lames Lourdes, la très jolie et iconique Galatine fait son apparition et deux nouvelles catégories sont disponibles : les Faux, avec l’Anku (malheureusement, son schéma est dans le Dojo), et les Tonfa, avec les Kronen.

Top 5 des Armes de Mêlée

Warframe a des centaines d’armes à utiliser et à collectionner, mais nous en avons sélectionné 5 armes de mêlées pour, vous facilitez la tâche. Ce classement risque surtout de vous surprendre. Vous en voulez encore ? Vous pourrez acquérir la Redeemer Prime de 2 façons, la 1ère c de frame les reliques du néant, le tableau des reliques se trouve ci-dessous. La 2e ce de l’acheter en platinum auprès d’autre joueur.

  • Hespar : est une arme de faux lourd qui est maniée par les centurions thrax. Cette faux lourde fait écho à des batailles d’un autre temps. Le plan de poignée tombe de Void Cascade.
  • Nepheris : sont des armes signatures Doubles Dagues de l’Archonte Amar.
  • Praedos : est un tonfa cérémonial Incarnon. Le schéma principal du Praedos est acheté auprès de Cavalero dans le Zariman pour 9,000 de réputations avec le Rang 4 (Séraphin) chez Les Irréductibles.

Système de Dégâts dans Warframe

Le système actuel est nommé ‘Damage 2.0’. Warframe dispose de plusieurs mécaniques de dégâts qui influenceront votre capacité destructrice lors de votre exploration de la galaxie et des recoins les plus sombres du Néant. Les dégâts sont divisés en 2 catégories : Physique et Élémentaire. Les deux provoquent des effets spéciaux (appelés Proc) mais seuls les éléments peuvent être fusionnés pour obtenir un nouvel élément. Chaque ennemi possède des résistances et des faiblesses aux éléments et aux dégâts physiques, influençant énormément vos dégâts.

Dégâts Physiques

  • Impact : Lors d’un effet d’impact (Proc Impact), la cible subit un « Stagger », c’est à dire qu’il est déstabilisé pendant quelques secondes, arrêtant de tirer et titubant vers l’arrière. L’impact est un effet de contrôle de foule précieux.
  • Perforation : Les dégâts de perforation sont naturellement dangereux pour les armures et les épaisseurs de boucliers, et donc efficace contre les Grineers. effet de perforation (Proc Perforation), la cible inflige 30% de dégâts en moins pendant 6s.
  • Tranchant : Les dégâts de tranchant sont naturellement dangereux pour la chair à nu, et donc efficace contre les infestés et tous les ennemis à nu. Lors d’un effet de tranchant (Proc Tranchant), la cible subit 35% des dégâts infligés par l’attaque en temps que dégâts dans le temps (DoT) en 6s.

Dégâts Élémentaires de Base

  • Feu : Lors d’un Proc Feu, les ennemis s’enflamment et subissent un dégât dans le temps (DoT) équivalent à 50% des dégâts initiaux en 6s, et subissent un effet de panique qui arrête leurs actions.
  • Foudre : Les robots et les technologies n’apprécient pas les courts-circuits.
  • Glace : Lors d’un Proc Glace, les ennemis gelées attaqueront et se déplaceront moins vite pendant 6s.
  • Poison : Lors d’un Proc Poison, les ennemis se voient infligés un DoT de 50% en 8s, et plusieurs DoT peuvent être cumulés (comme les Tranchants).

Dégâts Élémentaires Combinés

Lorsque l’on fusionne deux éléments de base, un nouvel élément apparaît. Ces 6 nouveaux éléments infligent des dégâts importants car ils additionnent les dégâts de deux éléments. Il est cependant impossible de fusionner plusieurs fois le même élément : si vous utilisez le Feu dans une fusion, il est impossible de l’utiliser pour une nouvelle fusion. Il n’existe donc que quelques duo de fusions possibles.

Attention, c’est l’ordre dans lequel vous placez vos mods élémentaires qui détermine quelles fusions ont lieu.

  • Radiation (Foudre + Feu) : Les ennemis affectés attaquent tout ce qui passe, alliés comme ennemis, pendant 12s.
  • Viral (Poison + Glace) : Les ennemis affectés perdent 50% de leur santé maximum.
  • Corrosion (Poison + Foudre) : Les ennemis affectés se voient ôter 25% de leur armure actuelle, cumulable.
  • Explosif (Feu + Glace) : Les ennemis affectés sont envoyés au sol dans une zone autour de l’explosion.
  • Magnétique (Foudre + Glace) : Le bouclier des ennemis sont réduits de 75%.
  • Gaz (Poison + Feu) : Lors d’un Proc Gaz, un nuage de poison se créé sur l’ennemi ou la zone d’impact.

Tableau des Dégâts et Efficacités

Type d'Ennemi Dégâts Efficaces
Grineers Corrosion + Feu
Corpus Magnétique ou Poison seul
Infestés Feu seul et Tranchant
Néant Viral en T1/T2, Corrosion ou Radiation en T3/T4 sinon Froid seul est une bonne option

Chance de Statut

Chaque arme possède une chance de statut allant de 0% (aucune chance de statut) jusqu’à 100% et plus. La chance de statut définit la probabilité que votre arme déclenche l’effet d’un dégâts physique ou d’un dégâts élémentaire. Lorsque l’on rajoute du multishot sur une arme, les chances de status augmentent rapidement, mais la valeur affichée est incorrect. En réalité, la valeur affichée correspond à la chance que si tous les projectiles touchent, au moins un des projectiles déclenchent au moins un Proc.

Les Mods

Les mods (Modification) représentent le cœur du modding de warframe. Les mods existent de plein de formes différentes :

  • Classiques : Commun, Non Commun, Rare : Ce sont les mods les plus répandus, ils contiennent un ou plusieurs effets parfois sous condition.
  • Primes : Légendaires : Des mods très rares et très chères avec un effet similaires aux mods classiques mais améliorés.
  • Riven : Des mods uniques pour une arme bien définie, réussissez le défi de celui-ci pour le dévoiler et découvrir des effets aléatoires bonus et/ou malus modifiable de façon aléatoire grâce à du kuva.
  • Amalgame : Mods possédants un ensembles d’effets, certains sont limités à des armes spécifiques ou à des conditions.
  • Archons : Mods de warframes possédant un effet pour les stats de warframe en plus d’un second effet sous condition.
  • Péculiar : Des mods trolls créant des situations plus droles sous conditions durant les missions, sans réel impact sur le jeu ou vos statistiques
  • Galvaniser : Mods « jumelé » avec des mods classiques existants, ils possèdent des effets moins élevés que leur version classique mais possèdent un effet supplémentaire sous condition.

Les mods possèdent également des indicateurs spéciaux, ce sont des modificateurs limitant l’utilisation d’un mod ou modifiant ses effets sous certaines conditions.

Types de Mods

  • Les mods exilus : Ces mods exilus ont la capacité de se placer sur l’emplacement exilus d’une arme ou d’une warframe offrant une place libre dans les emplacement de mods classiques.
  • Les mods de set : Ce sont des mods fonctionnant par groupes, ils possèdent tous un ou plusieurs effets mais ont la particularité d’avoir un effet modifié par le nombre de mods du même groupe installé sur votre équipement.

L'Arsenal

Avant de commencer à modder il est important de bien comprendre ce qu’est l’arsenal, de quoi il est constitué, et quels sont les possibilités d’impact de celui-ci sur un Build.L’arsenal est un ensemble d’équipement qui vont vous permettre de modifier la façon dont vous jouez.

Composants de l'Arsenal

  • Le Loadout : C’est votre équipement principal, la première fenêtre d’équipement modifiable dans le jeu et la plus importante car elle regroupe votre warframe, votre armement principale, secondaire et de mêlée.
  • La Parazon : Placé tout en bas de la fenêtre du Loadout elle vous permettra d’utiliser la mécanique de miséricorde (assassinat stylé), de combattre les liches (Mods requiem) et de hacker des consoles de commandes en missions.
  • Le Tenno : Situé dans la fenêtre du loadout c’est un raccourci qui vous permet d’accéder plus rapidement et facilement à votre tenno et de le modifier en fonction de vos besoins.
  • Les Compagnons : Représentés dans la deuxième fenêtre de l’arsenal ils se séparent en 2 catégories; les Pets (kubrow, kavat, helminth, prédasites, vulpaphylas) et les Drones (Sentinels, MOAs Modulaires, Molosses).
  • Les Consommables : Situés dans la troisième fenêtre de l’arsenal elle contient les objets à utilisation limitée (En nombre ou avec un timer) c’est une roue en spirale infinie sur laquelle vous pourrez placer tout type d’objets ou outils, elle vous servira pour les situation d’urgences ou très spécifiques (chasse, pèche, capture etc).
  • Les Véhicules : Ils sont la dernière fenêtre de l’arsenal, regroupant l’archwing, le necramech et le K-drive.

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