Cet article explore l'arme de poing avec 4 lames rétractables Shuriken, son fonctionnement et les techniques associées. Nous aborderons également les talents de classe des voleurs, ainsi que certaines compétences Aeldari.
Talents de classe des voleurs
Ces techniques seront accessibles à tous les voleurs de niveau maximum :
- Embuscade : attaque sournoise infligeant des dégâts physiques. Confère 2 points de combo.
- Coup bas : étourdit la cible pendant 4 secondes. Confère 1 point de combo.
- Distraction : crée une diversion qui attire l’attention de tous les monstres proches pendant 10 secondes.
- Aiguillon perfide : coup de grâce qui étourdit la cible.
- Attaque pernicieuse : vous portez une frappe cruelle qui inflige 381 points de dégâts physiques à un ennemi.
- Débiter : coup de grâce qui consomme les points de combo pour augmenter la vitesse d’attaque en mêlée de 50 %.
- Sprint : augmente votre vitesse de déplacement de 70 % pendant 8 secondes.
- Disparition : vous permet de disparaître et de passer en mode camouflage en combat. Pendant les 3 secondes qui suivent votre disparition, les dégâts et effets néfastes subis n’interrompent pas le camouflage.
- Cécité : aveugle la cible et la force à errer, désorientée, pendant 1 minute. Si elle subit des dégâts, l’effet est interrompu.
- Assommer : stupéfie une cible qui n’est pas engagée en combat pendant 1 minute. Ne fonctionne que sur les humanoïdes, bêtes, démons et draconiens. Si la cible subit des dégâts, elle se réveille.
- Cape d’ombre : vous rend momentanément insensible à la magie et annule instantanément tous les effets de sorts néfastes.
- Poison ankylosant : vous enduisez vos armes d’un poison non létal qui dure 1 heure.
- Suriner : Arrache les yeux d’un ennemi et le stupéfie pendant 4 secondes. L’effet est interrompu si la cible subit des dégâts. Vous devez être en face de votre cible.
- Pas de l’ombre : confère 1 charge de Pas de l’ombre. Vous vous fondez dans l’ombre pour réapparaître derrière votre cible.
Talents spécifiques des voleurs
- Précision mortelle : augmente les chances de coup critique de vos attaques générant des points de combo de [5/10] %.
- Poisons virulents : augmente les dégâts de vos poisons d’armes de [10/20] %.
- Bonus de polyvalence [nom temporaire] : polyvalence augmentée de [2/4] %.
- Embuscade améliorée : Embuscade a [50/100] % de chances de générer 1 point de combo supplémentaire.
- Économe : coût en énergie des coups de grâce réduit de [8/15] %.
- Traqueur nocturne : tant que Camouflage est actif, vos techniques infligent [10/20] % de dégâts supplémentaires.
- Sang froid : augmente les chances de coup critique de votre prochaine technique infligeant des dégâts de 100 %.
- Désigné pour mourir : marque la cible, ce qui génère instantanément 5 points de combo.
- Létalité : augmente vos chances de coup critique de [1/2/3] %. Les dégâts supplémentaires infligés par les coups critiques générant des points de combo augmentent de [10/20/30] %.
- Empressement : vos coups de grâce ont [7/14/20] % de chance par point de combo de vous conférer 2 % de hâte pendant 20 secondes, cumulable jusqu’à 5 fois.
- Trompe-la-mort : au lieu de vous tuer, les attaques fatales vous font tomber à 7 % de votre maximum de points de vie. Pendant les 3 secondes qui suivent, les dégâts subis sont réduits de 85 %.
- Destin scellé : lorsque vous réussissez un coup critique avec une attaque de mêlée générant des points de combo, vous avez [50/100] % de chances de générer un point de combo supplémentaire par coup critique.
- Réprimande retentissante : vous infligez des dégâts des Arcanes à un ennemi et absorbez son anima pour obtenir 1 point de combo de votre Charge d’anima pendant 45 secondes. Vos coups de grâce qui consomment la même quantité de points de combo que votre Charge d’anima infligent des dégâts comme s’ils consommaient 7 points de combo.
- Stratagème approfondi : augmente votre maximum de points de combo de 1.
- Découverte des faiblesses : vos techniques utilisables en étant camouflé révèlent une faille dans les défenses de la cible, ce qui permet à toutes vos attaques d’ignorer [20/40] % de son armure pendant 10 secondes.
- Thé de chardon : restaure 100 points d’énergie. Maximum de 3 charges.
- Clarté résonnante : Réprimande retentissante confère [1/2] points de Charge d’anima supplémentaires.
- Danse de l’ombre : confère 1 charge de Danse de l’ombre. Permet d’utiliser toutes les techniques nécessitant habituellement le camouflage et confère tous les avantages du camouflage au combat pendant 9 secondes. Augmente également les dégâts de 10 %.
Talents de classe des voleurs Assassinat
- Estropier (remplace Attaque pernicieuse) : attaque avec les deux armes infligeant des dégâts physiques.
- Envenimer (remplace Eviscération) : coup de grâce qui plonge profondément vos lames empoisonnées dans le corps de la cible, ce qui inflige des dégâts de Nature instantanés et augmente vos chances d’application de poison de 30 %.
- Couteau empoisonné : lance un couteau enduit de poison.
- Poison mortel : vous enduisez vos armes d’un poison létal qui dure 1 heure. Chaque coup a 30 % de chances d’empoisonner l’ennemi et de lui infliger des dégâts de Nature pendant 12 secondes.
- Eventail de couteaux : envoie des couteaux sur toutes les cibles à moins de 10 mètres, leur infligeant des dégâts physiques et appliquant vos poisons actifs avec les chances habituelles. Inflige des dégâts réduits au-delà de 8 cibles.
- Pas de l’ombre : confère 1 charge de Pas de l’ombre. Vous vous fondez dans l’ombre pour réapparaître derrière votre cible.
Améliorations pour Assassinat
- Tailler dans le vif : Envenimer augmente la durée de votre technique Débiter d’un maximum de [1/2] seconde(s) par point de combo dépensé.
- Plan élaboré : vos coups de grâce augmentent les dégâts que vous infligez de [4/8] % pendant 4 secondes.
- Empoisonnement amélioré [nom temporaire] : augmente vos chances d’appliquer vos poisons de [10/20] %.
- Carnage sanglant : dégâts de Garrot et Rupture augmentés de [10/20] %.
- Hémorragie interne : Aiguillon perfide inflige également des dégâts de saignement pendant 6 secondes, en fonction du nombre de points de combo dépensés.
- Poison atrophiant : vous enduisez vos armes d’un poison non létal qui dure 1 heure.
- Tempête cramoisie : coup de grâce qui entaille tous les ennemis à moins de 10 mètres, leur infligeant des dégâts instantanés et un effet de saignement infligeant des dégâts supplémentaires. Dégâts réduits au-delà de 8 cibles.
- Venins vicieux : votre technique Estropier et vos attaques automatiques infligent [25/50] % de dégâts de Nature supplémentaires aux cibles affectées par au moins un de vos poisons d’arme.
- Marque mortelle : vous gravez une marque mortelle sur un ennemi, lui infligeant des dégâts de saignement pendant 15 secondes. Tant que dure la marque, les effets de Garrot, de Rupture et des poisons létaux sur la cible sont dupliqués.
- Dose mortelle : augmente de [1/2] % les dégâts infligés aux cibles pour chacun de vos effets de poison et de saignement les affectant.
- Poison amplifiant : vous enduisez vos armes d’un poison létal qui dure 1 heure. Chaque coup a 30 % de chances d’empoisonner l’ennemi, de lui infliger des dégâts de Nature et de lui appliquer Amplification pendant 10 secondes. Envenimer peut consommer 15 charges d’Amplification afin d’infliger 30 % de dégâts supplémentaires.
- Angle mort : vos techniques Embuscade et Estropier ont 20 % de chances de vous permettre d’utiliser votre prochaine Embuscade gratuitement et hors Camouflage.
- Septicémie : vous infectez le sang de la cible, ce qui lui inflige des dégâts de Nature pendant 10 secondes. Si la cible survit jusqu’à l’expiration de l’effet, elle subit des dégâts supplémentaires et vous gagnez la possibilité d’utiliser une technique nécessitant habituellement le camouflage pendant 5 secondes. Temps de recharge réduit de 30 secondes si Septicémie ne va pas au bout de sa durée.
- Recette des Zoldyck : vos poisons et saignements infligent [10/20/30] % de dégâts supplémentaires aux cibles disposant de moins de 30 % de leurs points de vie.
- Brigand audacieux : Envenimer augmente également les chances de coup critique de vos poisons de [5/10/15] %, et leurs coups critiques génèrent 1 point d’énergie.
- Odeur du sang : Rupture augmente votre Agilité en fonction du niveau de votre personnage. Vous pouvez bénéficier de cet effet pour chaque ennemi victime de votre Rupture.
- Carnage sans discernement : vos prochaines techniques Garrot et Rupture s’appliquent également à tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres, infligeant des dégâts réduits au-delà de 8 cibles.
Talents des voleurs Hors-la-loi
- Coup de pistolet : vous dégainez un pistolet caché pour tirer rapidement sur un ennemi, ce qui lui inflige des dégâts physiques et réduit sa vitesse de déplacement de 30 % pendant 6 secondes.
- Gros cogneur : Embuscade surcharge 1 point de combo pendant 45 secondes.
- Lames d’effroi : frappez un ennemi, lui infligeant des dégâts physiques. Renforce vos armes pendant 10 secondes, ce qui permet à vos techniques Attaque pernicieuse, Embuscade et Coup de pistolet de remplir vos points de combo.
- Hardiesse : les utilisations de Coup de pistolet dont le coût est réduit de moitié ont 35 % de chance de vous permettre d’utiliser votre prochaine Embuscade hors Camouflage.
- Stratagème approfondi : augmente votre maximum de points de combo de 1.
- Triple menace : Attaque pernicieuse a [10/20] % de chances de frapper avec les deux armes après avoir frappé une fois de plus.
- Calcul des probabilités : Embuscade et Couperet ont [10/20] % de chances de vous conférer pendant 5 secondes une amélioration de combat de Jet d’osselets dont vous ne bénéficiez pas encore. La durée et le pourcentage de chances sont triplés lorsque Camouflage est actif.
- Main gauche améliorée : Main gauche a [5/10] % de chances supplémentaires de frapper. Maîtrise augmentée de [5/10] %.
- Septicémie : vous infectez le sang de la cible, ce qui lui inflige des dégâts de Nature pendant 10 secondes. Si la cible survit jusqu’à l’expiration de l’effet, elle subit des dégâts supplémentaires et vous gagnez la possibilité d’utiliser une technique nécessitant habituellement le camouflage pendant 5 secondes. Temps de recharge réduit de 30 secondes si Septicémie ne va pas au bout de sa durée.
- Volée de lames : vous chargez votre cible toutes lames dehors, lui infligeant d’importants dégâts physiques. Les autres ennemis proches subissent des dégâts physiques plus légers. Tant que Déluge de lames est actif, les cibles secondaires subissent 100 % de dégâts supplémentaires.
- Série meurtrière : vous vous téléportez à côté d’un ennemi se trouvant à moins de 10 mètres et l’attaquez avec vos deux armes pour lui infliger des dégâts physiques pendant 2 secondes.
- Attaque surprise : Hâte augmentée de [10/20] % tant que Camouflage est actif et pendant 12 secondes après la fin du camouflage.
- Equarrisseur : lorsque votre technique Couperet consomme 5 points de combo ou plus, Couperet inflige 5 % de dégâts supplémentaires et coûte 5 points d’énergie en moins pendant 6 secondes. [3/6] charges maximum.
- Mitraillage : Attaque pernicieuse a 5 % de chances supplémentaires de frapper une fois de plus. Lorsque c’est le cas, vous gagnez [1/2] charge(s) supplémentaire(s) de l’amélioration permettant de lancer Coup de pistolet pour la moitié de son coût. 6 charges maximum.
- Lancer ininterrompu : augmente de 30 secondes la durée restante des améliorations actives conférées par Jet d’osselets.
Talents des voleurs Finesse
- Attaque sournoise (remplace Attaque pernicieuse) : poignarde la cible, lui infligeant des dégâts physiques. Les dégâts sont augmentés de 20 % quand vous vous trouvez derrière la cible.
- Frappe-ténèbres (remplace Embuscade) : vous frappez la cible et lui infligez des dégâts physiques. Tant que Camouflage est actif et votre cible éloignée au maximum de 25 mètres, vous frappez dans l’ombre et apparaissez dans son dos, lui infligeant 25 % de dégâts supplémentaires.
- Lancer de shuriken : lance un shuriken sur une cible ennemie, lui infligeant des dégâts physiques.
- Attaque sournoise améliorée [nom temporaire] : les chances de coup critique d’Attaque sournoise sont augmentées de 15 %.
- Pas de l’ombre : confère 1 charge de Pas de l’ombre. Vous vous fondez dans l’ombre pour réapparaître derrière votre cible.
- Tempête de shurikens : envoie des shurikens sur toutes les cibles à moins de 10 mètres, leur infligeant des dégâts physiques. Inflige des dégâts réduits au-delà de 8 cibles.
- Danse de l’ombre : confère 1 charge de Danse de l’ombre. Permet d’utiliser toutes les techniques nécessitant habituellement le camouflage et confère tous les avantages du camouflage au combat pendant 9 secondes. Augmente également les dégâts de 10 %.
- Poudre noire : coup de grâce projetant de la poudre noire explosive sur tous les ennemis proches, leur infligeant des dégâts physiques.
- Triste-lame (remplace Attaque sournoise) : vous perforez votre cible avec votre lame infusée d’ombre, infligeant des dégâts d’Ombre et ignorant les armures.
- Lames de l’ombre : vous puisez dans les ombres environnantes pour renforcer vos armes.
- Technique secrète : coup de grâce qui génère des clones d’ombre de votre personnage.
- Exécution planifiée : Symboles de mort augmente de [5/10] % vos chances d’infliger un coup critique.
- Staccato au stylet : Techniques de l’ombre réduit également le temps de recharge restant de Lames de l’ombre de [1/2] secondes.
- Coups de grâce de l’Ombre : Éviscération et Poudre noire infligent [20/40] % de dégâts d’Ombre supplémentaires à vos cibles tant que Découverte des faiblesses est active.
- Bière foncée : augmente les dégâts de vos poisons d’arme de 30 %.
- Septicémie : vous infectez le sang de la cible, ce qui lui inflige des dégâts de Nature pendant 10 secondes. Si la cible survit jusqu’à l’expiration de l’effet, elle subit des dégâts supplémentaires et vous gagnez la possibilité d’utiliser une technique nécessitant habituellement le camouflage pendant 5 secondes. Temps de recharge réduit de 30 secondes si Septicémie ne va pas au bout de sa durée.
- Veines perforées : Frappe-ténèbres augmente les dégâts de votre prochaine Attaque sournoise de 35 %.
- Stratagème approfondi : vous obtenez 1 point de combo maximum supplémentaire.
- Tornade de shurikens : vous vous concentrez profondément pour déchaîner une Tempête de shurikens toutes les secondes pendant 4 secondes.
- Poussière ombreuse revigorante : Disparition réduit le temps de recharge de vos autres techniques de voleur de [10/20] secondes.
- Ombre persistante : à la fin de votre Danse des ombres, Attaque sournoise inflige [50/100] % de dégâts d’Ombre supplémentaires, qui s’atténuent de 2 % par seconde.
- Irrévocabilité : Éviscération, Rupture et Poudre noire augmentent de [15/30] % les dégâts du prochain coup de grâce du même nom. Dure 6 secondes.
- Brume d’Ombre : l’activation d’Embuscade, de Disparition ou de Danse de l’ombre génère un nuage de Brume d’Ombre. Passer à travers ce nuage réinitialise le temps de recharge de Pas de l’ombre et surcharge un point de combo.
- Flagellation : fouette la cible, lui infligeant des dégâts d’Ombre. Pendant les 12 secondes suivantes, chaque point de combo dépensé permet d’infliger des dégâts supplémentaires.
Les Aeldari et leurs Guerriers Aspects
Les Aeldari, un peuple au bord de l'extinction, se battent pour leur survie. Parmi eux, les Guerriers Aspects sont des combattants spécialisés, chacun suivant une voie martiale spécifique. Les Dire Avengers, les Howling Banshees et les Dark Reapers sont quelques exemples de ces guerriers.
Dire Avengers
Les Dire Avengers sont les plus répandus des guerriers aspects. Ils sont équipés de catapultes shuriken d'Avenger et de chargeurs de rechange. L'exarque peut être équipé d'une catapulte shuriken, de deux catapultes shuriken, d'une lame funeste et d'un pistolet shuriken, ou d'une arme énergétique et d'un bouclier miroitant.
Autres unités Aeldari
- Windriders : Pilotes de motojets rapides et maniables.
- Howling Banshees : Combattantes vives et athlétiques, redoutées au corps à corps.
- Spiritseers : Pratiquants de la Voie du Sorcier, communiquant avec les morts.
- Farseers : Psykers de renom, planifiant des stratégies complexes.
- War Walkers : Utilisés en éclaireurs, dotés de puissance de feu considérable.
- Dark Reapers : Incarnent le Dieu de la Guerre, armés de lance-missiles faucheurs.
Table: Armes et Capacités des Guerriers Aspects
| Guerrier Aspect | Arme Principale | Description |
| Dire Avengers | Catapulte Shuriken d'Avenger | Guerriers aspects les plus répandus, équipés pour un combat polyvalent. |
| Dark Reapers | Lance-missiles Faucheur | Incarnent le Dieu de la Guerre, spécialisés dans la destruction à longue portée. |
| Howling Banshees | Armes de corps à corps | Combattantes agiles et mortelles au corps à corps. |
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