Dans l'optique de rendre les combats plus rapides et dangereux, voici les règles que j'adopte depuis quelques temps. Pour moi, tout fonctionne très bien, mais je suis curieux d'avoir vos avis. Rien n'est plus compliqué, juste une habitude à prendre.
Pour les PJ, je considère que tant qu'ils ne sont pas descendus en dessous de la moitié de leurs PV, j'applique les règles normales (récup de tout avec un repos long). En dessous, je considère qu'il y a des dégâts plus sérieux, et les personnages doivent être soignés (dans un lieu adapté, par du personnel compétent, ou un PJ/PNJ healer, via de la magie, etc...).
J'applique la règle des coups massifs (si la moitié des PV perdus d'un coup, JS de CON, et dégâts importants possibles, etc...). Donc ça peut vite faire mal.
Sur un 20 naturel, ou sur CA de la cible +10, il y a coup critique. J'applique la règle suivante : dégâts max + jet de dégâts habituels + jet sur la table des coups critiques ci dessous. (par exemple une épée longue qui tape à 1d8+3 (si la FOR est de 16 disons) = 11+1d8+3 puis la table des coups critiques.)
Ça fait très mal !!! Une créature de faible PV est généralement out sur un unique coup critique, fin du combat. Davantage de "one-shot" (surtout en avec les spécialisations des armes que vous verrez ci-dessous). L'idée étant de donner un sens réel à coup critique. Et de simuler au mieux l'idée qu'un assaillant qui vient de prendre un tel avantage, a le dessus d'une manière ou d'une autre.
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A noter : les PNJ ne tirent pas sur le tableau, eux, sinon les PJ meurent trop vite à bas niveau ! (points de destiné ou similaire conseillé)
Voici le tableau que j'utilise :
| Résultat | Effet |
|---|---|
| 1-2 | Blessure légère : -1 aux jets d'attaque pendant 1d4 tours. |
| 3-4 | Blessure grave : -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde pendant 1d4 tours. |
| 5-6 | Fracture : Vitesse réduite de moitié pendant 1d6 jours. |
| 7-8 | Hémorragie : Perte de 1d4 PV par tour jusqu'à ce que les soins soient administrés. |
| 9-10 | Estropie : Perte d'un membre ou d'un organe (œil, main, etc.). |
Tout d'abord, pour l'initiative, je considère qu'en fonction des armes/armures/bouclier/taille, il y a un malus ou bonus (ou rien). On le calcule une fois pour le joueur selon l'équipement, et c'est ensuite facile, suffit de lancer son d20 et d'ajouter le bonus ou malus du moment. Rapide.
En piochant un peu partout sur ce qui se fait ci et là (aux US notamment), j'ai fait un tableau des armes ou j'ai ajusté 2-3 armes question dégâts ou propriétés, mais surtout, j'ai adopté la règle de la spécialisation.
Il s'agit de permettre aux joueurs, d'utiliser leur arme au maximum de leurs possibilités. Loin de complexifier, ça ajoute au contraire des dynamiques intéressantes pendant les combats. Il suffit juste que les joueurs sachent s'en servir. C'est pourquoi je n'ouvre la spécialisation qu'à partir du niveau 3, pour laisser aux joueurs (surtout les débutants en jdr) le temps de s'habituer au système dans son ensemble avant d'ajouter une toute petite couche de stratégie.
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Donc, dès qu'un personnage atteint le niveau 3, pour simuler qu'il a désormais de l'expérience avec ses armes de prédilection, il obtient la spécialisation de son arme principale. Je confirme qu'à l'usage, ça fonctionne très bien !
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