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Après l’intéressant Farpoint, un autre titre PSVR exclusif, développé cette fois-ci par les gars de Supermassive Games, allonge la liste des jeux qui utilisent le Aim Controler. Cette fois-ci, nous nous éloignons des atmosphères sombres et nous passons plutôt à un contexte militariste, commandant une escadrille de soldats qui doivent survivre à une situation désespérée. Le nouveau travail de l’équipe Guildford s’appelle Bravo Team, et il met sérieusement l’accent sur la dimension coopérative.

Contexte et Objectif

Nous sommes dans une région fictive d’Europe de l’Est, politiquement instable et déchirée par la guerre civile. Notre tâche est d’escorter la présidente vers une zone de sécurité, afin qu’elle puisse être secourue par les forces internationales. Malheureusement, les choses ne se passent pas comme elles devraient et, après une courte mais intense séquence, nous nous retrouvons au milieu d’une ville qui a été barricadée par des dissidents. Notre tâche est de survivre !

Gameplay et Réalité Virtuelle

Au début, le jeu pourrait ressembler à un jeu de tir classique. Notre personnage se tient immobile à couvert, et en appuyant sur le bouton approprié vous pouvez lui faire sortir la tête pour tirer sur les ennemis.

Le gameplay n’est pas expliqué au début du jeu, mais dans un tutoriel indépendant de l’histoire que nous vous recommandons de suivre avant de vous lancer dans l’aventure. Dans ce cas, tout est enrichi par les possibilités de la réalité virtuelle: d’une part, on a la possibilité de s’incliner physiquement, de bouger le buste et d’allonger le cou pour avoir une meilleure vue ou faire le meilleur usage de l’abri. D’un autre côté, il y a le PlayStation Aim, qui, comme nous l’avons déjà dit, change vraiment tout. Le résultat est une expérience de jeu quelque peu unique dans laquelle les réflexes comptent.

L'Importance de la Coopération

Quelques dizaines de minutes suffisent pour se rendre compte que le gameplay et les rythmes sont conçus pour donner le meilleur du jeu en binôme, en coordination avec leur coéquipier. Face à un jeu en compagnie de l’IA, l’avancement devient en fait très mécanique: on distingue les soldats qui parviennent en parade devant soi, on avance vers la prochaine couverture, elle se répète calmement et sans aucune touche tactique particulière.

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D’autre part, avec un ami, on peut mettre en place une tactique plus raffinée: avancer à l’unisson, se positionner symétriquement pour avoir une vue dégagée sur toute la surface de jeu, couvrir les épaules du coéquipier pendant que ce dernier avance. Communiquer sans cesse, dire qu’on est à court de munitions et qu’il faut s’exposer pour atteindre une boîte de ravitaillement, ou improviser une action désespérée pour ressusciter l’ami touché par une balle trop sont des actions à l’ordre du jour.

Gestion des Munitions

Alors que notre personnage commence sa mission avec quinze balles dans le chargeur de son arme de poing et un fusil d’assaut aux centaines de projectiles, les caisses de munitions sont légion, éliminant toute la tension des affrontements. Chaque emplacement est d’ailleurs signalé par notre acolyte et permet de faire le plein très rapidement.

Près des caisses de munitions, la possibilité de changer de matériel est ainsi suggérée par notre allié quand un sniper est repéré (alors qu’on peut parfois le tuer au pistolet !) ou quand un goulot d’étranglement s’annonce.

Limites et Défis

Malheureusement, cette attention n’est pas suffisante. D’une part, nous avons une dimension artistique et stylistique vraiment standard : les scénarios assemblés par l’équipe de développement ne sont pas très inspirés, trop proches les uns des autres, et au-delà de certains bâtiments inspirés par l’architecture d’Europe centrale, il n’y a pas d’éléments distinctifs ou de zones mémorables. Dans son objectif de proposer une forme de réalisme, Bravo Team finit par être écrasé par une palette de couleurs monotones, par la rare variété d’ennemis et de situations, et donc par un rythme vraiment trop uniforme.

Il y a, de temps en temps, des séquences plus inspirées, comme une simple et superbe séance de sniper, avec une gestion du viseur. Cependant, ce ne sont là que quelques moments perdus dans la régularité rampante de la mission principale. L’aventure, d’autre part, peut se terminer en moins de trois heures.

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IA et Ennemis

C’est simple : les ennemis sont idiots. Vraiment idiots. Terriblement idiots. Premièrement, ils n’ont aucune réflexion de groupe alors qu’ils pourraient nous submerger - second rappel : ne s’agit-il pas d’un jeu "d’équipe" ? À la progression ordonnée vers nos barricades de fortune, ils préfèrent s’empaler sur nos lignes de tir, même s’ils acceptent aussi de patienter derrière une voiture avec la tête qui dépasse.

En raison du système de réanimation trop permissif, notre personnage peut tout à fait sprinter vers le plus gros des troupes ennemies, tomber sous les balles et attendre patiemment l’arrivée de notre sauveur. D’ici là, utiliser son pistolet - doté pour l’occasion d’un chargeur aux munitions illimitées - et tirer sur tout ce qui bouge éclaircira les rangs, car notre situation "fragile" ne semble plus susciter l’intérêt de nos bourreaux. Plus étonnant encore, ces derniers agissent comme si nous n’existions plus, même quand ils nous font face, préférant se concentrer sur notre allié pourtant capable d'encaisser une quantité de dégâts hallucinante avant de défaillir.

Armes et Stratégies

Comme on pouvait s’y attendre, cette arme de proximité est extrêmement puissante et permet même de neutraliser, dans les espaces intérieurs, les dizaines de malheureux qui franchissent un par un les portes de l’enfer. Espaçant le temps d’attente entre deux ascenseurs, voici un plaisir à la fois simple et beau, c’est certain, mais pas assez pour dissimuler le manque coupable d’armes (un fusil de précision est également présent) dont l’usage mollasson nous est presque dicté par le jeu.

La stratégie n’est qu’une option futile tant le level design incite au bourrinage. On va tout droit, surtout avec un fusil à pompe à portée de main.

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